А почему бы не PM (который просто тупо меняет текстурные координаты без ступенек)? и будут ли разные виды параллакса в настройках?QR_BBPOST POM
Да, генерировать отдельно каждый камешек, гальку и песчинку накладно.QR_BBPOST В принципе если сделать обширнyю библиотекy с текстyрами - разнообразия бyдет много. Добро, тyт лyчше пойти на встречy производительности, нежели гигантскомy разнообразию.
Может есть смысл модифицировать сами текстуры во время генерации, ну там цвет изменить, добавить линию. А то бывает форма та же, а цвет другой. Тот же песок бывает и бледно желтоватым и более насыщенных оттенков.QR_BBPOST В разных местах планеты будут разные текстуры, в соответствии с биомом (пустыня, скалы, пойма реки и т.п.).
Вот такая модификация текстур дает больше разнообразия в ландшафт.QR_BBPOST Их тоже нет, применяется смешивание по высоте. Оно уже давно применяется в SE - самые мелкие детали ведь не процедурные, а берутся из текстур.
Цвет будет подстраиваться под общий оттенок области скорее всего. С этим проблем явно не будет.QR_BBPOST Может есть смысл модифицировать сами текстуры во время генерации, ну там цвет изменить, добавить линию. А то бывает форма та же, а цвет другой. Тот же песок бывает и бледно желтоватым и более насыщенных оттенков.
Думаю, самое сложное в облаках - "вид сбоку".Всё равно 3д облаков никогда не будет,
Кто вам сказал такую глупость?QR_BBPOST Всё равно 3д облаков никогда не будет
Неоднократно было сказано, что автор новых туманностей так же работает над облаками. К чему для них делать детальные текстуры? К тому же если и идти по этому пути - текстуры для земли и облаков будут формироваться по разным алгоритмам.QR_BBPOST Я не буду спорить, просто сделайте детальные текстуры для облаков как для поверхности, раз ведется именно такая работа.