симулятор вселенной

 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Тема Автор
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Второй парадокс SE

01 мар 2018 15:11

Пока разбирался с гипер-бустом, наткнулся на еще один парадокс или проблему.
Допустим так: проблема "выеденного яйца" в SE

Сверхветовое перемещение в пространстве модели Вселенной SE к удаленным областям(вплоть до "границ") означает что:

либо(то, что сейчас видим в телескопы) мы попадаем в прошлое удаленных областей - они не такие, как окружающие нас галактики. Например, возможно чаще должны попадаться квазары, гамма-всплески, облака газа. Там другое соотношение хим.элементов и т.п. Большинство звезд в начале звездной жизни.

либо(то, что должно происходить) мы попадаем в будущее удаленных областей - они такие же, как и окружающее нас вещество. Более спокойные звезды, больше нейтронных звезд, ЧД, красных карликов, большее разнообразие хим.элементов. Большинство звезд в середине\конце звездной жизни.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Тема Автор
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Второй парадокс SE

01 мар 2018 15:20

Имхо, логичнее 2-ой вариант. Но связь с существующими наблюдениями Вселенной становится ...более условной, что-ли.
Возможен, конечно и некий средний вариант... но.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Второй парадокс SE

01 мар 2018 15:36

Да, SE не моделирует эволюцию звёзд и галактик. В этом проблема. Для очень далеких галактик этим можно просто пренебречь. Даже с зумом они выглядят красными пятнышками без деталей, а при перелёте к ним предстают в виде "как сейчас".

Для (процедурных) галактик на расстоянии до 1 млрд св. лет можно сделать анимацию вращения (самой модели, octree генератора звёзд не трогать). Тогда при взгляде в "телескоп" их вид будет соответствовать прошлому; по мере приближения можно будет наблюдать "эволюцию" (вращение), а звёзды появятся сразу на своих местах, только когда камера будет совсем близко. С реальными галактиками сложнее, можно для начала вращать саму текстуру как целое.

Если реализовать движение звёзд в пределах 1 млн лет, о чём я писал ранее, то можно их "прошлое" учесть (отматывать octree на 500к лет в прошлое, когда камера находится на расстоянии 500к св. лет). Тогда при взгляде в "телескоп" на галактику с расстояния до 500к св. лет звёзды будут видны где положено. Но с большего расстояния - уже нет (можно или ограничить дальность рендера звёзд, или просто забить - может быть, расхождение с анимацией спиральных рукавов будет мало заметно).

Для эволюции звёзд надо ещё добавить поддержку сверхновых - хотя бы на том же отрезке в миллион лет. По мере приближения к средней галактике со скоростью, например, 1 млн св. лет в секунду, в ней в среднем должно взрываться 1e6/100 = 10,000 сверхновых в секунду! А это должно сильно влиять на её внешний вид - яркость сверхновой ведь сравнима с яркостью галактики! (лол, предвижу поток "баг-репортов": галактики искрятся, когда летаешь возле них).
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Тема Автор
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Второй парадокс SE

01 мар 2018 17:49

да я не про анимацию, а про соотношения типов звезд, состав систем и вообще структуры...
лол, предвижу поток "баг-репортов": галактики искрятся, когда летаешь возле них.
Во-во, возникают разные эффекты.
Но во втором варианте мы не сможем "вблизи" увидеть процесс зарождение галактик, звезд, планетных систем навроде
Солнечной... Перемещаясь в будущее мы все это пропускаем.
В этом парадокс.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Второй парадокс SE

01 мар 2018 19:25

Почему парадокс? Скорее ограничение: путешествовать во времени можно только в пределах 1 млн лет.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Тема Автор
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Второй парадокс SE

01 мар 2018 21:19

Почему парадокс? Скорее ограничение: путешествовать во времени можно только в пределах 1 млн лет.
Пропускаем же эволюцию звезд и прочего...

ps. Э... А почему в 1 млн.?
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Rin273
Космический турист
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 21 ноя 2017 21:42

Второй парадокс SE

02 мар 2018 11:04

мб потому что дальше нужен квантовый компьютер?
=)
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Второй парадокс SE

02 мар 2018 13:25

Потому что без перестроения octree можно двигать звёзды в пределах 1-2 размеров нодов. А как сделать динамическое octree для распределения ещё не сгенерированных объектов (координаты которых ещё не известны), я не знаю.
 
Аватара пользователя
Рейнджер Греф
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 12 фев 2018 22:57

Второй парадокс SE

05 мар 2018 01:18

А какой тогда первый парадокс se?
 
Zeta
Наблюдатель
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 10 ноя 2018 13:07

Второй парадокс SE

10 ноя 2018 13:20

Почему собственно эволюция звезд не моделируется? В редактор же можно зайти и там менять размер и температуру звезды. Можно в скрипт звезд сунуть функцию, чтобы они сами меняли эти параметры от времени.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Второй парадокс SE

11 ноя 2018 04:04

Потому что обновление текстур на ходу не поддерживается движком. Вот представьте, что звезда будет полностью перегегерировать все свои текстуры, каждый кадр или хотя бы раз в секунду. Это как в редакторе постоянно жать "обновить планету".
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Тема Автор
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Второй парадокс SE

11 ноя 2018 11:38

Вообще, это парадокс о релятивизме в SE.
Т.е. это связано с конечностью скорости света.
При сверхсветовом движении мы должны были бы прилететь не в такое масто, какое видим издалека.

На близких дистанциях это должно проявляться в смещении (аберрации?) звезд\планет от наблюдаемого положения.
На дальних(но в пределах видимости) - вращение галактик, образование\исчезновение туманностей, новых\сверхновых и т.п.

Тут еще есть такая проблема:
приближение к объекту на сверхсвете - ускоренная перемотка динамики
удаление - обратная
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Тема Автор
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Второй парадокс SE

11 ноя 2018 11:46

Но это все лирика.

Вот если бы Инженер _не сказал_, что дальняя Вселенная имеет такой же возраст, как и наша Галактика,
можно было бы считать, что перемещаясь, мы движемся назад во времени. Тогда никакой динамики.
А так - парадокс остается.

Есть одно объяснение - на экране мы видим не настоящее изображение, а моделированное компьютером корабля(например)
Ну, по-мне, так это не очень...
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Тема Автор
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Второй парадокс SE

11 ноя 2018 11:50

звезда будет полностью перегегерировать все свои текстуры, каждый кадр или хотя бы раз в секунду.
Зачем каждый кадр? Только в моменты "катастрофического" изменения. Будет выглядеть как подгрузка уровней LOD у планет. Не?
Это вблизи. А издалека - только изменения цвета\яркости\размера.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Второй парадокс SE

11 ноя 2018 17:53

QR_BBPOST Есть одно объяснение - на экране мы видим не настоящее изображение, а моделированное компьютером корабля(например)
Ну, по-мне, так это не очень...
Если ограничить возможность зумить телескопом, то изменением вида/вращением галактик можно пренебречь. Максимум позволять рассмотреть детали с 1-10 млн св. лет, в вращение галактики на этом временном отрезке показывать просто поворотом всей модели на пару градусов. Сверхновые тоже моделировать до +/- 1-10 млн лет, как и движение звёзд в галактике (я про это уже писал). Тогда на последних этапах приближения к галактике, когда её модель уже будет хорошо различима, она будет мигать как новогодняя ёлка, украшенная стробоскопами (в среднем 1 вспышка сверхновой в 100 лет - за миллион лет будет 10 тысяч вспышек).
QR_BBPOST Зачем каждый кадр? Только в моменты "катастрофического" изменения. Будет выглядеть как подгрузка уровней LOD у планет. Не?
Нет. Вообще, звёзды надо перевести на реймарчинг, тогда можно будет сделать полностью динамическую "поверхность", с грануляцией, пятнами и т.п. А красные гиганты будут выглядеть "кипящими".
Газовые гиганты, как и облака на твердых планетах, тоже будут реймарчинговые, с обновлением в или почти реальном реальном времени (там больше сложностей вызовет обновление не формы, а предрасчитанного освещения).
С твёрдой поверхностью планет сложнее. Её надо делать именно "твёрдой", т.е. классическими полигонами. Изменения в виде сезонного перекрашивания текстур и наметания/таяния снега сделать сравнительно легко, но глобальные изменения вроде движения континентов, размывания каньонов, роста гор и вулканов - потребуют обновления сгенерированных текстур и рельефа. В зависимости от скорости перемотки времени, можно в фоне генерировать второй набор текстур раз в 1-10 секунд, и плавно морфить текущие в новые (геоморфинг). В пределах миллиона лет можно смоделировать эволюцию полностью процедурной планеты, и даже развитие эрозии (всё равно планирую сделать фильтр эрозии, вероятно можно будет просто менять количество проходов).
Для Солнечной системы я планирую сначала сделать несколько аддонов "Солнечная система 65 миллионов лет назад", 600 миллионов лет назад, миллиард лет назад и т.п. С другими орбитами и текстурами планет, в соответствии с современными представлениями. А затем можно будет придумать способ плавно морфить одну модель в другую по мере плавной перемотки времени.
В общем, всё преодолимо, просто объём работы большой, и она представляется пока не приоритетной на фоне других проблем.
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Второй парадокс SE

11 ноя 2018 18:35

QR_BBPOST Нет. Вообще, звёзды надо перевести на реймарчинг, тогда можно будет сделать полностью динамическую "поверхность", с грануляцией, пятнами и т.п. А красные гиганты будут выглядеть "кипящими".
а почему нельзя обмазать новые модели старым шейдером? для того, чтоб это сделать кипение звезды в принципе, можно взять логику версии 0.96: так, подлетая к Бетельгейзе близко, можно заметить ее кипящую поверхность. возможно, это были артефакты на экране, но выглядело реалистично. для полноты не хватало включенного HDR. 
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Второй парадокс SE

11 ноя 2018 18:53

SpaceEngineer, можно кстати сделать, чтоб было вращение галактик и их обращение вокруг центра галактики, их рассеивание и центробежный уход с статичной орбиты по просчету данной изначальной орбиты на измененную в сторону удаления в сторону расширения вселенной. четвертое уже в общих чертах ведь есть, надо просто орбиты не статичными сделать, как я понял. у некоторых типов объектов орбиты статичные, надо изменить это на другое, и оно будет разлетаться куда-нибудь. это будет прикольно. можно увидеть как рассеивается вселенная, а затем дата сбрасывается на изначальный нуль, и вселенная начинает рождаться заново.

придумано для 0.9.9.0 и далее. вы хотели вроде сделать эволюция вселенной. дата будет сбрасываться на изначальный нуль, пару секунд после Большого взрыва, потому как даже квантовый комп какой-то не сможет обработать такое количество информации, как при Большом взрыве. скорее всего, будет взрыв компа. хех.   :mrgreen:  :mrgreen:  :mrgreen:
Последний раз редактировалось Dany 12 ноя 2018 18:36, всего редактировалось 1 раз.
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Второй парадокс SE

11 ноя 2018 19:01

типо вселенная рассеилась, потом вдруг сжалась в одну супер-пупер-сверхмассивную черную дыру, которая излучает все быстро-быстро в виде обыкновенных простых частиц, и будет происходить образование вселенной заново. по свойству черных дыр, они излучают какое-то энное (понятия не имею какое =) ) кол-во частиц и рендеру (движку) надо будет просчитать, какого размера должна быть дырка, чтобы она все повыкидывала наружу максимум за несколько минут. все будет зависеть от того, как вы настроили себе рендер всякой всячины в космосе. 


такие мысли, кстати, пойдут в качестве извинения и восстановления Ваших нервов, которые я потратил, пока занимался всякой галиматьей, SpaceEngineer?
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Второй парадокс SE

11 ноя 2018 19:20

и еще можно реализовать такую хрень: имхо можно сделать урезанную версию SE для слабых систем: маркетинговый ход - собираем чуть-чуть хорошего в старую версию, что мотивирует игрока скачать полноценную версию, соответственно нужно более мощное железо, потом SE сделать условно-бесплатным, и игроку придется платить донат, чтобы пользоваться стабильной хорошей версией. так как будет онлайн игра, скорее всего планетарий не даст отключить инет, так как будет иметь высокий приоритет в системе, и не получится обмануть игру скачиванием сетапа и отрубанием инета, чтоб игра не просила инет, но даже если его отрубить, то все равно из-за онлайн игры игра все сверит, поймет, что не так, и не говоря ничего пользователю, доинсталлит то, чего у нее нет. и при этом слабая версия на слабые пк будет фиговой, да и причем очень: 
1) она будет очень нестабильна
2) будет не знать, что в системе (версии игры с 0.7.4.0 по 0.9.7.0 идут в архиве без сетапа, а как уже готовая игра)
3) и в итоге будет очень устаревшей.

либо сделать проверку на opengl сделать такой, чтоб если игра написана хоть на шейдерах 1 версии, игра проверяла на 3, и если их нет, выдавала стандартное сообщение о том, что у вас нет нужного всего. при этом можно сделать скрытую функцию в игре, чтобы нельзя было сильно лазить по файлам и их изменять, то есть если даже у вас удается слазить вглубь по папкам и найти, где шейдеры и их прочитать, и если понимаешь и шаришь в этом, то понять, что игра создает лохотрон (извините), пользователь все равно ничего не сможет сделать. потому как немногие могут сделать такую штуку, как открыть исходники проги, а все будет заложено туда, и вес будет занимать большой. но нужно будет добавить всяческие ухищрения и сжатие всего, что только можно, чтоб не очень тормозило на слабой системе.


тогда к игре будет не подкопаться нигде.
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Второй парадокс SE

11 ноя 2018 19:24

только сложно очень, и я темой ошибся. я когда дописал, посмотрел, и понял, что это не то. ладно. переместите пожалуйста тогда потом туда, куда надо
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость