симулятор вселенной

  • 1
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 34
 
Аватара пользователя
Доминго Казанова
Исследователь
Сообщения: 227
Зарегистрирован: 25 ноя 2016 19:18

Предложения для SpaceEngine

24 фев 2018 21:00

Korkin, нигде, остается ждать релиза
 
Аватара пользователя
К.Э. Циолковский
Космонавт
Сообщения: 54
Зарегистрирован: 28 дек 2017 15:41

Предложения для SpaceEngine

26 фев 2018 21:01

Прошу сделать подписи для рукавов нашей галактики.
Вложения
1024px-Milky_Way_full_annotated_russian.jpg
Человечество не останется вечно на Земле, но в погоне за светом и пространством сначала робко проникнет за пределы атмосферы, а затем завоюет себе все околосолнечное пространство.
 
Аватара пользователя
DIMON99
Космический пилот
Сообщения: 90
Зарегистрирован: 25 ноя 2016 09:14

Предложения для SpaceEngine

01 мар 2018 16:18

Обсуждение гипер-буста перенесено сюда.
 
Аватара пользователя
Salt Lamp
Наблюдатель
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 07 дек 2017 15:24

Предложения для SpaceEngine

20 апр 2018 17:37

Что насчет добавления в игру карт? Стандартная географическая карта рельефа, карта ресурсов, также можно добавить отображение изолиний, показ планеты в разрезе, как в Universe Sandbox2.
 
Аватара пользователя
К.Э. Циолковский
Космонавт
Сообщения: 54
Зарегистрирован: 28 дек 2017 15:41

Предложения для SpaceEngine

21 апр 2018 00:49

Salt Lamp, показ карты можно легко сделать без добавления каких-то новых функций. Для реальных тел карты размером 512x256 уже хранятся в архивах игры, их достаточно просто показать в меню планеты. Правда это маленький размер, но можно было бы подготовить более крупные версии. Насчет процедурных планет это наверное посложней, функция сохранения карт есть, но она занимает время и пожалуй не делается на лету.
Насчет изолиний вы не сказали собственно изолинии чего это должны быть.
Вот про разрез и ресурсы вам точно откажут.
Человечество не останется вечно на Земле, но в погоне за светом и пространством сначала робко проникнет за пределы атмосферы, а затем завоюет себе все околосолнечное пространство.
 
Аватара пользователя
Buzz Lightyear
Наблюдатель
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 12 янв 2018 18:23

Предложения для SpaceEngine

21 апр 2018 18:22

Карта ресурсов, о, круто! Так че у нас там нужно... Минералы, газ веспен... золото, дерево, потом нужно построить зиккурат. Нефть для мутантов. Кислород, кориум. Сера для найма гоблинов. Вообще это неплохо, может даже показаться что я шучу, но я не шучу, ведь есть такая вещь как пасхалки!
Бесконечность не пердел!
 
SpaceSwimmer61
Наблюдатель
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 22 апр 2018 20:58

Предложения для SpaceEngine

22 апр 2018 20:59

Понизьте уровень Каспийского и Мертвого морей до сегодняшнего уровня
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

03 май 2018 14:15

Пока разбирался с варп-режимом, заметил что режимы ориентации(прогрейд, перпендикулярный и т.п.) идут от метки "Warp dV".
А удобнее по метке (вектору) Boost factor - будет удобнее и понятнее бустовать хоть вручную, хоть скриптом.
Метка "Warp dV" вообще, может нужен только во время "Hyperjump".

те, кто пробует корабли в SE могли бы согласиться с этим.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

06 май 2018 19:03

Предполагается, что это должно использоваться для ручного разгона по вектору варпа перед прыжком. Для самого варпа тогда нужно сделать отдельный режим.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

06 май 2018 20:04

Или так: сделать список для выбора базового вектора, с которым работают прогрейд/рерогррейд и пр. Переключение режимов илс орбитальный/горизонтальный и т.д. будет выбирать свой вектор по умолчанию, но его потом можно будет изменить. Иногда действительно бывает нужно повернуться например параллельно горизонту, но находясь в орбитальном режиме.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

07 май 2018 17:12

будет выбирать свой вектор по умолчанию, но его потом можно будет изменить. Иногда действительно бывает нужно повернуться например параллельно горизонту, но находясь в орбитальном режиме.
Зачем еще выбирать разные векторы? Сейчас все понятно - один режим один вектор.
Да и кнопк Horizont уже есть же...
(может быть ее использовать и для ориентации вдоль "Warp dV" ? Плюс, если +dV\-dV будет прорейд\ретрогрейд)

При ориентации используется вектор направления и еще одна точка.
Для орбит эта точка - фокус. Он, по идее, должен совпадать с Referens-телом.
И вот я опять не понимаю, почему к ручному выбору Referens не добавить автоматический? Какой смысл в неправильных орбитах, когда Referens не совпадает с центром гравитации? И кстати если у вас движение рассчитывается через гравитацию ближайшего тела, как вы называете это тело? Гравитирующее, расчетное?
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

07 май 2018 17:16

Предполагается, что это должно использоваться для ручного разгона по вектору варпа перед прыжком.
"Warp dV" вообще условный - рассчитывается для автоматическом Hyperjump из неких внутренних соображений (вроде для минимума времени на разгон+буст).
Вручную можно же развернуть вектор Boost factor в цель и разгонятся вдоль него - это другой вариант.
Т.о. имеем систему координат "вектор буста" и "точка цели". Все так же как и в орбитальном режиме, все шесть ориентаций определяются.
Изображение
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

07 май 2018 17:18

Думаю еще
кнопки Go to и Hyperjump в будущем назначить для выполнения запланированного маневра, когда будет сделано его планирование (вообще это может быть одна кнопка - по тек. режиму)
камеру Behind устанавливать относительно вектора скорости. Пусть в режиме "редактор корабля" она ставится вдоль оси корабля, но в игре будет уже отн. вектора скорости и не зависеть от кручения корабля.
камера Cockpit останется как и сейчас - в одной позиции относительно оси корабля.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

07 май 2018 17:31

QR_BBPOST И вот я опять не понимаю, почему к ручному выбору Referens не добавить автоматический? Какой смысл в неправильных орбитах, когда Referens не совпадает с центром гравитации?
Иногда нужно переключиться на Солнце, когда корабль уже разогнался для межпланетного перелёта, но всё ещё находится близко к Земле. Можно сделать автоматическое переключение, но по какому критерию? И автоматика не всегда делает то, что хочется.
QR_BBPOST И кстати если у вас движение рассчитывается через гравитацию ближайшего тела, как вы называете это тело? Гравитирующее, расчетное?
Гравитация рассчитывается с учётом всех тел в системе, даже астероидов. Понятие "опорного тела" введено лишь для навигации, для указания, относительно чего рисовать орбиту и выводить её параметры.
QR_BBPOST "Warp dV" вообще условный - рассчитывается для автоматическом Hyperjump из неких внутренних соображений (вроде для минимума времени на разгон+буст).
Вектор физической скорости должен быть направлен на цель (помним, что это скорость относительно неподвижных в SE звёзд). Если он уже примерно направлен туда (угол менее 90°), корабль просто "доворачивает" его куда надо. Если финальная скорость получается больше 10 км/с, то он такой её и оставляет. Если меньше, то доразгоняется до 10 км/с. Все эти настройки я в будущем вынесу в интерфейс.
QR_BBPOST кнопки Go to и Hyperjump в будущем назначить для выполнения запланированного маневра, когда будет сделано его планирование (вообще это может быть одна кнопка - по тек. режиму)
Да, вообще все полёты должны сначала планироваться в некоем режиме симуляции или карты, и лишь затем "запускаться на выполнение".
QR_BBPOST камеру Behind устанавливать относительно вектора скорости. Пусть в режиме "редактор корабля" она ставится вдоль оси корабля, но в игре будет уже отн. вектора скорости и не зависеть от кручения корабля.
камера Cockpit останется как и сейчас - в одной позиции относительно оси корабля.
Хм, да, можно и так. Я думал сделать её просто свободной, как в режиме Follow. И, кстати, ограниченной по возможности отдалять от корабля. В игровом режиме не должно быть возможность исследовать космос не кораблём.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

07 май 2018 20:31

Можно сделать автоматическое переключение, но по какому критерию?
Внутри системы - по максимальному влиянию тела, сравнивая ускорение падения в точке...
При большом удалении, до предела точности - Referens: none

+ а, нашел - Influence-тело, Влияющее. Оно-то переключается!
??
Гравитация рассчитывается с учётом всех тел в системе
И автоматика не всегда делает то, что хочется.
Так ручное тоже оставить...
Вектор физической скорости должен быть направлен на цель (помним, что это скорость относительно неподвижных в SE звёзд).
Ну да! Этот вектор подписан как Boost factor, я про него и веду речь. Он подобен орбитальному вектору в орбитальном режиме; и направления удобнее строить от него, как на картинке.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

07 май 2018 20:50

Да, вообще все полёты должны сначала планироваться в некоем режиме симуляции или карты, и лишь затем "запускаться на выполнение".
Вот, набросал планировку

Для орбит
1)Выбрать режим
2)Сориентировать корабль
3)Задать время и мощность импульса - меняется орбита
4)Задать время движения по орбите - определяется след. точка маневра
5)Переход к след\предыдущей точке и см. 1)

Для варпа
3) ... импульса - перемещается вектор Boost (физ скорости)
4)Задать мощность и время буста - определяется след. точка маневра
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
CODEWINE
Наблюдатель
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 10 май 2018 11:50
Откуда: Россия, Уфа
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

10 май 2018 11:52

Как насчет того чтобы добавить режим фотоаппарата ? очень не хватает возможности фотографии с определенной выдержкой
Для этого достаточно прогнать к примеру 200-XXXX игровых кадров, и складывать их в одну 32 битную текстуру, потом усреднить изображение ,т.е поделив итоговое изображение на количество записанных кадров
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

10 май 2018 16:14

В 0.990 будет "реалистичный" режим с автоматической или ручной экспозицией.
 
Аватара пользователя
К.Э. Циолковский
Космонавт
Сообщения: 54
Зарегистрирован: 28 дек 2017 15:41

Предложения для SpaceEngine

22 май 2018 15:07

Есть предложение относительно холодных миров. Как известно, на задворках систем есть или могут быть такие планеты, которые имеют атмосферу сезонно, в дальних точках орбиты же она ложится на поверхность осадками. Есть смысл добавить такое поведение атмосфер, в таком случае его можно было бы наблюдать в ускоренном времени.
Человечество не останется вечно на Земле, но в погоне за светом и пространством сначала робко проникнет за пределы атмосферы, а затем завоюет себе все околосолнечное пространство.
 
Аватара пользователя
Рейнджер Греф
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 12 фев 2018 22:57

Предложения для SpaceEngine

29 май 2018 01:02

Я не очень разбираюсь но по-моему у вас неправильно подписана туманность. Столпы мироздания вроде называется Слоновьи хоботы, не?
  • 1
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 34

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей