SpaceEngineer, а почему вы не сделали планетарий на DirectX? просто интересно...QR_BBPOST А смысл? OpenGL, DirectX, Vulcan - это просто API, c любым из них можно добиться желаемого результата (вывода графики).
не смешно вам такое писать? сколько рук быстрее напишет текст - 2 или 8?QR_BBPOST SpaceEngineer писал(а):
Делаю SE платным, релиз на Стиме за $20-30, через перу месяцев, если денег набежит достаточно, собираю команду программистов, допиливаю планетарий и начинаю делать игру.
Это и есть ваш план по ускорению развития проекта? Если нет, то, пожалуйста, поясните, за счет чего планируется ускорить разработку? Или не планируется?
Так Он вроде в блоге что-ли писал про скриптовый язык, похожий на что-то там...один вопрос насчет новой версии: будет ли возможность изменять каталоги звезд, черных дыр и т.д и т.п. не заучивая новый язык? Просто в 0.96 и ранних версиях язык, чтоб задавать параметры звездам на рендеринг и всему остальному был довольно, как бы сказать, примитивным... И вот начиная с версии 0.9.7.0 язык стал более сложным, все патчи 0.9.7. были как мне кажется (то есть насколько я все это видел, когда просматривал каталоги всего, что рендерится в SE) довольно одинаковыми, язык не менялся. в 0.9.8.0 и ее патче язык был уже на мой взгляд очень сильно видоизменен. я начинаю задумываться сколько языков мне требуется выучить для следующей версии. !
алсо с Наступающим НГ.Всех с Наступающим! ... не заучивая новый язык... ЛОЛ!!!
ссылка из болга SE от 10 дек. про скриптовый язык для сценариев камерыЕсли честно, не знаю. Payload, а вы можете пожалуйста кинуть ссылочку на последний блог-пост? Я просто не могу ссылку найти. насколько я знаю, последний блог-пост Инженера вышел 14 декабря...
Я именно об этом и писал. Но, обычно, при 360-стерео-захвате не заморачиваются с множеством полосок, ограничиваясь 6 гранями куба (для каждой из 4-х боковых граней рассчитывается свое положение камер для левого и правого глаза).Чтобы сделать захват стерео 360, нужно реализовывать довольно хитрый многопроходный рендер узкими вертикальными полосками, а потом склеивать их в единый кадр для каждого глаза.
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/capturing-stereoscopic-360-screenshots-videos-movies-unreal-engine-4?sessionInvalidated=true
Да, в SE такая же проблема есть. Пост-эффекты должны работать в координатах кубемапы, есть идеи, как это реализовать. Но пока это отложено, есть более приоритетные задачи.QR_BBPOST Есть сложности с расчетом эффектов. Упомянутый рекордер вначале применяет пост-эффекты к каждой грани куба, а потом склеивает картинку. Иногда это приводит к артефактам. Например, если применяются эффекты свечения с большим радиусом: