24 янв 2017 22:13
Sepular, Спасибо большое за хороший пример. Мне как раз и не хватало в KSP возможности самому делать модули.
Но, на мой взгляд, редактор модулей несколько переусложнён. Это, конечно, даёт возможность почувствовать себя крутым инженером, но для геймплея это бесполезная трата времени, так как большая часть комбинаций параметров приводит к неработающим или далёким от оптимума девайсам.
Я склоняюсь всё-же к идее, чтобы максимум можно было манипулировать соотношение выходных параметров устройства, но в каждом варианте был бы оптимальный и рабочий результат. Например, у нас есть магнитное сопло. Визуально у него может быть три основных параметра: диаметр - влияет на максимальную пропускную способность, соотношение длины к диаметру + количество катушек - влияют на КПД. И всё это в сумме даёт некую массу. Плюс можно добавить несколько параметров, не влияющих на выходные характеристики, а только на визуальную составляющую типа количества опор, сегментов магнитов, входных патрубков, раскраски, формы и т.д.
В любом случае, у нас тут вроде как планируется некий футуризм с использованием технологий, которых ещё нет. И как они будут работать, а уж тем более таких точных формул для их симуляции, ни у кого нет и быть не может. По-этому, чтоб не зарывать игрока в борьбу с редактором модулей на несуществующей физике, лучше дать ему определять, что ему важнее, например, мощность, или экономичность, запас хода, или ускорение, и т.д. То есть, уменьшить количество совершенно не рабочих или бессмысленных вариантов.
Laptop: Win 10, Core i5-3337U 1.8 GHz, 8 GB RAM, GeForce 750M 4 GB VRAM.