В SE 0.981 будет реализован HDR рендеринг. Поэтому наконец-то можно сделать рендеринг всего и вся в неких реальных физических величинах яркости, скажем, в люксах. Поверхности планет и звёзд, туманности и галактики, сами звёзды (точечные). Тепловые источники калибруются просто - по формуле Планка. Для звёзд известна формула, как перевести звёздную величину в люксы. Для планет яркость точки поверхности - это освещённость на орбите данной планеты, помноженная на альбедо данной точки (отдельно в R, G, B каналах). Так что требуется подготовить для всех планет и лун текстуры в естественных цветах, откалиброванные должным образом, и ввести в скрипты SE дополнительные параметры, описывающие эту калибровку. Например, если текстура уже представляет альбедо каждой точки, то ничего калибровать на надо. Если текстура с изменённой гаммой, то движок должен перевести её обратно в линейной цветовое пространство перед рендером. Если у текстуры повышен уровень черного, то надо его вычесть, и т. д.
Некоторые объекты, такие как Энцелад, демонстрируют альбедо больше единицы в оппозиции, но SE и так рендерит эффект оппозиции, для его описания в скриптах есть параметры Хапке. Другие объекты демонстрируют очень большой диапазон альбедо, как Церера (кратер Оккатор и остальная поверхность) и Земля (ледники и океаны) - для таких может не хватить точности 8-битных текстур. Тогда можно или использовать 16-битные, или сделать гамма-коррекцию, а движок будет делать обратную при рендере.
Ещё надо ввести некую поправку за атмоферу. Это актуально для Земли, Марса и газовых гигантов. Цвет рассчитывается так:
I = I0 * A + S,
где I0 - исходный цвет текстуры, A - поглощение в атмосфере (оно тоже цветное, RGB), S - скаттеринг. Так что поправка за атмосферу должна состоять из двух RGB векторов - A и S, указанных, скажем, для центра диска планеты в местный полдень. В принципе, SE может рассчитать эти поправки сам, взяв модель атмосферы, назначенную данной планете, и отрендерить один пиксель. Тогда в центре диска планетыока будет гарантированно того цвета, что и исходная текстура. В этом случае в скрипте будет достаточно указать, использовать данную поправки или нет. Для Земли, скорее всего, нет - текстура BMNG вроде как сделана с учетом атмосферы, а вот Юпитер и Сатурн будут требовать поправку.
В этой теме принимаются предложения по параметрам, которые надо добавить в движок, и сами текстуры. Пока что видятся такие параметры:
Мин. альбедо текстуры (т.е. какому реальному альбедо соответствует самый темный пиксель текстуры)
Макс. альбедо текстуры
Гамма
Общий корректирующий коэффициент яркости (для тонкой настройки по референсным фото)
Поравка за атмосферу
Конечная цель - добиться в SE такого вида планет, как на снимках с КА (в естественных цветах, откалиброванных). Так что ссылки на референсные фото тоже приветствуются.