симулятор вселенной

  • 1
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 60
 
TX-22
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 01 янв 2017 12:08

Состояние разработки 0.9.8.1

18 апр 2017 16:37

Будем ждать значит. Что 0.9.8.1 прилетит к середине лета.  :)
Мой PC:
OC: Windows 10 (64-bit)
CPU: Intel Core i5-6402P (4 CPUs) @ 2.8 - 3.4 GHz
GPU: NVIDIA GeForce GTX 1060 (3GB)
RAM: 12 GB
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Состояние разработки 0.9.8.1

19 апр 2017 15:22

Кольца не новые, а освещение планетами друг другом было еще в самой первой версии SE.
Нет, кольца новые. Ты сам выкладывал пост о том, как изменил их текстуру на приближении. В 0.980 они состоят из горошка, в бете - из пылевых полос. Планеты друг друга освещали в атмосфере, но чтобы из космоса был виден явный эффект этого - у меня это только в бете появилось. Показать скрин одной и той же локации в двух версиях?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

20 апр 2017 18:48

Добавил настройку для уменьшения насыщенности оттенка солнечного света. Это как бы фейковый автоматический баланс белого, который не портит ощущение от цветов на других планетах, но делает освещение более естественным. Сравнение TRAPPIST-1 d до (насыщенность 1) и после (насыщенность 0.7):

Изображение Изображение

Звезда TRAPPIST-1 имеет температуру поверхности 2560 K - как лампочка накаливания. Поэтому освещение под ней должно быть похоже на освещение от лампы накаливания - "тёплое ламповое", но не такое жёлтое, как до сих пор рендерилось в SE.

Наверное, лучше показать для примера нашу Луну:

Изображение Изображение

Также добавил возможность переключатся между цветовыми системами, используемыми для перевода вычисленного Планковского (теплового) спектра в RGB. Это тоже что-то вроде настройки баланса белого, но для тепловых источников (поверхность звёзд, лава). Шесть различных систем всегда присутствовали в SE, но была выбрана одна из них (SMPTE), теперь же появилась возможность выбрать её через настройки. Сравнение SMPTE и CIE:

Изображение Изображение

И ещё небольшой фикс - уменьшен алиасинг текстур звёзд путём подавления грануляции на верхних лодах. До и после:

Изображение Изображение
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Состояние разработки 0.9.8.1

20 апр 2017 19:35

Четко! Вот именно этого очень не хватало, неприятно было смотреть на планеты под красными и синими солнцами, теперь ништяк.
Как идет интеграция туманностей Дюка?
 
Аватара пользователя
Rutkovich
Наблюдатель
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 30 дек 2016 03:59

Состояние разработки 0.9.8.1

20 апр 2017 20:07

Хм... все эти улучшения - неплохая почва для реализации отображения вселенной в различных диапазонах спектра электромагнитного излучения... Неужели в этой версии таки будет подобное? :roll:
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

21 апр 2017 01:09

При чём тут другие диапазоны спектра? Вообще никакого отношения не имеет.

Новая система пост-эффектов позволила легко добавить такой эффект для интерфейса:
scr00575.jpg
 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12 фев 2017 15:46

Состояние разработки 0.9.8.1

21 апр 2017 20:18

О, что касается баланса белого, меня тоже поднапрягали насыщенно синие или красные планеты у соответствующих звезд... Хочу сказать, что в этой части, мне кажется, должно быть две настройки, переключаемые по хоткею(или даже автоматически в зависимости от каких-то условий) или кнопочкой в том же интерфейсе, где автоэкспозиция и прочее:
Вариант 1: Баланс белого настраивается так, как видел бы все это человек, если бы прилетел на данную планету, без учето авсяких механизмов адаптации глаза. Технически, мне кажется, это должно быть эквивалентно настройке баланса белого в современных камерах на солнечный день.
Вариант 2: Баланс белого настраивается так, чтобы, независимо от спектра освещающей звезды, белое оставалось белым. Таким образом можно как бы имитировать приспособление зрения к соответствующему освещению...
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Состояние разработки 0.9.8.1

21 апр 2017 22:38

Razum, проще говоря - кнопка, включающая просмотр планет в нейтральных цветах с игнорированием температуры звезды. Я еще давно писал о том, что такое нужно, и вот хоп, SE к этому приблизился.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

21 апр 2017 23:59

QR_BBPOST Вариант 1: Баланс белого настраивается так, как видел бы все это человек, если бы прилетел на данную планету, без учето авсяких механизмов адаптации глаза.
Вам не кажется, что это взаимоисключающие условия? Человек видит своими глазами, механизмы адаптации в них не отключаются.
QR_BBPOST Вариант 2: Баланс белого настраивается так, чтобы, независимо от спектра освещающей звезды, белое оставалось белым. Таким образом можно как бы имитировать приспособление зрения к соответствующему освещению...
Походу вы перепутали.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Состояние разработки 0.9.8.1

22 апр 2017 00:31

Он имел в виду, что при первом варианте не-белые звезды окрашивают планеты в свой цвет (как сейчас), при втором планеты всегда в нейтральных цветах. Просто зачем-то переусложнил формулировку.
 
Аватара пользователя
Sergg
Наблюдатель
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 09 дек 2016 12:55
Откуда: Arsia Mons

Состояние разработки 0.9.8.1

23 апр 2017 02:32

Уважаемый SpaceEngineer, добавьте пожалуйста настройку с резкостью что-то вроде LumaSharpen или подобное.
In Space No One Can Hear You Scream
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Состояние разработки 0.9.8.1

29 апр 2017 17:51

В группе выкладывали ссылку, что у Дюка разработаны не только туманности, но еще и облака. Очень хорошие. Планируется ли интегрировать их?
 
Аватара пользователя
CYBERON
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 12 фев 2017 22:42

Состояние разработки 0.9.8.1

30 апр 2017 21:51

Pluton, Предполагаю, что будет множество трудностей в процессе интеграции облаков Дюка.
 1. 3d-облака должны рендериться по маске облачности планеты.
 2. Шейдер 3d-облаков должен адекватно блендиться с шейдером атмосферы (для этого скорее всего нужно реализовать механизм отложенного затенения (deffered shading), что, кстати, даст возможность реализовать и тени от облаков и множество других графических улучшений)
 3. Динамическое освещение солнцем(несколькими солнцами), планетами, кольцами и т.д.
На сколько мне известно, в рендеринге объемных облаков/дыма/тумана используется алгоритм типа raymarching, т.е. луч от источника света "шагает" сквозь объем и алгоритм рассчитывает цвет вокселя в каждой такой точке объема, затем результат интерполируется для получения приемлемой картинки. Но в любом случае расчет освещения в объеме гораздо медленнее, чем расчет шейдера поверхности обычной геометрии, поэтому считаю, что освещение 3d-облаков будет предрассчитываться для одного положения источников света, а при изменении их положений - освещение будет обновляться с некоторой задержкой.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Состояние разработки 0.9.8.1

30 апр 2017 22:10

1. Почему? Там может быть и совершенно другое решение.
2. Вероятно да, но Дюк их вроде и так не в белом пространстве делал, а с каким-то уже более-менее работающим взаимодействием со светом.
3. Этот пункт не особо понял, т.к. я не программист, но если тонкое взаимодействие света и облаков сделать трудно, то имеет смысл для начала сделать без особых изысков, например облака освещались бы всегда одинаково. А уже в следующей версии вернуться к проработке тонкостей.
 
Аватара пользователя
CYBERON
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 12 фев 2017 22:42

Состояние разработки 0.9.8.1

01 май 2017 17:15

Pluton,
1. Потому что существующий способ рендеринга облаков нужно оставить для дальних планов, когда видно в кадре планету целиком или её бОльшую часть. Подлетая к планете, 3d облака в определенном радиусе от камеры будут подгружаться в буфер, а потом плавно проявляться по мере приближения камеры. Расположение 3d-облаков должно будет соответствовать глобальной карте облачности планеты. Уже сейчас рендерится альфа-канал облачности, который можно будет использовать и для распределения 3d-облаков. А какое решение предложили бы вы?
2. Атмосфера должна будет влиять на цвет облаков. Сейчас, например, атмосферная перспектива влияет только на ландшафт (окрашивает горы в далеке в цвет атмосферы), но не влияет на остальную геометрию (например, цвет шаттла, находящегося в атмосфере на расстоянии 20 километров от камеры будет таким же ярким и отчетливым, как если бы между шаттлом и камерой вовсе не было бы атмосферы). 3d-облака - это почти та же самая геометрия. Если их сейчас внедрить в SE без добавления технологии отложенного освещения, то облака около горизонта будут такими же контрастными как и те, что над головой.
3. Я рассказал как делают расчет освещения в объеме такие рендеры как V-Ray и т.п. У Дюка в демках было только статичное освещение. Сейчас уже существуют реализации полностью динамической атмосферы с 3d-облаками в реальном времени (на DirectX или OpenGL). Вот, например, впечатляющего результата добились ребята из Theory Interactive. Хотелось бы видеть что-то подобное и в SE:
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Состояние разработки 0.9.8.1

01 май 2017 17:21

"Подлетая к планете, 3d облака в определенном радиусе от камеры будут подгружаться в буфер" - воу-воу. Облака... будут подлетать к планете??? Что за чушь ты несешь?

Вообще все эти пункты я вижу так: в геймдеве существует полное решение вопроса облаков, нужно только чтобы программист смог повторить всё это в своей игре. Сумеет - хорошо. Не сумеет - вставлять как получится. Даже облака без прокраски цветом и без падения четкости у горизонта - это в любом случае лучше того, что есть сейчас.
К тому же я сомневаюсь, что Инженер будет использовать существующий базис облаков для генерации по его маске. Потому что он мечтает еще и о динамике облачности, а ее в этом механизме нет.
 
Аватара пользователя
CYBERON
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 12 фев 2017 22:42

Состояние разработки 0.9.8.1

01 май 2017 19:49

Облака... будут подлетать к планете??? Что за чушь ты несешь?
Ахах))). Я имел ввиду, что игрок подлетая к планете видел бы плавный переход между упрощенным вариантом облаков и 3D-облаками.
К тому же я сомневаюсь, что Инженер будет использовать существующий базис облаков для генерации по его маске. Потому что он мечтает еще и о динамике облачности, а ее в этом механизме нет.
С динамикой можно пока и подождать, потому что это скорее всего еще более сложная задача, чем адаптация шейдера. И согласен с тем, что можно пока что сделать как получится. Хочется уже увидеть хоть что-то в этом направлении (в том числе и процедурную детализацию рельефа планет Солнечной системы)
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

04 май 2017 01:33

Сделал диалог выбора цвета. Наконец-то стало возможно добавить редактирование палитры прямо в редактор планеты. Кислотные облака здесь для демонстрации.
scr00587.jpg
 
Аватара пользователя
Антон Валерьевич
Наблюдатель
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 06 май 2017 11:55

Состояние разработки 0.9.8.1

06 май 2017 14:07

Замечательная программа! Скажите, планируется ли поддержка современного API Vulkan?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

06 май 2017 14:42

А смысл? OpenGL, DirectX, Vulcan - это просто API, c любым из них можно добиться желаемого результата (вывода графики).
  • 1
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 60

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей