Зелёный - уже реализовано.
Жёлтый - частично реализовано.
Серый - сомнительно, то есть не ясно, будет ли это реализовано, и возможно ли вообще такое реализовать.
Вообще, т.к. SpaceEngine задумывался как максимально реалистичный космический симулятор, в нём планируется реализовать абсолютно всё, что известно о космосе (но, конечно, в рамках возможного для персонального компьютера).
SpaceEngine TODO
Движок
- Загрузка ресурсов в параллельном потоке
- Управление камерой и физикой (в т.ч. орбитальным движением тел) в параллельном потоке
- Локализация на другие языки
- Юникод шрифты
- Улучшение интерфейса и управления (панели управления, подскази, бинд клавиш и т.п.)
- Расширение возможностей планетария (созвездия - фигуры, границы и названия; астрономические координатные сетки, управление телескопом)
- Отображение названий объектов на поверхности планет (моря, горы, кратеры и т.п.)
- Галактическая карта, звёздная карта, карта планетной системы, карта планеты
- Запись полёта, её редактирование и сглаживание
- Скрипты для автопилота
- Встроенный редактор планет, галактик и т.п.
- В редакторе - импорт текстур, каталогов и моделей, экспорт процедурных текстур, каталогов и моделей (обмен контентом с Celestia и т.п.)
- Правильная автоэкспозиция, реальная яркость поверхностей планет и звёзд
- Антиалиасинг
- Shadow maps
- Deferred shading
- Physical based rendering
- Ambient occlusion
- Global illumination
- Экранный motion blur
- Карты окружения для освещения, отражений, преломлений
- Загрузка моделей с анимацией
- Звуковые эффекты, музыка
- Сеть
- Мультимониторная поддержка, настраиваемая "крючилка" для создания видеостены (в т.ч. fish eye проекция)
- Сетевая синхронизация рендеринга для распределённой видеостены
- 3D режимы (анаглиф, стереопары и т.д.)
- Виртуальная реальность (Oculus Rift, HTC Vive)
- Правильный рендер пылевых спрайтов
- Балдж (предрассчитанная текстура) + диск (спрайты)
- Встроить в диск модели крупных туманностей
- Адаптивная детализация модели
- Предыдущие 4 пункта заменяем на рендер трассировкой луча
- Правильный блендинг со звёздами
- Правильный блендинг с туманностями
- Реалистичные процедурные модели галактик всех типов
- Реалистичные модели реальных галактик (реконструкция 3D структуры по снимкам)
- Процедурное крупномасштабное распределение галактик (скопления, филаменты, стены, войды), замкнутая Вселенная или Вселенная с доменной структурой
- Модели неправильных и сталкивающихся галактик
- Анимация или моделирование вращения галактик (требуется суперкомпьютер?)
- Моделирование столкновения галактик (требуется суперкомпьютер?)
- Моделирование эволюции галактик (требуется суперкомпьютер?)
- Правильный рендер пылевых спрайтов
- Освещение от 4 звезд
- Освещение от любого количества звёзд
- Анимация волн освещения (световое эхо)
- Анимация расширения оболочек сверхновой и планетарных туманностей
- Адаптивная детализация
- Предыдущие 6 пунктов заменяем на рендер трассировкой луча
- Реалистичные процедурные модели туманностей всех типов
- Реалистичные модели реальных туманностей (реконструкция 3D структуры по снимкам)
- Правильный блендинг с галактикой
- Правильный блендинг со звёздами
- Моделирование эволюции диффузных туманностей, коллапс и образование звёздных скоплений (требуется суперкомпьютер?)
- Бинарный формат каталога со встроенным octree
- Сохранение в бинарный каталог звёзд из текстового каталога (или отдельный каталог в кэше)
- Встраивание каталога в octree галактики
- Возможность динамической подгрузки с диска узлов octree (подготовка к выходу каталога GAIA 2 млрд. звезд)
- Правильные динамические lens flare
- Тройные и кратные системы
- Каталог двойных и кратных звёзд
- Сплюснутая форма быстро вращающихся звёзд, эффект "гравитационного потемнения"
- Приливные искажения формы, заполнение полости Роша (с учётом эллиптичности орбит)
- Анимация перетекания вещества, аккреционные диски и джеты
- Чёрные дыры с эффектом гравитационной линзы, чёрные дыры Керра
- Сверхмассивные чёрные дыры в ядрах галактик, моделирование или анимация движения ближайших звёзд, квазары
- Нейтронные звёзды и пульсары с анимацией луча
- Переменные звёзды, сверхновые
- Каталог переменных звёзд
- Анимация поверхности
- Протуберанцы, факелы
- Магнитная активность
- Моделирование эволюции звёзд
- Движение звёзд в галактике
- Блуждающие межгалактические звёзды
- Улучшение детализации процедурных планет
- Процедурная детализация (refinement) реальных планет
- Локальная СК для лодов или всей планеты
- Улучшенное моделирование структуры планетной системы, учёт миграции планет, резонансов, высокой эллиптичности и наклонения орбит, парникового эффекта
- Сплюснутая форма быстро вращающихся планет
- Улучшение газовых гигантов
- Блуждающие планеты (планемо)
- Все известные/мыслимые классы планет, привязка к астрофизике, геологии и геохимии
- Новые классы поверхности (Европа, Тритон, и т.п.), привязка к астрофизике
- Моделирование тектоники плит (статичное)
- Линейные и радиальные структуры (реки, горные хребты, разломы, борозды, эскарпы, лучи кратеров)
- Разные типы ландшафта в разных местах
- Функция дисторсии карты высот (террасы, горизонтальный сдвиг)
- Отверстия в поверхности (пещеры, шахты)
- Проверка столкновений с поверхностью
- Самозатенение рельефа, ambient occlusion
- Терраморфинг
- Моделирование падений астероидов с освещением, взрывом и образование кратера
- Анимация метеоров и метеорных дождей
- Вулканы, анимация взрывов и облаков пепла
- Светящаяся лава, анимация течения и остывания
- Раскалённые планеты
- Огни городов
- Астероиды, кометы с хвостом (анимация или моделирование эволюции)
- Пояса астероидов и комет (анимация движения на GPU или N-body моделирование на GPU)
- Пылевые и астероидные кольца, анимация или моделирование движения
- Тени от спутников и др. планет на кольцах и наоборот; объемные тени внутри колец, самозатенение колец
- Освещение колец планетой и планеты кольцами
- Освещение планет шаровыми скоплениями, ядром галактики, туманностями, сверхновыми
- Анимация облаков, циклоны
- Моделирование 2D газодинамики атмосферы на GPU (требуется суперкомпьютер?)
- Тени от облаков
- 3D облака с реалистичным освещением и самозатенением, скаттерингом
- Разные типы облаков, многослойность
- "Лучи бога" от ландшафта и облаков в атмосфере
- Правильный конус тени затмения и тени колец в атмосфере
- Рефракция в атмосфере (вплоть до эффекта "вогнутого мира")
- Больше типов атмосфер, генерация моделей в рантайме, привязка к астрофизике
- Погодные явления (дождь, снег, туман, молнии с освещением, радуга)
- Сезонные изменения (снежный покров и полярные шапки, пылевые бури, испарение или замерзание морей и атмосферы)
- Климат и вид поверхности "лежащих на боку" планет и планет и планет, всегда повёрнутых одной стороной к солнцу
- 3D вода, анимация волн (с учетом погоды), моделирование приливов
- Преломления и отражения на водной поверхности
- Подводный мир
- Моделирование водной эрозии
- Разные типы гидросфер (вода, метан, лавовые моря и т.п.)
- Магнитная активность, полярные сияния с освещением
- Поверхностные детали (камни, растения, дороги, строения)
- Моделирование тектоники и эволюции планет (требуется суперкомпьютер?)
- Моделирование столкновения, приливного или искусственного разрушения планет, образование пояса астероидов и пылевого диска вокруг солнца, дальнейшая его эволюция (требуется суперкомпьютер?)
- Молодые планетные системы с протопланетным диском
- Моделирование формирования планетной системы (требуется суперкомпьютер?)
- Моделирование эволюции планетной системы при переходе солнца в стадию красного гиганта
- Моделирование разрушения планетной системы при взрыве сверхновой
- Загрузка моделей (корабли, здания и т.д.)
- Внутреннее устройство кораблей и зданий (indoor-движок)
- Физика (проверка столкновений, Ньютон, орбитальный полёт, реактивное движение, аэродинамика и гидродинамика)
- Разрушение кораблей и зданий, анимация взрывов, моделирование газодинамики взрыва на GPU
- Гигантские астроинженерные конструкции
- Процедурная жизнь
- Процедурные цивилизации
- Сетевая база данных (сервер)
- Игра по сети
- 42 (самый главный вопрос вселенной SpaceEngine - геймплей:))