симулятор вселенной

 
vladymir
Наблюдатель
Тема Автор
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2016 08:06

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

16 дек 2016 08:50

Зравия форумчане, собстно сабж по cubemap, раскажу с чего все началось, не секрет что в SE есть процедурный генератор, который выстраивает рельеф довольно неплохо, гораздо хуже обстоят дела с BUMP и DIFFUSE, где не работает процедурный генератор, выглядят эти текстуры магко говоря неахти, было решено немного подправить ситуацию путем замены оригинальных текстур на более детальные текстуры высокого разрешения 80000 x 40000, но для начала не помешало бы освоить конфиг и поэксперементировать с текстурами 4096 x 2048, нашол в сети карту высот и карту цвета, стал игратся с конфигом, в итоге с 1 раза получилось сделать удачный DIFFUSE, а вот с картой высот cubemap по непонятной причине работать не захотел, в фотошопе задал следующие параметры ч\б 16-bit .RAW, те же параметры вписал в конфиг и после этого cubemap выдавал что угодно но только не то что было нужно, поигравшись с конфигом понял, что либо с картой высот чтото не то, либо cubemap какая то кривая, в общем кто как делал BUMP-Ы поделитесь опытом, возможно и другим эта информация будет полезна 
 
Аватара пользователя
Klud
Космический турист
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 29 ноя 2016 02:41

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

17 дек 2016 02:21

Hi !
Я неоднократно использовал CubeMap и трудностей не было. Сравните ваш скрипт с этим:
# The file with default settings for CubeMap, Optimizer and Glue

# Parameters for CubeMap and Optimizer: the input file and output folder
#InputFile       D:\Test\In\Earth-bump-2k.raw
#OutFolder       D:\Test\Out\Earth-bump

InputFile       D:\Test\In\test_bump.raw
OutFolder       D:\Test\Out\test_bump

# Parameters for Glue: input tile image
TilePrefix      2       # char string, a prefix before the filename of tile (level number)
StartU          0       # initial index U
StartV          0       # initial index V
SwapUV          true    # swap U and V indices

# Parameters for CubeMap: input file
InputWidth      4096    # width of the input image (for Glue - width of the output image)
InputHeight     2048    # height of the input image (for Glue - height of the output image)
InputChannels   1       # number of channels (Grayscale - 1, RGB - 3, RGBA - 4, etc.)
Input16bit      true   # capacity: 16 or 8 bits per channel
InputByteSwap   false    # for 16-bit: little endian
InputUnsigned   false    # for 16-bit: unsigned or signed values
InputLatOffset  0       # shift in longitude, degrees

# Parameters for CubeMap and Optimizer: output files
OutFormat       png     # output format (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
TileWidth       256     # resolution of tile (width and height)
Out16bit        true   # capacity: 16 or 8 bits per channel (only raw and png)
OutByteSwap     true    # for 16-bit: little endian
OutUnsigned     true   # for 16-bit: unsigned or signed values
OutInvertAlpha  true    # invert alpha channel for RGBA-image
OutJPEGquality  85      # JPEG quality
AddExtraData    true   # add the pixels from the neighboring tiles around the perimeter of each tile
DoublePrecision true   # use double resolution of the input file for calculation

# Parameters for CubeMap: normalization of the elevation map
Normalize       true    # for the 1-channel: normalize the output image (elevation map)
EnterNormData   false   # enter information for normalization or calculate it from the input file
NormMinValue    -32768  # data for the normalization: the minimum value (height)
NormMaxValue    32767    # data for the normalization: the maximum value (height)

# Parameters for CubeMap: a basic cylindrical texture
CreateBaseTex    true   # create a basic texture
BaseTexDownSize  8      # how many times to reduce the original texture
BaseTexFormat    png    # basic texture format

# Parameters for CubeMap: cache
MaxMem           512    # cache size in megabytes
MethodSide       Line   # mode of caching data for the side cubemap faces (NEG_X, POS_X, NEG_Z, POS_Z): Line, Quad
MethodPolar      Line   # mode of caching data for the polar cubemap faces (NEG_Y, POS_Y): Line, Quad

# Parameters to Optimizer
MinVar           20.0   # minimum variation of pixel's colors in the tile

# Parameters for CubeMap: choice faces to create
Create_NEG_X     1
Create_POS_X     1
Create_NEG_Y     1
Create_POS_Y     1
Create_NEG_Z     1
Create_POS_Z     1

# Parameters for CubeMap: stages
DoConvert        1      # convert the selected faces (i.e. compute the faces of cubemap, stored in the temporary raw files)
DoDownSize       1      # compute the LODs of selected faces
DoUpdateEdges    1      # for AddExtraData = true: update of the pixels at the edges of the faces of these adjacent faces (the temporary raw files of all the faces must be calculated!)
DoTile           1      # cut temporary raw-files selected faces on the tiles format OutFormat
DeleteTempRAW    0      # remove temporary raw-files


При экспорте из PS в .raw выбрать Byte Order => IBM PC.
 
vladymir
Наблюдатель
Тема Автор
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2016 08:06

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

17 дек 2016 19:23

Klud, ничего себе, ваш конфиг значительно отличается от моего, неудивительно что были сложности с cubemap, пожалуй приведу свой конфиг на всеобщее обозрение может кому еще эта тема будет интересна
# параметры входного RAW и выходной папки
InputFile       D:\cylindrical.raw
OutFolder       D:\cubemap
TempFolder      D:\temp

# Входной формат файла RAW
InputWidth      4096    # ширина входного изображения
InputHeight     2048    # высота входного изображения
InputChannels   1       # количество каналов (Grayscale-1 RGB-3 RGBA-4 итд.)
Input16bit      true   # capacity: 16 или 8 битов за канал
InputByteSwap   false    # для 16-bit: обратный порядок байт
InputUnsigned   false    # for 16-bit: unsigned or signed values
InputLatOffset  0       # сдвиг по долготе, градусу

# выходной формат файла
OutFormat       jpg     # выходной формат (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
OutFormat2      png     # выходной формат (raw, tga, png, jpg, tif, dds) для более низкого байта или альфа-канала (для SeparateHiLo или SeparateRGBA)
TileWidth       256     # разрешение тайла (ширина и высота)
TileBorder      1       # добавить пиксели по периметру тайла из соседних тайлов
Out16bit        false   # capacity: 16 или 8 битов за канал (только raw и png)
OutByteSwap     false    # для 16-bit: обратный порядок байт
OutUnsigned     false   # for 16-bit: unsigned or signed values
OutInvertAlpha  false    # инвертировать альфа-канал в RGBA изображении
OutJPEGquality  100      # качество JPEG
SeparateRGBA    false   # для RGBA: выходные RGB и альфа-каналы в виде отдельных тайлов
SeparateHiLo    false   # для 16-бит: выходной старший байт и младший байт в виде отдельных тайлов
DoublePrecision false   # использовать двойное разрешение входного файла для расчета

# Нормализация карты высот
Normalize       false    # для 1-канала: нормализации выходного изображения (высота карты)
EnterNormData   false   # ввести информацию для нормализации или рассчитать его из входного файла
NormMinValue    -10577  # Данные для нормализации: минимальное значение (высота)
NormMaxValue    9678    # Данные для нормализации: максимальное значение (высота)

# базовая цилиндрическая текстура должна получится размером 512 х 256
BaseTexFormat   jpg     # формат базовой текстуры (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
BaseTexDownSize 2      # во сколько раз уменьшить первоночальную текстуру

# параметры оптимизации homogeneous тайлов
MinVar          20.0    # минимальное отклонение цвета пикселя в тайле

# настройки памяти
MaxMem          1024    # размер кэша в мегабайтах
MethodSide      Line    # Режим кэширования данных для граней боковых cubemap (NEG_X, POS_X, NEG_Z, POS_Z): Line, Quad
MethodPolar     Line    # Режим кэширования данных для полярных граней cubemap (NEG_Y, POS_Y): Line, Quad

# грани для обработки
Create_NEG_X    1
Create_POS_X    1
Create_NEG_Y    1
Create_POS_Y    1
Create_NEG_Z    1
Create_POS_Z    1

# Этапы
CreateBaseTex   1       # создать базовую текстуру
ComputeFaces    1       # вычислить выбранные грани cubemap
DownsizeFaces   1       # вычислить LODs выбранных граней
UpdateEdges     1       # для TileBorder > 0: изменение пикселов по краям смежных граней (the temporary raw-files of all faces must be computed!)
TileFaces       1       # порезать временные raw файлы на тайлы
OptimizeTiles   1       # применять оптимизацию однородной плитки (удалить или переместить их во временную папку)

 
Аватара пользователя
Klud
Космический турист
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 29 ноя 2016 02:41

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

18 дек 2016 02:48

Но мой конфиг (в предыдущем посте) не для случая экспорта из PS.
А для PS так :
 для  Byte Order => IBM PC (little endian) :
# Parameters for CubeMap: input file
InputWidth      4096    # width of the input image (for Glue - width of the output image)
InputHeight     2048    # height of the input image (for Glue - height of the output image)
InputChannels   1       # number of channels (Grayscale - 1, RGB - 3, RGBA - 4, etc.)
Input16bit      true   # capacity: 16 or 8 bits per channel
InputByteSwap   true    # for 16-bit: little endian
InputUnsigned   true    # for 16-bit: unsigned or signed values
InputLatOffset  0       # shift in longitude, degrees

# Parameters for CubeMap and Optimizer: output files
OutFormat       png     # output format (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
TileWidth       256     # resolution of tile (width and height)
Out16bit        true   # capacity: 16 or 8 bits per channel (only raw and png)
OutByteSwap     false    # for 16-bit: little endian
OutUnsigned     true   # for 16-bit: unsigned or signed values
OutInvertAlpha  true    # invert alpha channel for RGBA-image
OutJPEGquality  85      # JPEG quality
AddExtraData    true   # add the pixels from the neighboring tiles around the perimeter of each tile
DoublePrecision true   # use double resolution of the input file for calculation
или так:
# Parameters for CubeMap: input file
InputWidth      4096    # width of the input image (for Glue - width of the output image)
InputHeight     2048    # height of the input image (for Glue - height of the output image)
InputChannels   1       # number of channels (Grayscale - 1, RGB - 3, RGBA - 4, etc.)
Input16bit      true   # capacity: 16 or 8 bits per channel
InputByteSwap   true    # for 16-bit: little endian
InputUnsigned   true    # for 16-bit: unsigned or signed values
InputLatOffset  0       # shift in longitude, degrees

# Parameters for CubeMap and Optimizer: output files
OutFormat       png     # output format (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
TileWidth       256     # resolution of tile (width and height)
Out16bit        true   # capacity: 16 or 8 bits per channel (only raw and png)
OutByteSwap     false    # for 16-bit: little endian
OutUnsigned     false   # for 16-bit: unsigned or signed values
OutInvertAlpha  true    # invert alpha channel for RGBA-image
OutJPEGquality  85      # JPEG quality
AddExtraData    true   # add the pixels from the neighboring tiles around the perimeter of each tile
DoublePrecision true   # use double resolution of the input file for calculation
для Byte Order => Macintosh (big endian):
# Parameters for CubeMap: input file
InputWidth      4096    # width of the input image (for Glue - width of the output image)
InputHeight     2048    # height of the input image (for Glue - height of the output image)
InputChannels   1       # number of channels (Grayscale - 1, RGB - 3, RGBA - 4, etc.)
Input16bit      true   # capacity: 16 or 8 bits per channel
InputByteSwap   false    # for 16-bit: little endian
InputUnsigned   true    # for 16-bit: unsigned or signed values
InputLatOffset  0       # shift in longitude, degrees

# Parameters for CubeMap and Optimizer: output files
OutFormat       png     # output format (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
TileWidth       256     # resolution of tile (width and height)
Out16bit        true   # capacity: 16 or 8 bits per channel (only raw and png)
OutByteSwap     false    # for 16-bit: little endian
OutUnsigned     true   # for 16-bit: unsigned or signed values
OutInvertAlpha  true    # invert alpha channel for RGBA-image
OutJPEGquality  85      # JPEG quality
AddExtraData    true   # add the pixels from the neighboring tiles around the perimeter of each tile
DoublePrecision true   # use double resolution of the input file for calculation
или так:
# Parameters for CubeMap: input file
InputWidth      4096    # width of the input image (for Glue - width of the output image)
InputHeight     2048    # height of the input image (for Glue - height of the output image)
InputChannels   1       # number of channels (Grayscale - 1, RGB - 3, RGBA - 4, etc.)
Input16bit      true   # capacity: 16 or 8 bits per channel
InputByteSwap   false    # for 16-bit: little endian
InputUnsigned   true    # for 16-bit: unsigned or signed values
InputLatOffset  0       # shift in longitude, degrees

# Parameters for CubeMap and Optimizer: output files
OutFormat       png     # output format (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
TileWidth       256     # resolution of tile (width and height)
Out16bit        true   # capacity: 16 or 8 bits per channel (only raw and png)
OutByteSwap     false    # for 16-bit: little endian
OutUnsigned     false   # for 16-bit: unsigned or signed values
OutInvertAlpha  true    # invert alpha channel for RGBA-image
OutJPEGquality  85      # JPEG quality
AddExtraData    true   # add the pixels from the neighboring tiles around the perimeter of each tile
DoublePrecision true   # use double resolution of the input file for calculation


 
vladymir
Наблюдатель
Тема Автор
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2016 08:06

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

18 дек 2016 17:37

Klud, благодарю за ответ, главную проблему с конфигом решил, но к моему удивлению на ее месте возникла новая проблема, суть в чем, экспортирую текстуру из фотошопа в RAW c параметром IBM PC в градациях серого, настраиваю конфиг, запускаю cubemap  и убедившись, что базовая текстура создалась точь в точь как оригинал на вопрос Contine жму Y, и тут винда выдает следущее "прекращена работа программы cubemap" но базовая текстура ведь создолась, с чем это может быть связано, в конфиге уже все значечия менял местами результат по прежнему один, к слову вот этот конфиг использовал 
# параметры входного RAW и выходной папки
InputFile       D:\cylindrical.raw
OutFolder       D:\cubemap
TempFolder      D:\temp

# Входной формат файла RAW
InputWidth      4096    # ширина входного изображения
InputHeight     2048    # высота входного изображения
InputChannels   1       # количество каналов (Grayscale-1 RGB-3 RGBA-4 итд.)
Input16bit      true   # capacity: 16 или 8 битов за канал
InputByteSwap   false    # для 16-bit: обратный порядок байт
InputUnsigned   true    # for 16-bit: unsigned or signed values
InputLatOffset  0       # сдвиг по долготе, градусу

# выходной формат файла
OutFormat       jpg     # выходной формат (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
OutFormat2      png     # выходной формат (raw, tga, png, jpg, tif, dds) для более низкого байта или альфа-канала (для SeparateHiLo или SeparateRGBA)
TileWidth       256     # разрешение тайла (ширина и высота)
TileBorder      1       # добавить пиксели по периметру тайла из соседних тайлов
Out16bit        false   # capacity: 16 или 8 битов за канал (только raw и png)
OutByteSwap     true    # для 16-bit: обратный порядок байт
OutUnsigned     true   # for 16-bit: unsigned or signed values
OutInvertAlpha  false    # инвертировать альфа-канал в RGBA изображении
OutJPEGquality  100      # качество JPEG
SeparateRGBA    false   # для RGBA: выходные RGB и альфа-каналы в виде отдельных тайлов
SeparateHiLo    true   # для 16-бит: выходной старший байт и младший байт в виде отдельных тайлов
DoublePrecision true   # использовать двойное разрешение входного файла для расчета

# Нормализация карты высот
Normalize       false    # для 1-канала: нормализации выходного изображения (высота карты)
EnterNormData   true   # ввести информацию для нормализации или рассчитать его из входного файла
NormMinValue    -10577  # Данные для нормализации: минимальное значение (высота)
NormMaxValue    9678    # Данные для нормализации: максимальное значение (высота)

# базовая цилиндрическая текстура должна получится размером 512 х 256
BaseTexFormat   jpg     # формат базовой текстуры (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
BaseTexDownSize 2      # во сколько раз уменьшить первоночальную текстуру

# параметры оптимизации homogeneous тайлов
MinVar          20.0    # минимальное отклонение цвета пикселя в тайле

при таком конфиге базовая текстура создается идеально, но потом програма прерывает работу и тайлы не создаются, неужели в конфиге ошибка или текстура попалась неудачная?
 
Аватара пользователя
Klud
Космический турист
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 29 ноя 2016 02:41

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

19 дек 2016 01:11

Это происходит из-за такой комбинации:
# Входной формат файла RAW
Input16bit      true   # capacity: 16 или 8 битов за канал

# выходной формат файла
Out16bit        false   # capacity: 16 или 8 битов за канал (только raw и png)
Если я делаю так, то у меня тоже возникает ошибка. Базовая текстура в этом случае лишь на первый взгляд нормальная, на самом деле она 8-ми битная. К ошибке приводит только это сочетание, остальные три - нет. Поскольку на входе и на выходе 16 бит, то оба значения должны быть - true.
 
vladymir
Наблюдатель
Тема Автор
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2016 08:06

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

19 дек 2016 13:29

Klud, теперь я точно уверен что косяк в конфиге, но допустим если выставить оба значений в true, тогда cubemap при запуске ведет себя странно, т.е когда хочет выдает сообщение типо error non 16 bit или нечто подобное, а когда хочт стартует нормально и гдето на половине работы вылетает с ошибкой, но тут думаю дело в текстуре хотя и не понимаю как такое возможно
 
Аватара пользователя
Klud
Космический турист
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 29 ноя 2016 02:41

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

19 дек 2016 22:18

Если сообщение об ошибке такое: "Error: 16-bit depth is not supported by jpg", то это из-за того, что формат .jpg не поддерживает 16 бит.
То есть здесь надо заменить jpg на png:
# выходной формат файла
OutFormat       jpg     # выходной формат (raw, tga, png, jpg, tif, dds)


Если появляются другие сообщения об ошибках, то какие ?
 
vladymir
Наблюдатель
Тема Автор
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2016 08:06

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

20 дек 2016 01:47

Klud, других сообщений об ошибках пока не появлялись, насчет jpg с этим форматом уже разобрался, единственое что озадачило так это конфиг, какие бы значения в нем не выставлял базовая текстура создается как ей и положено, а вот тайлы как ни странно создаются какимито некоректными, в основном это проявляется ввиде разного рода артефактов, пиксельных полос разного диаметра, и подобных неприятностей при создании тайлов, то что проблема в конфиге теперь знаю наверняка, но какие значения в нем выставить правильно это пока для меня загадка
 
Аватара пользователя
Klud
Космический турист
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 29 ноя 2016 02:41

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

20 дек 2016 21:39

Хотелось бы взглянуть на какой-нибудь из ваших тайлов, например  neg_x 0_0_0 .    Попробуйте также использовать эту тестовую картинку:  test .  Что получается ? 
У меня с этой картинкой тайл  neg_x 0_0_0  выглядит так:
 
0_0_0.png
0_0_0.png (28.17 КБ) 9176 просмотров
Конфиг:
# The file with default settings for CubeMap
# Version 1.06

# Input RAW file and output folder
InputFile       D:\Games\CubeMap\Test\In2\test_bump.raw
OutFolder       D:\Games\CubeMap\Test\Out2\test_bump
TempFolder      D:\temp

# Input RAW file format
InputWidth      4096    # width  of the input image
InputHeight     2048    # height of the input image
InputChannels   1       # number of channels (Grayscale - 1, RGB - 3, RGBA - 4, etc.)
Input16bit      true   # capacity: 16 or 8 bits per channel
InputByteSwap   true    # for 16-bit: little endian
InputUnsigned   true    # for 16-bit: unsigned or signed values
InputLatOffset  0       # shift in longitude, degrees

# Output files format
OutFormat       png     # output format (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
OutFormat2      png     # output format (raw, tga, png, jpg, tif, dds) for lower byte or alpha channel (for SeparateHiLo or SeparateRGBA)
TileWidth       256     # resolution of tile (width and height)
TileBorder      1       # add the pixels from the neighboring tiles around the perimeter of each tile
Out16bit        true   # capacity: 16 or 8 bits per channel (only raw and png)
OutByteSwap     false    # for 16-bit: little endian
OutUnsigned     true   # for 16-bit: unsigned or signed values
OutInvertAlpha  true    # invert alpha channel in RGBA images
OutJPEGquality  85      # JPEG quality
SeparateRGBA    false   # for RGBA:   output RGB and Alpha channels as separate tiles
SeparateHiLo    false   # for 16-bit: output high byte and low byte as separate tiles
DoublePrecision false   # use double resolution of the input file for calculation

# Normalization of the elevation map
Normalize       true    # for the 1-channel: normalize the output image (elevation map)
EnterNormData   false   # enter information for normalization or calculate it from the input file
NormMinValue    -10577  # data for the normalization: the minimum value (height)
NormMaxValue    8430    # data for the normalization: the maximum value (height)

# The basic cylindrical texture
BaseTexFormat   png     # base texture format (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
BaseTexDownSize 8      # how many times reduce the original texture

# Parameters for optimization of homogeneous tiles
MinVar          20.0    # minimum variation of the pixel colors in the tile to keep it

# Memory settings
MaxMem          1024    # cache size in megabytes
MethodSide      Line    # mode of caching data for the side  cubemap faces (NEG_X, POS_X, NEG_Z, POS_Z): Line, Quad
MethodPolar     Line    # mode of caching data for the polar cubemap faces (NEG_Y, POS_Y): Line, Quad

# Faces to process
Create_NEG_X    1
Create_POS_X    1
Create_NEG_Y    1
Create_POS_Y    1
Create_NEG_Z    1
Create_POS_Z    1

# Stages
CreateBaseTex   1       # create a base texture
ComputeFaces    1       # compute selected faces of the cubemap
DownsizeFaces   1       # compute LODs of selected faces
UpdateEdges     1       # for TileBorder > 0: update pixels on the edges of the adjacent faces (the temporary raw-files of all faces must be computed!)
TileFaces       1       # split temporary raw-files of selected faces into tiles
OptimizeTiles   0       # apply optimization of a homogeneous tiles (delete or move them to the temporary folder)


 
vladymir
Наблюдатель
Тема Автор
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2016 08:06

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

21 дек 2016 10:55

Klud, ну вот как раз попробовал исправить конфиг на тот что выше, ситуация корденально изменилась, вот скрины того что выдает cubemap при вашем конфиге скрин 1 скрин 2  дальше я попробовал скормить cubemap  вот такую текстуру (16-bit, ч\б, IBM-PC вроде без альфа канала) и вот что прога выдала при том же самом конфиге tiles чтот я не пойму чем отличается эта текстура от предыдущей, может кроме 16-bit в градациях серого в IBM-PC надо текстуре еще какието данные указывать или просто саму текстуру сохронять не фотошопом а совсем иным софтом, где все нужные параметры пропишутся автоматом?
 
Аватара пользователя
Klud
Космический турист
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 29 ноя 2016 02:41

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

22 дек 2016 01:46

Тайлы полученные из тестовой картинки выглядят нормально, но так как каждый разбит на два изображения с индексами
_h и _l , то в конфиге установлено так:
# выходной формат файла

SeparateHiLo    true   # для 16-бит: выходной старший байт и младший байт в виде отдельных тайлов
 это не нужно, - следует изменить  true на  false. 

  Исходная текстура должна иметь соотношение сторон строго 2:1. 
  Текстура, которую предполагается использовать - это не карта высот, она действительно 16-bit ?  По виду - это 8-bit мозаика поверхности Меркурия. С ней нужно работать как с монохромным 8-bit изображением или 24-bit цветным.  Если не сложно, приведите пожалуйста ссылку на источник.
  Фотошопа вполне достаточно, никакие дополнительные параметры не нужны.
Попробуйте текстуру в 24-bit (RGB в фотошопе) варианте с этим конфигом один в один, заменив только ее размер (если нужно) и пути :
# The file with default settings for CubeMap
# Version 1.06

# Input RAW file and output folder
InputFile       D:\Games\CubeMap\Test\In2\test_bump.raw
OutFolder       D:\Games\CubeMap\Test\Out2\test_bump
#TempFolder      D:\temp

# Input RAW file format
InputWidth      4096    # width  of the input image
InputHeight     2048    # height of the input image
InputChannels   3       # number of channels (Grayscale - 1, RGB - 3, RGBA - 4, etc.)
Input16bit      false   # capacity: 16 or 8 bits per channel
InputByteSwap   false    # for 16-bit: little endian
InputUnsigned   false    # for 16-bit: unsigned or signed values
InputLatOffset  0       # shift in longitude, degrees

# Output files format
OutFormat       jpg     # output format (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
OutFormat2      png     # output format (raw, tga, png, jpg, tif, dds) for lower byte or alpha channel (for SeparateHiLo or SeparateRGBA)
TileWidth       256     # resolution of tile (width and height)
TileBorder      1       # add the pixels from the neighboring tiles around the perimeter of each tile
Out16bit        false   # capacity: 16 or 8 bits per channel (only raw and png)
OutByteSwap     false    # for 16-bit: little endian
OutUnsigned     false   # for 16-bit: unsigned or signed values
OutInvertAlpha  true    # invert alpha channel in RGBA images
OutJPEGquality  85      # JPEG quality
SeparateRGBA    false   # for RGBA:   output RGB and Alpha channels as separate tiles
SeparateHiLo    false   # for 16-bit: output high byte and low byte as separate tiles
DoublePrecision false   # use double resolution of the input file for calculation

# Normalization of the elevation map
Normalize       false    # for the 1-channel: normalize the output image (elevation map)
EnterNormData   false   # enter information for normalization or calculate it from the input file
NormMinValue    -10577  # data for the normalization: the minimum value (height)
NormMaxValue    8430    # data for the normalization: the maximum value (height)

# The basic cylindrical texture
BaseTexFormat   jpg     # base texture format (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
BaseTexDownSize 8      # how many times reduce the original texture

# Parameters for optimization of homogeneous tiles
MinVar          20.0    # minimum variation of the pixel colors in the tile to keep it

# Memory settings
MaxMem          1024    # cache size in megabytes
MethodSide      Line    # mode of caching data for the side  cubemap faces (NEG_X, POS_X, NEG_Z, POS_Z): Line, Quad
MethodPolar     Line    # mode of caching data for the polar cubemap faces (NEG_Y, POS_Y): Line, Quad

# Faces to process
Create_NEG_X    1
Create_POS_X    1
Create_NEG_Y    1
Create_POS_Y    1
Create_NEG_Z    1
Create_POS_Z    1

# Stages
CreateBaseTex   1       # create a base texture
ComputeFaces    1       # compute selected faces of the cubemap
DownsizeFaces   1       # compute LODs of selected faces
UpdateEdges     1       # for TileBorder > 0: update pixels on the edges of the adjacent faces (the temporary raw-files of all faces must be computed!)
TileFaces       1       # split temporary raw-files of selected faces into tiles
OptimizeTiles   0       # apply optimization of a homogeneous tiles (delete or move them to the temporary folder)



  
Последний раз редактировалось Klud 22 дек 2016 12:04, всего редактировалось 1 раз.
 
vladymir
Наблюдатель
Тема Автор
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2016 08:06

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

22 дек 2016 12:00

Klud, я както и не догадывался об этом, я заглянул в каталог SE где распологаются штатные карты высот, так и не понял каким же образом создаются такие карты, т.е там же не просто черно-белые текстуры они както по особому сделаны, в общем я пошол по иному пути, нашол в сети цветную текстуру меркурия на сайте nasa, открыл ее в фотошопе после выставил такие значения (16-bit, в градациях серого и разрешение оставил как и было 4096 x 2048) в надежде что cubemap примет такую текстуру за карту высот, но не вышло, я не представляю как можно из изображения сделать карту высот схожую с теми что в каталоге, ведь карту цвета сделал на раз, а с высотами такой вот облом получилулся, забыл упомянуть, есть на компе одна програма Crazybump, так вот если в ней открыть цветное изображение то на выходе можно получить следующие текстуры теоритически их их примет cubemap? и как насчет текстур normal и specular можно ли их тоже както использовать для карты высот?
Последний раз редактировалось vladymir 22 дек 2016 12:50, всего редактировалось 1 раз.
 
Аватара пользователя
Klud
Космический турист
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 29 ноя 2016 02:41

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

22 дек 2016 12:44

Для реальных небесных тел из изображения сделать карту высот нельзя или достаточно сложно, эти данные называемые DEM (digital elevation model) или DTM (digital terrain model) берутся готовыми из репозиториев, например для Меркурия отсюда: https://astrogeology.usgs.gov/search/map/Mercury/Topography/MESSENGER/Mercury_Messenger_USGS_DEM_Global_665m
но для использования они могут нуждаться в преобразовании.
 
vladymir
Наблюдатель
Тема Автор
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2016 08:06

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

22 дек 2016 13:00

Klud, хм а я то думал что карты высот создаются просто, теоритически если это терайн, тогда если попробовать смоделировать ландшавт в creation kit то такая карта высот подойдет для cubemap?, и что можете сказать по поводу программы Crazybump есть смысл вытаскивать из нее текстуры и преобразовывать в cubemap?
 
vladymir
Наблюдатель
Тема Автор
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2016 08:06

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

22 дек 2016 15:36

Klud, я тут полазил по гуглу и наткнулся на целую систему photomod, как пишут на оф сайте она позволяет создовать dtm из космических снимков и чб фотографий, думаю я нашол решение проблемы покранемере посмотрю на что эта система способна
 
Аватара пользователя
Klud
Космический турист
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 29 ноя 2016 02:41

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

23 дек 2016 01:22

если попробовать смоделировать ландшавт в creation kit то такая карта высот подойдет для cubemap?
Вероятно, подойдет (я почти не знаком с Creation kit), но надо иметь в виду, что  Cubemap предназначен для текстуры поверхности всей планеты, а Creation kit- для не очень больших локаций,так же, как например, Terragen.
Crazybump предназначен для создания материалов, но, конечно можно созданную в нем текстуру наложить на планету, но будет ли результат хорошим? Все это имеет смысл пытаться использовать только для создания поверхности "своей" планеты или участков местности, а не реально существующих тел Солнечной системы. Результаты таких попыток будут заведомо хуже, чем те DTM, которые уже сделаны NASA для многих объектов и которые свободно доступны.
 
vladymir
Наблюдатель
Тема Автор
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2016 08:06

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

23 дек 2016 03:28

Klud, хорошо буду иметь ввиду, к слову о свободных текстурах, вы видели в сети совсем недавно выложеную карту цвета меркурия? если не ошибаюсь под нее еще не создали карту высот, а те что лежат на том же nasa какбы сказать не подходят под нее, по идее карта высот и карта цвета должны создоватся из одного и тогоже изображения только разной битности, я пробывал заменить только штатную карту цвета на сторонюю в итоге получилось не то что должно было, но за информацию благодарю, уже наметил спец-софт для создания DTM буду пробовать
 
Аватара пользователя
Klud
Космический турист
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 29 ноя 2016 02:41

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

23 дек 2016 22:40

Видел, здесь: https://astrogeology.usgs.gov/solar-system/mercury?p=1&pb=1#downloads .
Там же и DEM  (Mercury_Messenger_USGS_DEM_Global_665m_v2.cub), он наверняка подходит.
Карта высот совсем не обязательно должна создаваться на основе "обычных" снимков поверхности, как в случае Меркурия, она может быть создана и из стерео пар, как это сделано, например, для участков Луны и Марса (HiRISE, HRSC) или данных, полученных с помощью радио- или лазерных альтиметров (LOLA, MOLA), на основе которых созданы глобальные DEM этих тел, используемые в SE.
 
vladymir
Наблюдатель
Тема Автор
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2016 08:06

CubeMap генерация карт высот и правка конфига

24 дек 2016 15:20

Klud, вот это здорово, неуспели выложить новые данные о цвете меркурия так уже состряпали карту высот, за ссылку на ресурс приогромнейше благодарю

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей