симулятор вселенной

 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12 фев 2017 15:46

SpaceEngine TODO

05 июн 2017 19:55

Вообще-то я с вами скорее согласен, однако в идеале лучше было бы сделать оба варианта, хотя если быть реалистом, скорее всего в любом случае придется выбрать что-то одно...

Вот если сделать вселенную как мы видим с Земли, кроме озвученных минусов появляются следующие плюсы познавательного плана: большее разнообразие объектов, особенно интересными, мне кажется, будут квазары, активные галактики и все такое. Далее, можно будет проследить эволюцию галактик, несмотря на статическую вселенную(думаю, наши компы динамическую не потянут в обозримом будущем), так как улетая к краю мы сможем наблюдать более молодые галактики. Ну и прочие прелести путешествий во времени.

А если сделать как сейчас, однородную вселенную, то это, конечно, лучше отражает современные представления о мироздании, но несколько обедняет Вселенную, имхо. Насколько мне известно, все активные галактики, ну там с джетами и другими крутыми спецэффектами - это далекие галактики, а у близких ничего такого нет. Я полагаю, что это потому, шта близкие галактики уже постарели и фейрверки у них уже закончились.

Кстати, предложение увеличить реализм задешево: может, добавить некоторым(ну, в основном спиральным, эллиптические можно не трогать, я думаю) галактикам вращение? Ну пусть будет фейковое, галактика будет крутиться как твердый объект(хотя можно сделать ее из нескольких частей, например, центральная и перефирическая части, вертящиеся с разной скоростью). Разумеется, вращение не будет наблюдаться при ускорении времени, так как, надо полагать, слишком уж большое требуется ускорение вне всяких разумных пределов. А наблюдаться будет при межгалактических перелетах, имитируя как бе это самое путешествие во времени, о котором я писал в предыдущем посте. Красное смещение есть уже есть, а будет еще это. Угол поворота можно рассчитывать тупо исходя из дистанции до объекта.
Например, голактеко находится на расстоянии 50 млн св.л. и сейчас (в "абсолютном" времени) повернута на угол условно 0. Допустим, ее период вращения составляет 300 млн лет. Значит, мы ее видим такой, какой она была 50 млн лет назад(без учета расширения Вселенной), значит, ее надо рендерить повернутой на угол -50/300*360 градусов. Если мы полетим к ней, то по мере подлета она будет поворачиваться к своему "текущему" углу. То-есть формула выходит такая:
угол поворота = -[дистанция]/[период]*360 градусов.
Пожалуй, это не очень-то научно и кого-то даже будет сбивать с толку, но по-моему эффект будет интересным и будет создавать некоторое впечатление не статичности Вселенной. Можно исхитриться сильней и учесть расширение вселенной и понижение частот сигналов, думаю, формулу это усложнит не сильно, но как именно - думать сейчас лень.
В этом методе особенно хорошо, как мне кажется, то, что можно особо не париться насчет координат объектов внутри галактики, так как при подлете на расстояние, когда их можно рассмотреть, галактика уже повернется фактически на "текущее" положение.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

SpaceEngine TODO

05 июн 2017 21:31

QR_BBPOST Я полагаю, что это потому, шта близкие галактики уже постарели и фейрверки у них уже закончились.
Нет, это потому, что близких галактик мало, а активные и квазары - достаточно редки.
QR_BBPOST В этом методе особенно хорошо, как мне кажется, то, что можно особо не париться насчет координат объектов внутри галактики, так как при подлете на расстояние, когда их можно рассмотреть, галактика уже повернется фактически на "текущее" положение.
Примерно так и будет, правда, придётся ограничиться процедурными галактиками. Вращать текстуры реальных галактик - это совсем уж фейк, а у процедурных они могут быть динамическими:
 
Аватара пользователя
Stranger
Космический пилот
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 31 мар 2017 16:45

SpaceEngine TODO

20 июн 2017 11:08

имхо, обе крутятся одинаково  :mrgreen:
 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12 фев 2017 15:46

SpaceEngine TODO

21 июн 2017 02:21

Да ты че, смотри на самые перифирийные части - там разница в скорости огромная.
 
Аватара пользователя
Stranger
Космический пилот
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 31 мар 2017 16:45

SpaceEngine TODO

21 июн 2017 20:20

Razum, я не понимаю о чем тут речь. Вы обсуждаете как именно крутить процедурные галактики? Это ненужный блок, он виден только если сильно ускорить время и далеко отлететь, а есть вещи,которые нужны больше.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

SpaceEngine TODO

21 июн 2017 20:44

Razum, я не понимаю о чем тут речь. Вы обсуждаете как именно крутить процедурные галактики? Это ненужный блок, он виден только если сильно ускорить время и далеко отлететь, а есть вещи,которые нужны больше.
Может в свободном разделе должен быть пользовательский todo со своими приоритетами?... сугубо имхо.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
i240586649
Космический турист
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 28 ноя 2016 15:12

SpaceEngine TODO

22 июн 2017 10:12

QR_BBPOST пользовательский todo
в таком разделе, думается, на фоне света и шума от "ограбления корованов" трудно будет что-то разобрать, хотя, учитывая тот факт, что публика здесь в целом адекватная... да ладно, есть же тема Предложения для SpaceEngine, мистер Инженер везде отвечает, значится почитывает, значится зачем еще одна похожая тема.. тоже сугубое имхо
#спасибозаSpaceEngine
 
Аватара пользователя
Stranger
Космический пилот
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 31 мар 2017 16:45

SpaceEngine TODO

22 июн 2017 14:37

давно хотел это выложить
Вложения
pink-panther-to-do-list_o_2054023.jpg
 
Аватара пользователя
Stranger
Космический пилот
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 31 мар 2017 16:45

SpaceEngine TODO

22 июн 2017 14:41

Razum, я не понимаю о чем тут речь. Вы обсуждаете как именно крутить процедурные галактики? Это ненужный блок, он виден только если сильно ускорить время и далеко отлететь, а есть вещи,которые нужны больше.
Может в свободном разделе должен быть пользовательский todo со своими приоритетами?... сугубо имхо.
Вы об этом?
Вложения
_8JAx8nUHp4.jpg
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

SpaceEngine TODO

22 июн 2017 16:18

Вы об этом?
Детальный ландшафт(+облака) полиномом делать надо, видится мне. По вашему - нейросетью.

Вот бы исходные данные подогнать, программа имеется.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Galactic_Empire
Космический турист
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 07 июл 2017 11:08
Откуда: Украина

SpaceEngine TODO

07 июл 2017 11:27

Я уже жду не дождусь когда будет растительность. Или хотя бы облака похожие на облака. А не туман как сейчас :) 
А с нормальными облаками будет смысл залетать в атмосферу газового гиганта. А то сейчас там кроме как смотреть закат не чего больше делать.
OC: Windows 10, CPU: Intel Core i5-6402P, GPU: NVIDIA GeForce GTX 1060, RAM: 12GB, HDD: 1TB.
 
Аватара пользователя
KostaR_Max
Наблюдатель
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 29 ноя 2016 18:24
Откуда: Геленджик

SpaceEngine TODO

18 июл 2017 14:55

Облака вообще как таковые могут быть визитной карточкой определенных планет, поскольку на каждой они состоят из разных газов и, соответственно, по-разному формируются.
 
Аватара пользователя
enzo118
Космический турист
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 28 ноя 2016 16:40
Откуда: Ставропольский край
Контактная информация:

SpaceEngine TODO

29 авг 2017 19:37

Будь добр, прекрати рассылать это в каждом форуме и создавать мусорные темы.
бескрайняя пустота космоса - лишь пространство для возможностей.
 
Dr. Sniper
Наблюдатель
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 15 окт 2017 16:15
Откуда: Москва

SpaceEngine TODO

15 окт 2017 16:30

Некоторые серые пункты, например
QR_BBPOST Анимация или моделирование вращения галактик (требуется суперкомпьютер?)
Моделирование столкновения галактик (требуется суперкомпьютер?)
нормально реализованы в "Universe Sandbox 2" без огромных системных требований, или я что-то недопонял?
 
Аватара пользователя
Доминго Казанова
Исследователь
Сообщения: 227
Зарегистрирован: 25 ноя 2016 19:18

SpaceEngine TODO

15 окт 2017 17:00

QR_BBPOST или я что-то недопонял?
очень верная мысль. Universe Sandbox 2 совсем про другое на самом деле.
 
Аватара пользователя
Zebra in space
Космический турист
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 17 авг 2017 21:41

SpaceEngine TODO

15 окт 2017 20:53

Если не ошибаюсь то в Universe Sandbox 2 моделируемые галактики состоят из малого числа элементов. А в Space Engine только звёзд в галактике миллиарды. Поэтому моделирование не подходит.
► Показать
. Не совсем понял почему в TODO вращение галактик и движение звёзд в галактике стоят так далеко друг от друга. По моему это связанные явления.
Последний раз редактировалось Zebra in space 16 окт 2017 00:27, всего редактировалось 1 раз.
Летать просто. Надо только прыгнуть на землю и промахнуться.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

SpaceEngine TODO

15 окт 2017 22:25

нормально реализованы в "Universe Sandbox 2" без огромных системных требований, или я что-то недопонял?
Нет, там оно не нормально реализовано. Во-первых, там всего несколько тысяч частиц, но это и понятно, не для суперкомпьютеров же прога. Но главный чит в том, что звезды не притягиваются друг к другу. Они притягиваются только к некой центральной массе - черной дыре. В результате сложность задачи с O(N2) снижается до O(N), что позволяет крутить 10к частиц в реал-тайме. Но реальные галактики ведут себя не так. Их модель больше подходит для сильно разреженного протопланетного диска, или для колец вокруг планеты.

В SE сильно двигать звёзды не получится ещё и в силу архитектуры движка. Для рендера и генерации звёзд используется octree, основанное на иерархии звёзд по светимости. Т.е. движок разбивает пространство на вложенные кубы, про каждый из которых заранее известно, звёзды каких светимости могут в них находиться. Поэтому разбиение можно остановить быстро, зная до какой видимой яркости нужны звезды. И только после этого звёзды генерируются и рендерятся.

Если же звёзды движутся, то как вы будете их генерировать? Чтобы узнать, видна звезда или нет, надо сначала ее сгенерировать, просчитать траекторию, и только тогда можно будет определить ее видимую яркость. Т.е. для каждого видимого нода octree придется сгенерировать вообще все звёзды, светимости которых лежат в пределах настроек этого нода, и траектории которых через него проходят. А это - миллиарды звёзд. Причем это придется повторять каждый кадр, чтобы получить плавную анимацию. Ведь звёзды будут перескакивать из нода в нод, octree придется все время перестраивать.
 
Аватара пользователя
Гаитянин
Космический пилот
Сообщения: 87
Зарегистрирован: 26 авг 2017 17:50

SpaceEngine TODO

17 окт 2017 17:02

SpaceEngineer, можно для начала вращать всю галактику как один объект.
Лучше чем ничего.
 
bulbigood
Космический пилот
Сообщения: 84
Зарегистрирован: 30 дек 2016 13:03

SpaceEngine TODO

21 окт 2017 10:03

А зачем, если все равно она будет вращаться неправильно? Если уж делать, то по уму, а не полумеры которые никого не устроят.
 
Аватара пользователя
Darkness9724
Космический турист
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 14 дек 2016 13:20
Откуда: /dev/earth
Контактная информация:

SpaceEngine TODO

23 окт 2017 09:51

QR_BBPOST SpaceEngineer, можно для начала вращать всю галактику как один объект.
Лучше чем ничего.
Т.е вращать лишь вещество, оставив миллиарды звёзд в статичном состоянии? :)
Это было бы забавно (нет).

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей