Позволяет создавать модели из готовых модулей.
Установка
editor-sc.zip
Достаточно загрузить, распаковать и запустить nw.exe.
payload_SE.zip
Для правильного отображения кораблей в SpaceEngine требуется скачать аддон-пак и распаковать в папку SpaceEngine
► Показать
Интерфейс
Весь интерфейс состоит из одного окна с рабочим полем для конструирования корабля и несколькими панелями инструментов.
- В левом верхнем углу панель работы с файлами:
- Правее переключатели режимов:
- Левый нижний слайдер - кривизна щита (для каждого слоя - отдельно)
- Правый нижний слайдер - радиус относительно которого искривляется щит (шаг опорной сетки 15м)
- Левая панель - список модулей корабля (верхняя кнопка - пустышка)
Управление камерой
Корабль строится из модулей, навешиваемых на силовой каркас. Сам каркас в свою очередь состоит из продольных балок, предназначенных для передачи основных нагрузок от маршевых двигателей к остальным элементам, и поперечных, используемых для увеличения устойчивости и поперечной жёсткости конструкции.
Все модули привязываются к опорной треугольной сетке со стандартным шагом 15м (вертикальная X, диагональная Y) и 10м вдоль основной оси корабля (ось Z). Максимальный размер сетки 60x40x1000 (1006x600x10000 метров).
Компонеты делятся на 4 класса и отличаются способом добавления:
Поддерживает экспорт в Space Engine:
Описание заголовка sss-файла
Корректируемые пользователем:
Рассчитываемые в Space Engine:
Рассчитываемые в редакторе:
Описание параметров модулей (файл modules)
В начале указывается идентификатор модуля
Параметры модулей
Ускорения в sss-файле рассчитываются по суммам
MainEngines / Mass * 3000000
CorrEngines / Mass * 100000 / 6
Варп-экспонента в sss-файле получается из суммы HyperEngine модулей
Использование библиотек в редакторе
Библиотеки находятся в папке <путь к редактору>/lib/
Состав структуры библиотеки <newlib>:
файл lib/<newlib>.js - описание материалов и моделей
подпапка lib/textures/<newlib> - текстуры материалов
подпапка lib/models/<newlib> - модели в формате obj
Возможно заменять оригинальные модули и материалы своими, указав им оригинальные идентификаторы (см. lib/modules.js и lib/payld_mods.js)
Путь к файлам текстур и моделей указывается с учетом папки библиотеки ("modules/SHW-diff.png", "payld_mods/shield_side.obj")
Материал default всегда остается оригиналом
Список библиотек сохраняется в файлах кораблей .json
Для добавления библиотеки в редактор откройте файл библиотеки через кнопку "Add library" в доп.опциях, затем откройте и редактируйте файл корабля, сохраните корабль
Для удаления библиотеки из файла корабля .json временно переименуйте файл <newlib>.js, очистите редактор кн."Create new", загрузите файла корабля c сообщениями об ошибках, пересохраните файл корабля
При экспорте корабля в .sss имя библиотеки окажется в пути к файлам .cfg
Модели, текстуры и материалы формата SpaceEngine должны находиться в соответствующих папках SpaceEngine с учетом имени библиотеки - например, <путь к SpaceEngine>/addons/textures/spacecraft/<newlib> и <путь к SpaceEngine>/addons/models/spacecraft/<newlib>
Имена файлов .sm, .cfg моделей должны соответствовать идентификаторам модулей из <newlib>.js
Имена материалов моделей в файлах .sml должны соответствовать именам материалов в файлах .cfg моделей
Весь интерфейс состоит из одного окна с рабочим полем для конструирования корабля и несколькими панелями инструментов.
- В левом верхнем углу панель работы с файлами:
- создать новый корабль - очищает рабочее поле от модулей
- загрузить корабль из файла - загружает предварительно сохранённый корабль из .json файла
- сохранить корабль в файл - сохраняет корабль в .json файл для обмена с другими игроками или редактирования в дальнейшем
- экспорт корабля в .sss - сохраняет модель корабля для ипользования в SpaceEngine
- Правее переключатели режимов:
- уменьшение шага(1/2) по сетке "Accurate grid position"
- прицепление ферм к добавляемым модулям "Enable frame attachment"
- режим +6 углов прицепления модулей к фермам "+6 axis" (всего 12 углов с шагом 30 градусов)
- режим скругления доп. ферм "Round second frames"
- главной оси корабля - Show main axis
- опорной сетки - Show main grid
- отбрасываемых теней - Shadows
- отображение доп.опций - Extended toolbar
- Левый нижний слайдер - кривизна щита (для каждого слоя - отдельно)
- Правый нижний слайдер - радиус относительно которого искривляется щит (шаг опорной сетки 15м)
- Левая панель - список модулей корабля (верхняя кнопка - пустышка)
Управление камерой
- Перемещение мыши при зажатой правой клавише - вращение камеры
- Перемещение мыши при зажатой средней клавише - перемещение камеры
- Колёсико мыши - зум
- Добавление модулей - левая кнопка мыши
- Удаление модулей - Ctrl + левая кнопка мыши
- Модификация модулей - Shift + левая кнопка мыши
- выход из модификации - левая кнопка мыши (без Shift)
- перемещение по сетке XY - 1 3 7 9 или Z Q E C
- перемещение по главной оси Z - 4 6 или A D
- разворот на 180\90 градусов - 5 или S
- поворот вдоль оси Z - 2 8 или W X
- изменение размера или вида модуля - "+" "-"
- вкл\выкл режим аккуратного перемещения (+- 2.5м) - num 0 - Отмена последнего добавления\удаления\модификации - Esc
- Перемещение всего корабля по главной оси Z - "<" ">"
Корабль строится из модулей, навешиваемых на силовой каркас. Сам каркас в свою очередь состоит из продольных балок, предназначенных для передачи основных нагрузок от маршевых двигателей к остальным элементам, и поперечных, используемых для увеличения устойчивости и поперечной жёсткости конструкции.
Все модули привязываются к опорной треугольной сетке со стандартным шагом 15м (вертикальная X, диагональная Y) и 10м вдоль основной оси корабля (ось Z). Максимальный размер сетки 60x40x1000 (1006x600x10000 метров).
Компонеты делятся на 4 класса и отличаются способом добавления:
- продольные балки(фермы) - вставляются в опорную сетку или в торец уже существующих продольных балок;
- поперечные балки(фермы) - крепятся двумя концами к продольным балкам, модулям (нажимаем левую кнопку мыши на одной балке - тянем на другую - отпускаем). Можно строить и на опорной сетке;
- функциональные модули - вставляются в опорную плоскость или крепятся к одной из боковых граней продольной балки, при этом во всех точках крепления создаются куски продольной балки для дальнейшего наращивания конструкции, если они не нужны - можно отключить переключатель "Enable frame attachment";
- противометеоритный щит - строится только на опорной сетке, можно гнуть слайдерами;
- Фермы
- Продольная балка(фермы х1, х3, х9) с шахтой-переходом и простая - основа конструкции.
- Поперечная балка(фермы) с шахтой-переходом и простая для усиления конструкции.
- Соединительный узел продольных и поперечных ферм для переходов
Щиты - Противометеоритный щит - материалы: простой, бриллиантовый, серебрянный, золотой.
- Боковой противометеоритный щит. Устанавливается как поперечная балка.
Гиперприводы - Гиперпривод * - локальный ускоритель времени для сверхсветовых перелётов.
- Кольца гипербуста * - экспоненциальные усилители гиперпривода.
Двигательные установки - Термоядерный двигатель * - основной движитель и источник энергии (односторонний, двусторонний, тормозной).
- Термоядерный реактор - источник энергии.
- Маневровый двигатель. *
- Комплект маневровых двигателей * - тяга по каждой оси делится на количество сопел.
- Панель фотоэлектрическая
Радиаторы, топливные баки - Излучающий радиатор односторонний.
- Излучающий радиатор двухсторонний. Масса в два раза меньше.
- Излучающий радиатор боковой односторонний. Устанавливается как поперечная балка.
- Баки для пропеллента (реактивной массы) - металлический водород.
- Баки для термоядерного топлива (D+T, He3, H2) * - может использоваться как менее эффективное хранение пропеллента.
Жилые, грузовые, приборные отсеки - Тороидальный жилой модуль с искусственной гравитацией - сцепляются как вагоны поезда.
- Стыковочная палуба для челноков (шаттлов) - сцепляется с тороидальным модулем.
- Купол Фуллера *
- Грузовые модули: стандартный, военный, жилой\приборный.
Стыковочные и соединительные узлы - Стыковочный узел для челноков, шлюз-переход * - одинарный и 4-х угольный.
- Грузовой стыковочный узел подвески. *
- Шлюз-переход * - соединение продольных и поперечных ферм 6-ти угольное, соединитель для гашения вибраций\вращения.
- Узел соединения модулей с фермами.
Навигационные модули - Радио-коммуникационный модуль (параболическая антенна).
- Навигационный модуль (телескоп).
- Модуль сверхсветовой связи * - ненаправленная антенна, для стабильной связи располагать в 2-х(3-х) перпендикулярных осях.
- Модули габаритных и навигационных огней * - красный, зеленый, желтый, белый.
- Модуль освещения. *
- Баннер. *
Вооружение - Пучковое орудие для защиты на ближних дистанциях.
- Фотонная торпеда.
Поддерживает экспорт в Space Engine:
- редактор создаёт скрипт корабля (.sss файл), который необходимо сохранить куда-нибудь в папку <путь к SpaceEngine>/addons/.
- рассчитывает макс. ускорение основных и маневровых двигателей по общей массе и количеству двигателей
- рассчитывает макс. экспоненту гипербуста (макс. ускорение времени) по количеству и типу гиперпривода и колец гипербуста
- определяет класс корабля по наличию гиперпривода и основных двигателей
Описание заголовка sss-файла
Корректируемые пользователем:
Код: Выделить всё
Name "MyShip" - имя создаваемого в игре корабля
Pack "Space Engine" - авторство идеи, тематическая сборка
Faction "SHW Corp" - технология производства моделей, создатель модели
Код: Выделить всё
Length 0
Offset (0 0 0)
Quat (1 0 0 0)
Albedo 0.3
Exposure 2
Color (1 1 1)
Код: Выделить всё
Class "Starship"
Mass 1.160048e+009
MainEngines 362.054
RetroEngines 362.054
HoverEngines 0 //константа
CorrEngines 3.21826
TurnEngines 0.002 //константа
WarpBoostLog 16
Warpdrive true
Aerodynamics false //константа
Описание параметров модулей (файл modules)
В начале указывается идентификатор модуля
Код: Выделить всё
"torpedo" : {
Код: Выделить всё
"name" : "Proton torpedo" - описание модуля
"model" : "torpedo.obj" - файл модели
material : "default" - материал модели
"attachment": - координаты соединений модулей и ферм, шаг
[[0.5, 0, 0, 0], [0.5, 0, 1, 0], [0.5, 0, -1, 0]]
mass: 150 - масса модуля, тонн
"multiple" : true - установка модуля в нескольких положениях в одном месте
"varsize" : [0.69,1,1.63,"ring2"] - вариант модуля(в том числе масштаб модели)
"remodule": "deck_front" - идентификатор замены устаревшего модуля другим при открытии json-файла
CorrEngines: 4 - тяга корректирующего двигателя(все сопла), тонн
MainEngines: 20 - тяга основного двигателя, тонн
RetroEngines: 20 - тяга тормозного двигателя, тонн
HyperEngine: 8 - экспонента гипербуста
MainEngines / Mass * 3000000
CorrEngines / Mass * 100000 / 6
Варп-экспонента в sss-файле получается из суммы HyperEngine модулей
Использование библиотек в редакторе
Библиотеки находятся в папке <путь к редактору>/lib/
Состав структуры библиотеки <newlib>:
файл lib/<newlib>.js - описание материалов и моделей
подпапка lib/textures/<newlib> - текстуры материалов
подпапка lib/models/<newlib> - модели в формате obj
Возможно заменять оригинальные модули и материалы своими, указав им оригинальные идентификаторы (см. lib/modules.js и lib/payld_mods.js)
Путь к файлам текстур и моделей указывается с учетом папки библиотеки ("modules/SHW-diff.png", "payld_mods/shield_side.obj")
Материал default всегда остается оригиналом
Список библиотек сохраняется в файлах кораблей .json
Для добавления библиотеки в редактор откройте файл библиотеки через кнопку "Add library" в доп.опциях, затем откройте и редактируйте файл корабля, сохраните корабль
Для удаления библиотеки из файла корабля .json временно переименуйте файл <newlib>.js, очистите редактор кн."Create new", загрузите файла корабля c сообщениями об ошибках, пересохраните файл корабля
При экспорте корабля в .sss имя библиотеки окажется в пути к файлам .cfg
Модели, текстуры и материалы формата SpaceEngine должны находиться в соответствующих папках SpaceEngine с учетом имени библиотеки - например, <путь к SpaceEngine>/addons/textures/spacecraft/<newlib> и <путь к SpaceEngine>/addons/models/spacecraft/<newlib>
Имена файлов .sm, .cfg моделей должны соответствовать идентификаторам модулей из <newlib>.js
Имена материалов моделей в файлах .sml должны соответствовать именам материалов в файлах .cfg моделей