симулятор вселенной

  • 1
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 60
 
Аватара пользователя
KostaR_Max
Наблюдатель
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 29 ноя 2016 18:24
Откуда: Геленджик

Состояние разработки 0.9.8.1

24 мар 2017 00:48

QR_BBPOST Но вот вводится широкий диапазон яркостей, и мы получаем самое обычное страдание от засветок и теней, а из того что останется видимым после этого половину закроют блумы, а другую половину - новые блики.
Было бы сейчас чего рассматривать на планетах, тогда было бы другое дело. Да и, в общем-то, и в том случае, при подлёте к планете, весь этот засвет проходил бы, раскрывая всю красоту планеты. Так что, эффект имеет право быть. Да и, к тому же, в реальности было бы то же самое. Не эффект линзы, но, хотя бы, тот же засвет, посмотри ты на что-либо, очень сильно отражающее свет. Это если не брать так же во внимание и то, что, посмотрев на что-либо своими глазами, можно вполне и ослепнуть.
 
antonbendera
Наблюдатель
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 29 ноя 2016 13:41

Состояние разработки 0.9.8.1

24 мар 2017 09:12

QR_BBPOST Тут понимаете в чем дело. Блики линз - это дефект оптики, ее естественное ограничение. Это не плюс, а минус, и некая воображаемая идеальная оптика не должна им обладать. То же самое с блумами и яркостями - я не спорю, что это реализм, но реализм это благодаря несовершенству. Сейчас наоборот есть мода исправлять несовершенство - в фото-среде популярен HDR, когда и в тени всё видно, и небо не засвечено. В SE мы имеем этот HDR по умолчанию. Но вот вводится широкий диапазон яркостей, и мы получаем самое обычное страдание от засветок и теней, а из того что останется видимым после этого половину закроют блумы, а другую половину - новые блики.
Собственно пример этого уже выложен. Мне на этом скрине специально пришлось искать, что вообще изображено. Тут 95% изображения - это различного рода дефекты. Если очень присмотреться, то можно заметить, что где-то в их глубине есть какая-то планета.
Блум мы и в реальной жизни наблюдаем без всякой оптики, правда он не настолько выраженный. Думаю, эти эффекты как всегда можно будет выключить или ослабить. Я всегда ставлю блум на самый минимум, но не выключаю его полностью. Тогда он даже в текущем виде выглядит неплохо, а с этим и подавно.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

24 мар 2017 10:28

QR_BBPOST работа будет идти с уже отрендеренной картинкой, которая, вероятно, 8-битная, и, следовательно, не сможет передать отличия в яркости звезд...
Она 32-битная. Тонмаппинг (отображение на 8 бит) производится уже после, это один из последних пост-эффектов.
 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12 фев 2017 15:46

Состояние разработки 0.9.8.1

25 мар 2017 01:21

Pluton, не, ну я например, как бы согласен, ко как ты собираешься отображать разность яркости вот в моем примере, к примеру? Как бы мы не извращались, а монитор в конечном итоге все равно от силы 10 бит яркости может(3 порядка). А у обычного человека, у которого не дизайнерский моник, не DisplayPort, так вообще 8 бит - всего два порядка. А звезды могут отличаться по яркости в значительно большем диапазоне. Так планету от звезды не отличишь - разве это дело?  
 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12 фев 2017 15:46

Состояние разработки 0.9.8.1

25 мар 2017 01:34

SpaceEngineer, А ну тогда ок. А сейчас вообще рендер изначально как-то настраивается в зависимости от яркости попавших в кадр объектов? Ну, я имею в виду, все хдр-эффекты, экспозиции и т.д. они уже после рендера в 32 бита работают, или что-то еще до? Или в эти 32 бита идет рендер уже с учетом яркости, чтобы максимальное разрешение по яркости получить?
А можно использовать логарифмический буфер, это ж сразу можно практически неограниченный диапазон получить! Или там уже логарифмический???
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

25 мар 2017 02:04

QR_BBPOST Ну, я имею в виду, все хдр-эффекты, экспозиции и т.д. они уже после рендера в 32 бита работают, или что-то еще до?
Как они могут работать "до", ведь надо сначала что-то отрендерить, чтобы потом на нём "работать". Пост-эффекты потому и называются "post", что работают после всего, в самом конце конвеера.
QR_BBPOST А можно использовать логарифмический буфер, это ж сразу можно практически неограниченный диапазон получить! Или там уже логарифмический???
Там float32, т.е. примерно от 10-39 до 1039.
 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12 фев 2017 15:46

Состояние разработки 0.9.8.1

25 мар 2017 02:37

SpaceEngineer, не, я имел в виду не пост-эффекты, а "калибровку" яркости еще до этапа пост эффектов. Ну типа, если мы находимся где-то в центре галактики, там все достаточно яркое вокруг, и пиксели с наименьшей яркостью можно рендерить как 0.0, а уже на этапе тонмаппинга учитывать, что 0.0 - это не абсолютная чернота. Ну и то же самое с наивысшей яркостью. Типа, так вроде бы можно получить в итоге точнее яркость и/или больше градаций яркости.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

25 мар 2017 12:58

А зачем это нужно? Надо все пиксели рендерить с физическими значениями яркости/освещенности, скажем в люксах. Финальный штрих - применение экспозиции и тонмаппинга.
 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12 фев 2017 15:46

Состояние разработки 0.9.8.1

26 мар 2017 00:30

SpaceEngineer, т.е. уже сейчас рендеринг идет в каких-то абсолютных единицах??? А не может возникнуть ситуации, когда точности не хватит? Надо же одной шкалой охватить и всякие мега-яркие звезды и какие-нибудь тусклые астероиды на задворках системы. 
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

26 мар 2017 10:40

Тусклые астроиды глаз не увидит. Рендеринг ведется от яркости звезды 7 величины (1.6e-9 люкс) до ~1e39 люкс.
 
Аватара пользователя
enzo118
Космический турист
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 28 ноя 2016 16:40
Откуда: Ставропольский край
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

26 мар 2017 18:06

SpaceEngineer, а будут ли в следующей версии SE улучшена детализация текстур и качество экспозиции ?
бескрайняя пустота космоса - лишь пространство для возможностей.
 
Аватара пользователя
enzo118
Космический турист
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 28 ноя 2016 16:40
Откуда: Ставропольский край
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

26 мар 2017 18:09

Я вот писал еще на старом сайте про баг с водой, суть его заключается в том что если например корабль наполовину погрузить в воду то свет не будет преломлятся, и вода не мутнеет с глубиной, будет ли этот баг исправлен в ближайших версиях ?
бескрайняя пустота космоса - лишь пространство для возможностей.
 
Аватара пользователя
enzo118
Космический турист
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 28 ноя 2016 16:40
Откуда: Ставропольский край
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

26 мар 2017 18:16

Тоесть даже если корабль будет находится на дне его можно увидеть даже на глубине, например 10км(извините за три сообщения подряд просто не могу найти кнопку редактирование в мобильной версии сайта)
бескрайняя пустота космоса - лишь пространство для возможностей.
 
dvorchuk.i
Космический пилот
Сообщения: 80
Зарегистрирован: 31 дек 2016 17:07
Откуда: Бендеры, Приднестровье

Состояние разработки 0.9.8.1

27 мар 2017 10:36

QR_BBPOST (извините за три сообщения подряд просто не могу найти кнопку редактирование в мобильной версии сайта)
Редактировать можно только при 10 сообщений.
 
Jurij
Наблюдатель
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 28 мар 2017 03:05

Состояние разработки 0.9.8.1

28 мар 2017 03:07

Здравствуйте, увидел, что проект готовится к поддержке HTC Vive. Можно ли каким-либо поучаствовать в тестировании?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

28 мар 2017 14:27

QR_BBPOST Я вот писал еще на старом сайте про баг с водой, суть его заключается в том что если например корабль наполовину погрузить в воду то свет не будет преломлятся, и вода не мутнеет с глубиной, будет ли этот баг исправлен в ближайших версиях ?
Это не баг, а ограничение движка. Атмосфера, например, тоже не влияет на корабли.
 
Аватара пользователя
jsiset
Исследователь
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 13 дек 2016 14:04
Откуда: Universe\Earth

Состояние разработки 0.9.8.1

30 мар 2017 13:39

Наиболее интересным нововведением является инструмент для записи пути камеры (он называется "редактор", но функции редактирования еще не реализованы)
Действительно интересное. Ещё бы с редактором knot и их параметров(позиции,ротации камеры,характеристики).
   В SE по TAB открывается "Журнал путешествия".
А можно будет создавать новые точки сплайна открыв одновременно журнал и запись точек(редактор) сплайна , перелетая по журналу ? :?:
В этом случае длина от точки до точки сплайна может оказаться с Вселенную...
А если зациклить такой полёт можно ли будет его сохранить(вообще сохранить/загрузить путь) и просто воспроизводить как демо или как тест железа ? :)
   Так же опубликовать "путь" на форуме или обменяться таким файлом с подружкой :lol:
(например *.pathse)
" В пустыне 'ничего' нет. 'Никому' не нужна 'пустота' "
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

30 мар 2017 21:02

В принципе ничто не запрещает так делать. Но ограничиться одной точкой на локацию не получится - камера просвистит через нее, не снижая скорость. Записанные пути сохраняются в файл, который можно загрузить в том же редакторе, или использовать в скриптах.
 
Аватара пользователя
CYBERON
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 12 фев 2017 22:42

Состояние разработки 0.9.8.1

30 мар 2017 21:39

QR_BBPOST Я вот писал еще на старом сайте про баг с водой, суть его заключается в том что если например корабль наполовину погрузить в воду то свет не будет преломлятся, и вода не мутнеет с глубиной, будет ли этот баг исправлен в ближайших версиях ?
Это не баг, а ограничение движка. Атмосфера, например, тоже не влияет на корабли.
Ограничение, наверное, можно обойти, если при входе в атмосферу включать стандартный туман GL_FOG и регулировать значение его плотности в зависимости от типа атмосферы и степени погружения камеры в атмосферу. Но подозреваю, GL_FOG будет неправильно блендиться с существующим шейдером атмосферы и если даже из верхних слоев атмосферы посмотреть вверх, то звезды скорее всего будут как в плотном тумане из-за того, что они очень далеко от камеры, а GL_FOG действует глобально в экранном пространстве.
 
Аватара пользователя
Stranger
Космический пилот
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 31 мар 2017 16:45

Состояние разработки 0.9.8.1

31 мар 2017 17:13

Обидно, что реальные планеты выглядят хуже, чем сгенерированные, я реально не понимаю почему бы не применить проработку ландшафта при приближении к поверхности. Я размышлял почему этого не сделано, видимо это из-за того, что процедурные горы не совпадут с реальными и то же самое касается рек и вообще любых форм, но ведь в такой проработке и не нужно применять те же самые формы ландшафта, карта высот уже задала всё что надо. Нужно просто на всей планете включить одинаковый рельеф типа этого, он просто как бы покомкает изначальную реальную карту, чтобы выглядело как в жизни. Автор, добавь пожалуйста.
Вложения
scr00011.png
  • 1
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 60

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей