симулятор вселенной

  • 1
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 60
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Состояние разработки 0.9.9.0

11 дек 2018 21:45

 SpaceEngineer, прикольно... а уже намечается дата будущего релиза? нужно запастись мощным железом для новой версии. хочется отдохнуть, наблюдая за такой красотой...
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Состояние разработки 0.9.9.0

13 дек 2018 19:48

QR_BBPOST А смысл? OpenGL, DirectX, Vulcan - это просто API, c любым из них можно добиться желаемого результата (вывода графики).
SpaceEngineer, а почему вы не сделали планетарий на DirectX? просто интересно...
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Состояние разработки 0.9.9.0

13 дек 2018 20:05

QR_BBPOST SpaceEngineer писал(а):
Делаю SE платным, релиз на Стиме за $20-30, через перу месяцев, если денег набежит достаточно, собираю команду программистов, допиливаю планетарий и начинаю делать игру.

Это и есть ваш план по ускорению развития проекта? Если нет, то, пожалуйста, поясните, за счет чего планируется ускорить разработку? Или не планируется?
не смешно вам такое писать? сколько рук быстрее напишет текст - 2 или 8?
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Stanislav
Наблюдатель
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 15 дек 2018 13:59
Откуда: Одесса, Украина

Состояние разработки 0.9.9.0

15 дек 2018 14:02

Здравствуйте! будет ли введена функция показа созвездий? будет очень удобно для изучения!
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.9.0

15 дек 2018 15:28

Да, уже введена.
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Состояние разработки 0.9.9.0

17 дек 2018 20:32

а где будет анимация? в каких именно объектах? я просто этой информации не нашел нигде... :(
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Аватара пользователя
HK-47
Наблюдатель
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 05 ноя 2018 15:28

Состояние разработки 0.9.9.0

23 дек 2018 09:37

Хочу задать вопрос:
В новой версии будет доведена до дела реальная яркость и цветовая гамма планет? 
То есть кроме расстояния до звезды учитываться еще и ее альбедо на основе состава поверхности планеты. 

Это касается и планет расположенных скажем у какой то "синей" звезды типа О. Приземлится - а синева так и глаза режет. Аналогично и у "красных" звезд. 

ps. я помню где то об этом писалось. Просто хотел уточнить.
OS: Windows 10 (64-bit)
CPU: Intel Core i7-8700 @ 3.2GHz
GPU: AMD Radeon RX Vega 64 OC
RAM: Corsair DDR4 16GB (2x8)
HDD: Seagate BarraCuda 2TB
SSD: Samsung EVO 860 250GB
 
Аватара пользователя
anticatch
Наблюдатель
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 08 фев 2017 18:42

Состояние разработки 0.9.9.0

25 дек 2018 20:26

HK-47,включается одной галочкой в настройках браузера планетной системы.
 
Аватара пользователя
anticatch
Наблюдатель
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 08 фев 2017 18:42

Состояние разработки 0.9.9.0

25 дек 2018 20:29

А нет, это только для самого браузера.
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Состояние разработки 0.9.9.0

30 дек 2018 13:52

Всех с Наступающим! Хотел задать один вопрос насчет новой версии: будет ли возможность изменять каталоги звезд, черных дыр и т.д и т.п. не заучивая новый язык? Просто в 0.96 и ранних версиях язык, чтоб задавать параметры звездам на рендеринг и всему остальному был довольно, как бы сказать, примитивным... И вот начиная с версии 0.9.7.0 язык стал более сложным, все патчи 0.9.7. были как мне кажется (то есть насколько  я все это видел, когда просматривал каталоги всего, что рендерится в SE) довольно одинаковыми, язык не менялся. в 0.9.8.0 и ее патче язык был уже на мой взгляд очень сильно видоизменен. я начинаю задумываться сколько языков мне требуется выучить для следующей версии. Английский язык, кхм, я еще не выучил нормально, а вот языков в SE уже обхватался, открой любой файл, кроме Excel'евских и уже все без проблем прочтешь и поймешь (!). ЛОЛ!!!
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.9.0

30 дек 2018 18:55

один вопрос насчет новой версии: будет ли возможность изменять каталоги звезд, черных дыр и т.д и т.п. не заучивая новый язык? Просто в 0.96 и ранних версиях язык, чтоб задавать параметры звездам на рендеринг и всему остальному был довольно, как бы сказать, примитивным... И вот начиная с версии 0.9.7.0 язык стал более сложным, все патчи 0.9.7. были как мне кажется (то есть насколько  я все это видел, когда просматривал каталоги всего, что рендерится в SE) довольно одинаковыми, язык не менялся. в 0.9.8.0 и ее патче язык был уже на мой взгляд очень сильно видоизменен. я начинаю задумываться сколько языков мне требуется выучить для следующей версии. !
Так Он вроде в блоге что-ли писал про скриптовый язык, похожий на что-то там...
Или вы про "язык" описания структур? Да, это должно как-то совмещаться со скриптами. Опосредованно.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
jsiset
Исследователь
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 13 дек 2016 14:04
Откуда: Universe\Earth

Состояние разработки 0.9.9.0

30 дек 2018 20:25

Всех с Наступающим! ... не заучивая новый язык... ЛОЛ!!!
алсо с Наступающим НГ.
Лично я давно голосовал за встроенный LUA или подобный скриптовый язык + SDK для доступа к функциям и постепенно расширять набор функций сдк. Тогда не пришлось бы учить новый велосипед,а лишь новые функции. А простой командный язык несовершенен и видимо постоянно требует переделки...
Да?
Нет?
Будет язык с переменными и циклами+sdk?
:)
" В пустыне 'ничего' нет. 'Никому' не нужна 'пустота' "
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Состояние разработки 0.9.9.0

31 дек 2018 10:33

Если честно, не знаю. Payload, а вы можете пожалуйста кинуть ссылочку на последний блог-пост? Я просто не могу ссылку найти. насколько я знаю, последний блог-пост Инженера вышел 14 декабря... 
Ну а jsiset, это уже есть в Celestia 1.6.1, так что не знаю. В принципе Инженер многое взял из Celestia, и в 0.9.8.0 где-то там в лицензиях я видел ссылочку на Mesa 7.0(...), может в SpaceEngine 1.0.0.0 будет уже встроенный LUA или подобный скриптовый язык + SDK... Может это будет, а может и нет. если хотите, то можно добавить пару .dat файлов (ну это насколько я понимаю, может и другой тип файла...) и туда вписать функции и объяснение на действующих функциях в SE, далее поворочаться с тем, чтоб сим их прочитал и не выдал эррур, и можно будет без всякой конвертации просто втыкивать .ssc и .stc файлы (из celestia 1.6.1) в SpaceEngine, создать надстройку в Celestia, чтобы можно было туда совать файлы SE, то есть .sss, (насколько помню)... 
ну это размышления... можно организовать в качестве мода, аддона...
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.9.0

04 янв 2019 19:54

Если честно, не знаю. Payload, а вы можете пожалуйста кинуть ссылочку на последний блог-пост? Я просто не могу ссылку найти. насколько я знаю, последний блог-пост Инженера вышел 14 декабря...
ссылка из болга SE от 10 дек. про скриптовый язык для сценариев камеры
http://spaceengine.org/manual/making-ad ... o-scripts/

+
Про сценарии управления кораблями пока не ясно
++
А в чем принципиальная разница между описаниями структур в Celestia и SE?
+++
Да, я бы тоже предложил LUA везде (как сценарный, как серверный язык) - он оптимизирован, масштабируем на сервере, что вроде показывает практика игроделов...
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Состояние разработки 0.9.9.0

05 янв 2019 13:12

за ссылку сыпасибо, почитал...
+ понятно
++ когда я начинаю сравнивать описание структур Celestia и SE, то я вижу, что описать любую текстуру из тех, которые я знаю (кривая Солнечная система, планемо, планеты, звезды, черные дыры, галактики, туманности и т.д.) очень даже просто, а когда начинаю наблюдать то, что в SE, то у меня все то, что есть в скриптовом языке просто не помещается в голову. нет, ну реально. я не могу все там запомнить и не понимаю этого языка. могу для сравнения кинуть скрин, где рядом будут описания планет в Celestia 1.6.1 и в SE. в Celestia гораздо проще.
+++
► Показать
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
daniil.bakalin
Наблюдатель
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 25 окт 2018 05:25

Состояние разработки 0.9.9.0

08 янв 2019 04:57

Чтобы сделать захват стерео 360, нужно реализовывать довольно хитрый многопроходный рендер узкими вертикальными полосками, а потом склеивать их в единый кадр для каждого глаза.
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/capturing-stereoscopic-360-screenshots-videos-movies-unreal-engine-4?sessionInvalidated=true
Я именно об этом и писал. Но, обычно, при 360-стерео-захвате не заморачиваются с множеством полосок, ограничиваясь 6 гранями куба (для каждой из 4-х боковых граней рассчитывается свое положение камер для левого и правого глаза).
Пример - https://assetstore.unity.com/packages/essentials/unity-recorder-94079
В местах соединения граней - качество стереоэффекта конечно ниже, но остается вполне смотрибельным.
На границах куба стыки тоже обычно не заметны.
 
Есть сложности с расчетом эффектов. Упомянутый рекордер вначале применяет пост-эффекты к каждой грани куба, а потом склеивает картинку. Иногда это приводит к артефактам. Например, если применяются эффекты свечения с большим радиусом:
Изображение
В идеале, нужно вначале склеивать панораму, а потом накладывать пост-эффекты. Причем не простые, а учитывающие искажения панорамы (например, к полюсам радиус размытия/свечения - должен увеличиваться).
 
Жаль, что как я понимаю всего этого в грядущем релизе не будет.
Такой функционал позволил бы записывать космические полеты для VR. Использовать кадры как стерео-фоны в играх и т.п. С удовольствием купил бы такой функционал даже в видео отдельного плагина.
 
Аватара пользователя
DIMON99
Космический пилот
Сообщения: 90
Зарегистрирован: 25 ноя 2016 09:14

Состояние разработки 0.9.9.0

08 янв 2019 12:26

HK-47 получает предупреждение за оскорбление пользователей. Сообщение удалено.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.9.0

08 янв 2019 13:59

QR_BBPOST Есть сложности с расчетом эффектов. Упомянутый рекордер вначале применяет пост-эффекты к каждой грани куба, а потом склеивает картинку. Иногда это приводит к артефактам. Например, если применяются эффекты свечения с большим радиусом:
Да, в SE такая же проблема есть. Пост-эффекты должны работать в координатах кубемапы, есть идеи, как это реализовать. Но пока это отложено, есть более приоритетные задачи.
 
Аватара пользователя
Rettsu
Наблюдатель
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 11 янв 2018 13:26
Откуда: Nebula DS30

Состояние разработки 0.9.9.0

13 янв 2019 13:15

SpaceEngineer,Добрый день! Можете в двух словах приоткрыть завесу тайны над состоянием разработки SE? Какие вещи/фишки будут добавлены в ближайшее время (2-3 месяца)? Когда SE появится в Steam?
 
Аватара пользователя
DIMON99
Космический пилот
Сообщения: 90
Зарегистрирован: 25 ноя 2016 09:14

Состояние разработки 0.9.9.0

15 янв 2019 01:44

К.Э. Циолковский  получает предупреждение за оффтоп и обсуждение действий модератора. Сообщение удалено.
  • 1
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 60

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей