UY Scuti,
https://www.youtube.com/watch?v=5q_z8BjiYng&feature=youtu.be
Игровая механика обдумывалась не одну бессонную ночь, и не один день в общении со многими людьми, в т.ч. физиками. То, что есть сейчас, это примерно и есть финальная версия. Уже сейчас в SE реализована такая механика сверхсветового полёта, которой нет ни в одной игре или даже фантастической книге. Она наиболее близка к тому, что считается хотя бы как-то возможным с т.з. реальной (невыдуманной) физики. То же самое относится и к обычным полётам, ядерным двигателям, реакторам, термодинамике и т.п.
Но это уже технические подробности, балансирование игровой экономики. Т.е. конкретные параметры двигателей и реакторов, так, чтобы не вылезать далеко за физически мыслимые пределы (никаких Энтерпрайзов с реактором на 100 тераватт и кпд 99.99999%). Дерево технологий уже нарисовалось довольно обширным, скучать игрокам не придётся. Там и выбор из различных
технологий двигателей (зря вы так про этот сайт, там всё очень даже грамотно; автор уважает физику, как и я), и массогабаритные, энергетические и тепловые характеристики корабля, определяемые выбором двигателя, достижимой скорости и полезной нагрузки, и необходимость добывать определённые расходники для перезаправки систем корабля (топливо - дейтерий, тритий, уран, плутоний, антиматерия - в зависимости от типа двигателя и/или реактора, рабочее тело - водород, вода, ксенон и пр., сбрасываемый хладагент - вода, аммиак, натрий, калий и т.д.), и строительство сооружений в космосе или на планетах для добычи и производства. Самая главная задача - сделать механику реалистичной, но в то же время играбельной. Да, полёт в соседнюю систему будет занимать десятки минут, но не потому, что корабль имеет предельную
скорость, как абсолютно во всех играх (о боже, как интересно летать по прямой 20 минут, втыкая в мелькающие на экране звездообразные частицы (это что вообще??)). А потому, что реальный космический корабль имеет предельное
ускорение, определяемое характеристиками двигателей. А вместо предельной
дальности полёта есть предельная
скорость (резерв дельта-V), которая и определяет достижимость того или иного объекта, т.к. они не фиксированы в пространстве, а
движутся. Расстояние может быть любым - тут играет роль физика варп-двигателя, который работает как буст (множитель) к физической скорости корабля. Плюс перед включением варп-драйва надо повернуть вектор скорости так, чтобы буст начал переносить корабль в сторону цели. Т.е. полёт будет не просто "нажал кнопку и летишь по прямой 20 минут", он будет состоять из множества манёвров - уход от планеты, выравнивание скоростей, набор скорости по вектору прыжка, коррекции в полёте, торможение у цели, выход на орбиту. Да что я рассказываю, почти все этапы уже реализованы ведь.
SE-игра будет симулятором межзвёздных полётов и исследований, поэтому будет очень много игровых механик, связанных с этим. Если хотите стрелять, торговать, или просто побегать 5 минут по планете и улететь на следующую - вам в другую игру.