симулятор вселенной

  • 1
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 60
 
Аватара пользователя
ЖизньНаМарксе
Космический турист
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 12 сен 2017 20:13

Состояние разработки 0.9.8.1

28 сен 2017 14:50

Два года, говорите? Это было мне неизвестно. Это понимание требует пересмотрения взглядов о чести и достоинстве, что я обронил по незнанию выше. Благодарю вас.
 
Аватара пользователя
Darkness9724
Космический турист
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 14 дек 2016 13:20
Откуда: /dev/earth
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

28 сен 2017 15:02

QR_BBPOST Два года, говорите?
Поправочка. 2\frac{3}{4} года назад, если судить по https://web.archive.org.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

28 сен 2017 17:53

QR_BBPOST Можно ли ожидать в 0.98.1 поддержку GNU/Linux?
В 0.981 - точно нет.
 
Аватара пользователя
Darkness9724
Космический турист
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 14 дек 2016 13:20
Откуда: /dev/earth
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

28 сен 2017 18:08

QR_BBPOST В 0.981 - точно нет.
Блин, печально.
Видимо всё-таки придётся сидеть под вайном. :)
Спасибо за ответ.
 
i240586649
Космический турист
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 28 ноя 2016 15:12

Состояние разработки 0.9.8.1

29 сен 2017 10:01

QR_BBPOST SpaceEngineer писал(а):
В 0.981 - точно нет.

Блин, печально.
Видимо всё-таки придётся сидеть под вайном.
к чему эти костыли, почему не поставить винду на выделенный раздел. Не "нативно" же. Что там с производительностью под вайном в сравнении с таким же запуском под виндой, сильно проседает, пробовали, глюкобагов полно?
#спасибозаSpaceEngine
 
Аватара пользователя
Darkness9724
Космический турист
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 14 дек 2016 13:20
Откуда: /dev/earth
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

29 сен 2017 10:08

QR_BBPOST к чему эти костыли, почему не поставить винду на выделенный раздел. Не "нативно" же.
Я выше уже написал, почему не хочу ставить винду. +У меня не очень много свободного места (~100 гб), чтобы выделять его на систему.
QR_BBPOST Что там с производительностью под вайном в сравнении с таким же запуском под виндой, сильно проседает, пробовали, глюкобагов полно?
Проблема вайна не столько в производительности, сколько в танцах с бубном. Так то, при правильной настройки, разница почти незаметна, особенно, если программа в основном задействует ресурсы центрального процессора, а не видеокарты (скажите привет драйверам).
Багов и глюков, опять-таки, при правильной конфигурации вайна немного. В основном те же, что и на винде. Хотя иногда проскакивают артефакты из-за несовершенства WinAPI-прослойки.
 
Аватара пользователя
Zebra in space
Космический турист
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 17 авг 2017 21:41

Состояние разработки 0.9.8.1

29 сен 2017 17:27

А увеличенная детализация планет будет в 0.981? Или все эти текстуры наброски на будущие версии?
Летать просто. Надо только прыгнуть на землю и промахнуться.
 
Аватара пользователя
Mandalai Lama
Наблюдатель
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 26 сен 2017 15:42

Состояние разработки 0.9.8.1

30 сен 2017 18:58

А увеличенная детализация планет будет в 0.981? Или все эти текстуры наброски на будущие версии?
А тебе че ее мало что ли?
 
Аватара пользователя
Гаитянин
Космический пилот
Сообщения: 87
Зарегистрирован: 26 авг 2017 17:50

Состояние разработки 0.9.8.1

01 окт 2017 17:55

И еще интересно будет ли трава и камни.
Очень давно ждем.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

01 окт 2017 20:10

QR_BBPOST И еще интересно будет ли трава и камни.
Очень давно ждем.
Для начала, будет так.
Вложения
scr00880.jpg
 
Аватара пользователя
Anti 4it
Космонавт
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 20 фев 2017 08:26

Состояние разработки 0.9.8.1

02 окт 2017 08:22

QR_BBPOST Для начала, будет так.
Довольно неплохо. А текстyра так же бyдет процедyрной или бyдyт использоваться yже готовые шаблоны?
 
Аватара пользователя
jsiset
Исследователь
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 13 дек 2016 14:04
Откуда: Universe\Earth

Состояние разработки 0.9.8.1

02 окт 2017 09:23

Для начала, будет так.
WOW! Прикольно.Камешки появились. Это паралакс мап? Оно генерится динамично, по параметрам планеты, из нескольких заготовленных карт высот?
Интересно сколько карт заготовок надо что бы возникло желание поизучать планету :)
 
► Показать
" В пустыне 'ничего' нет. 'Никому' не нужна 'пустота' "
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

02 окт 2017 15:21

Это заранее подготовленные текстуры. Генерировать такое процедурно было бы слишком накладно, тем более на этапе рендера. Даже смешивание 4 текстур с де-тайлингом уже съедает несколько миллисекунд времени рендера кадра. И это ещё без POM (Parallax occlusion mapping, я его уже интегрировал, но она пока не работает как надо).

В разных местах планеты будут разные текстуры, в соответствии с биомом (пустыня, скалы, пойма реки и т.п.).
scr00888.jpg
scr00922.jpg
Т.к. конфигурирование биомов (назначение текстур, настройка веса, масштаба и цвета) - весьма трудоёмкая задача (биомов уже несколько десятков), в редакторе планет появится функционал для этого. Будут файлы с пресетами для всех типов планет - они заменят нынешний файл палитр.
 
Аватара пользователя
Anti 4it
Космонавт
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 20 фев 2017 08:26

Состояние разработки 0.9.8.1

02 окт 2017 15:48

В принципе если сделать обширнyю библиотекy с текстyрами - разнообразия бyдет много. Добро, тyт лyчше пойти на встречy производительности, нежели гигантскомy разнообразию.
 
Аватара пользователя
Гаитянин
Космический пилот
Сообщения: 87
Зарегистрирован: 26 авг 2017 17:50

Состояние разработки 0.9.8.1

02 окт 2017 16:08

QR_BBPOST И еще интересно будет ли трава и камни.
Очень давно ждем.
Для начала, будет так.
Прямо стыки квадратные видны
 
Аватара пользователя
Ulmo
Космический пилот
Сообщения: 112
Зарегистрирован: 28 ноя 2016 13:01

Состояние разработки 0.9.8.1

02 окт 2017 19:47

Гаитянин:
QR_BBPOST Прямо стыки квадратные видны
Спасибо кэп! Это замечание очень поможет делу! :)
QR_BBPOST В разных местах планеты будут разные текстуры
А сколько текстур будет на одну планету и как будут обрабатываться стыки текстур?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

02 окт 2017 22:00

Сейчас используется старый атлас тайлов, там их 128 штук разрешением 256*256. Но я буду переходить, во-первых, на разрешение побольше - 1k*1k или даже 2k*2k, во-вторых, на разные текстуры для разных масштабов (10 км - на основе спутниковых/аэрофотоснимков, 100 м - тоже, 10 м - фототекстуры разных поверхностей), в-третьих, кроме самих текстур, нужны ещё их карты высот для смешивания и POM, и specular/metalness для PBR. Текстурный атлас я уже заменил на массив (и отдельные файлы текстур на диске), так что количество тайлов может быть любым, но оно будет ограничено разрядностью id тайла, передаваемого с генератора текстур на рендер (в виде ещё одной текстуры, в добавок к сущестующим bump/normal, diffuse, emission).

Стыков уже нет, то, что видно на скриншоте - артефакт алгоритма устранения тайлинга (надо его подебажить просто).
 
Аватара пользователя
Ulmo
Космический пилот
Сообщения: 112
Зарегистрирован: 28 ноя 2016 13:01

Состояние разработки 0.9.8.1

03 окт 2017 02:19

QR_BBPOST Стыков уже нет, то, что видно на скриншоте
Я имел в виду не стыки тайлинга, а стык двух разных текстур.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

03 окт 2017 02:55

Их тоже нет, применяется смешивание по высоте. Оно уже давно применяется в SE - самые мелкие детали ведь не процедурные, а берутся из текстур.
 
Аватара пользователя
Anti 4it
Космонавт
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 20 фев 2017 08:26

Состояние разработки 0.9.8.1

03 окт 2017 17:54

SpaceEngineer, заметил тyт в стриме Harbringеr-a такие наименования как "tеst galaxy spiral".
yже тестирyете шейдер на галактиках?  :D
  • 1
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 60

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя