симулятор вселенной

  • 1
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 34
 
Аватара пользователя
Stranger
Космический пилот
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 31 мар 2017 16:45

Предложения для SpaceEngine

01 апр 2017 11:26

А если там расплавленный металл в роли океана? Или мазут какой-нибудь?
 
dvorchuk.i
Космический пилот
Сообщения: 80
Зарегистрирован: 31 дек 2016 17:07
Откуда: Бендеры, Приднестровье

Предложения для SpaceEngine

01 апр 2017 14:54

QR_BBPOST А если там расплавленный металл в роли океана? Или мазут какой-нибудь?
Где? На титанах? Ну, с их средней температурой -150.. -200 градусов, это будет сложно представить.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

01 апр 2017 15:22

Мазут это и есть океаны титана, в некоторой степени.
Океаны из расплавленного метала слишком невероятны. Для этого планета должна быть 100% металлической. Скальные породы ведь менее плотные, чем металл, так что кора планеты всегда состоит из них, а металл всегда опускается в ядро.
Океаны из лавы пока не поддерживаются.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

02 апр 2017 09:38

Заметил отсутствие теней на конструкциях корабля от других конструкций.
И вообще теней от кораблей. Это нормально?

А еще.
Освещение сложно сделать?
Можно сделать через glsl?
Переделаю модель "белый свет" в прожектор, пусть освещает автоматически то место, куда смотрит игрок...
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Darth_Biomech
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 02 мар 2017 19:04

Предложения для SpaceEngine

02 апр 2017 10:48

Добавить бы какой-нибудь вариант перевода стабильных орбит для кораблей и других объектов из динамического в параметрический режим, если он никем не управляется\никуда не ускоряется. Если вывести корабль на орбиту вокруг планеты, оставить его там и ускорить время для чего-то ещё, то из-за увеличения шага симуляции (наверное? Самый вероятный виновник) корабль в какой-то момент либо грохается на поверхность планеты, либо отрывается и улетает в далекие дали на четвертой космической.
Так же по-моему отсутствует возможность задания в файле звездной системы искусственных объектов - например, ISS Земле не помешала бы.
 
Аватара пользователя
CYBERON
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 12 фев 2017 22:42

Предложения для SpaceEngine

02 апр 2017 21:34

Как на счет перехода на Vulkan API в дальнейшем?
в наших драйверах Vulkan и OpenGL применяется бинарная архитектура, которая позволяет применять шейдеры GLSL в Vulkan. Разработчики могут или остаться на OpenGL, или перейти с OpenGL на Vulkan, чтобы воспользоваться преимуществами Vulkan. Например, благодаря многопоточной архитектуре Vulkan ядра CPU могут подготовить данные для GPU быстрее, чем раньше.
http://www.nvidia.ru/object/vulkan-graphics-api-blog-ru.html
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

03 апр 2017 16:26

QR_BBPOST Заметил отсутствие теней на конструкциях корабля от других конструкций.
И вообще теней от кораблей. Это нормально?
Потому что не реализовано.
QR_BBPOST Освещение сложно сделать?
Можно сделать через glsl?
Сложно. Вкратце - нужен deferred rendering сначала.
QR_BBPOST Добавить бы какой-нибудь вариант перевода стабильных орбит для кораблей и других объектов из динамического в параметрический режим, если он никем не управляется\никуда не ускоряется. Если вывести корабль на орбиту вокруг планеты, оставить его там и ускорить время для чего-то ещё, то из-за увеличения шага симуляции (наверное? Самый вероятный виновник) корабль в какой-то момент либо грохается на поверхность планеты, либо отрывается и улетает в далекие дали на четвертой космической.
Оно есть, просто работает не очень хорошо. Это не из-за шага симуляции (у статичных орбит его нет), а из-за проверки столкновений. При большой скорости времени бывает некоторое несоответствие координат корабля и планеты, в результате чего он в нее врезается.
QR_BBPOST Так же по-моему отсутствует возможность задания в файле звездной системы искусственных объектов - например, ISS Земле не помешала бы.
Уже сделано, будет в 0.981
QR_BBPOST Как на счет перехода на Vulkan API в дальнейшем?
Когда нибудь будет и вулкан, и линукс с мак ос...
 
Аватара пользователя
Darth_Biomech
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 02 мар 2017 19:04

Предложения для SpaceEngine

07 апр 2017 09:07

Возвращаясь к теме с процедурными огнями... Увидел утверждение на западном форуме что было сказано что их очевидно точно определенно никогда не будет, потому что мол де антропоцентризм (Хотя в то же время почему-то введены экзотические биосферы из небелковых соединений, хотя у них оснований для существования пожалуй даже меньше чем у чужих цивилизаций, поскольку у нас нет даже одного примера существования подобного явления, в отличии от, да и химия говорит что такие соединения существенно более бедны на разнообразие и стабильность соединений по сравнению с углеродом)
QR_BBPOST А если у алиенов вообще нет глаз? Эхолокация например вместо зрения. Или если они обитают под водой/подо льдом? У таких впридачу зрения вероятнее всего не будет, зачем оно им в кромешной тьме. А если человеческое понятие "город" вообще неприменимо? Живут они в тоннелях под землей например.
Если у алиенов нет глаз, то вряд ли у них будет и разумность, потому что визуальный спектр - это наиболее оптимальный, экономичный и эффективный способ восприятия окружающего мира и получения информации о нем с максимально возможной скоростью и расстоянием. Эхолокация проигрывает в дальности и, что самое главное, в разрешении - по ней можно узнать что что-то тут есть, но невозможно узнать какой точно оно формы. А значит - пока-пока использование инструментов (Ещё один весомый аргумент - и у дельфинов и у летучих мышей все равно вполне себе неплохое зрение, не смотря на эхолокацию). На Земле глаза не атрофировались даже у многих видов живущих в вечной кромешной тьме - биолюминесценция вполне используется для многих целей, в т.ч. охоты. Отсутствуют глаза вообще только у относительно примитивных видов, которым до разумности очень далеко.
У алиенов под водой точно так же вряд ли есть вероятность создать технологическую цивилизацию - они не могут ни развести костер, ни плавить металлы.
Подземноживущие - да, пожалуй вариант, но только над землей существенно проще хотя бы перемещаться, а значит рано или поздно они освоят поверхность, даже если большая часть конструкций будет под землей. Огни все равно будут, хоть и более жидкие.
В итоге выходим что если условия на планете близки к земным, то чужие пойдут по пути конвергентной эволюции, поскольку земной эволюцией доказана неизбежность развития некоторых признаков, как наиболее эффективных для выживания в заданных условиях.

Впрочем, да хрен с ними, с инопланетянами. Ведь для Игры подразумевается что игрок будет иметь возможность колонизировать подходящие миры, строить там базы, так? Уж у земной-то колонии должны быть города и огни. А реюзать одну и ту же текстуру будет странно, да и не будет она совпадать с процедурными ландшафтами.

Так что я считаю что процедурные огни все же могут понадобиться, поэтому стоит подумать о внедрении возможности их генерации, даже если они будут проявляться только на 0.0001% планет с жизнью.
► Показать
 
Аватара пользователя
jsiset
Исследователь
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 13 дек 2016 14:04
Откуда: Universe\Earth

Предложения для SpaceEngine

07 апр 2017 12:51

А если у алиенов вообще нет глаз?
у нас нет даже одного примера существования подобного явления
вероятность создать технологическую цивилизацию
Подземноживущие
Отсутствуют глаза вообще только у относительно примитивных видов
Впрочем, да хрен с ними, с инопланетянами
Мы назвали себя цивилизацией. Мы назвали цивилизацию жизнью. Мы забыли что это не обязательно.
Наши знания за кварко-период мега-скоростного времени так малы, но кажется дают нам право считать себя
словом "разум". Органы чувств,которые мы имеем,подобны первому детекторному приёмнику с проводом антенна и земля к батарее.
Оперируя этими незначительными возможностями может ли индивид или общество называть себя разумом, жизнью, цивилизацией,
давать определения что есть жизнь,а что нет?
Звёзды, что мы видим - искры вселенной, вспыхивающие на одно мгновение, и можно попытаться представить этот узенький участочек,
где мы говорим: мы есть, мы жизнь, а это НЕ жизнь)
Однако, это и уникальная возможность наблюдать, думать над тем, что написано выше, пытаться понять жизнь тем что имеем.
Если относиться с уважением любовью к любым явлениям разве они не становятся жизнью? Напр. бережно относиться к вещам разве
они не ответят Вам тем же, разве они не живут? Любые Вещи: компьютер, виндовс, мышка, знания, вера, программа SE, планета, солнце.
Жизнь это наше отношение ко всему что видим, слышим. Здавствуй, форум! Как поживаешь, что новенького ? .
Посмотрел в небо: здравствуй, Юпитер; привет, Вега; Арктур, и тебя сегодня вижу; Венера,как дела,догнала нас? ;-).
Здравствуй SE, куда летим?
С добрым утром вселенная! "я" снова здесь с тобой... :)
" В пустыне 'ничего' нет. 'Никому' не нужна 'пустота' "
 
dvorchuk.i
Космический пилот
Сообщения: 80
Зарегистрирован: 31 дек 2016 17:07
Откуда: Бендеры, Приднестровье

Предложения для SpaceEngine

07 апр 2017 15:13

Darth_Biomech,Представь, что ты инопланетянин и прилетел поглазеть на Землю середины девятнадцатого века. Много ли ты увидишь огней? Будешь ли ты по этому признаку судить о заселённости планеты какой-то цивилизации? Да и про чужие цивилизации мы знаем, что ничего не знаем. Вдруг им не нужны будут огни, так как они ночные существа и свет для них только вреден? Этакие вампиры.
P.S: на счёт огней для строений игрока я согласен. Надо будет добавить.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения для SpaceEngine

08 апр 2017 04:58

Даже если принять абсолютно всё вот это - что многие алиены слепые, подземные, морские, первобытные, тупые, экзотические, по ночам свет экономят и т.д. и т.п. - всё равно какая-то ЧАСТЬ из них должна иметь схожее с нами общество хотя бы из статистической вероятности. И вот у этой самой части светящиеся города должны быть. Также совершенно верен аргумент, что у человеческих колоний этот элемент быть обязан. Тут всё упирается только в то, что кое-кто не хочет этим заниматься. В принципе я даже согласен, этот модуль может подождать на фоне действительно нужных. Сейчас наверняка в разработке находятся камни, растения, процедурная проработка реальных планет и 3д-облака, правда ведь?
 
Konstantin X
Наблюдатель
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 08 апр 2017 16:19

Предложения для SpaceEngine

08 апр 2017 17:51

Пишите здесь о своих предложениях и пожеланиях касательно SpaceEngine.
Пожелания разработчикам касательно модернизации SpaceEngine:
-При погружении в газовые гиганты, после толстого слоя газа должен быть сплошной глубокий океан жидкого водорода, затем твердое ядро, так как давление растет постепенно. А как на счет вспышек во внутреннем газовом слое, которые были бы видны из космоса при достаточном приближении к газовому гиганту - эффект разряда мощных молний (лучи самих молний сложно делать, поэтому только вспышки).
-При подлете близко к поверхности звезд можно сделать анимацию пузырей плазмы (хаотичный подъем и опускание их относительно поверхности - кипение звезды как в реале). Смотрелось бы эффектно. При этом максимальная амплитуда подъема пузырей и была бы пределом погружения камеры на поверхность.
-На некоторых планетах и лунах таких как Титан можно сделать эффект идущего дождя, например метанового или другого, такого же цвета как и облака атмосферы. Это гораздо легче, чем создавать генерируемый растительный и животный мир. Разработчики No man's sky заморочились, создавая такой мир, но у них он получился какой-то мультяшный.
-При отдалении камеры от рукавов галактики и открывании внешнего обзора галактики яркость звезд и туманностей должна автоматически увеличиваться, чтобы галактика в общем обзоре смотрелась красиво, а не как пустое облако газа. При погружении в галактику яркость бы плавно и незаметно восстанавливалась.
Надеюсь мои пожелания не покажутся сложными. Удачи! 
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

08 апр 2017 18:41

QR_BBPOST Тут всё упирается только в то, что кое-кто не хочет этим заниматься.
Слушайте товарищ, надоел ваш троллинг. Нет, серьёзно. Я всё ХОЧУ, просто я как бы один. Есть такое понятие - человеко-часы работы, так вот для SE эта величина - порядка 50 в неделю.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения для SpaceEngine

08 апр 2017 19:14

Так открой код, сразу найдутся десятки если не сотни программистов и дизайнеров, которые подключатся к разработке и SE будет закончен за пару лет! Или найми персонал, деньги же на разработку собирались. Недостаточно денег - организуй новый краудфандинг на западных ресурсах - там на годноту миллионами скидываются. Миллионами!
А если один - один ты будешь игру делать еще 46 лет, я подсчитывал. Такова цифра исходя из соотношения выполненных пунктов к невыполненным в Todo-листе.
И нет никакого троллинга - Я ЛЮБЛЮ SE ВОТ ТАК ВОТ
► Показать
 
Аватара пользователя
Alex_J
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 10 янв 2017 22:14

Предложения для SpaceEngine

10 апр 2017 16:10

Возможно ли реализовать иные диапазоны кроме оптического для отрисовки? Данных для этого вроде хватает.
Тогда например в рентгене будут очень ярки ЧД и НЗ, точнее их аккреционные диски. А в инфре и СВЧ - коричневые карлики и диффузные туманности... Ну и сами цвета другие... А может, гибкая настройка диапазона?..
Несомненно, свет звёзд греет мою видеокарту. )
 
Аватара пользователя
CYBERON
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 12 фев 2017 22:42

Предложения для SpaceEngine

10 апр 2017 22:45

Возможно ли реализовать иные диапазоны кроме оптического для отрисовки? Данных для этого вроде хватает.
Тогда например в рентгене будут очень ярки ЧД и НЗ, точнее их аккреционные диски. А в инфре и СВЧ - коричневые карлики и диффузные туманности... Ну и сами цвета другие... А может, гибкая настройка диапазона?..
На сколько мне известно, сейчас в девелоперской версии 0.9.8.1 для реализации HDR в оптическом и пока что единственном в SE диапазоне используется рендеринг в 32-битный буфер. Могу предположить, что для реализации рентгеновского и инфракрасного диапазона картинку придется рендерить как минимум еще в один 32-битный буфер, что очень сильно скажется на производительности. И так подтормаживает при загрузке ландшафтов. Вычислительные ресурсы видеокарты лучше приберечь для геймплея (рендеринг городов) и других фишек (тени, растительность, камни, модуляция рельефа реальных планет и многое другое), ИМХО.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения для SpaceEngine

11 апр 2017 15:46

О названиях и дублях

Уже много раз случалось, что я читаю о какой-нибудь звезде или планете, и иду в SE, чтобы глянуть на нее там. Почти всегда такой объект там есть, однако его бывает сложно найти из-за того, что он имеет стопицот разных названий. Только что попытался найти 59 Девы, не смог. Вот список ее названий:
BD +10 2531, CCDM J13168+0925A, HD 115383, HIC 64792, HIP 64792, HR 5011, IRAS 13142+0941, NLTT 33523, PPM 159616, 1RXS J131646.6+092530, SAO 119847, 2MASS J13164653+0925269, AG +09 1600, ASCC 1045052, CSI +10 2531 1, EUVE J1316+09.4, 2EUVE J1316+09.4, 2E 1314.3+0941, 1ES 1314+09.6, GC 17975, GCRV 7894, GJ 504, IDS 13118+0957 A, LSPM J1316+0925, N30 3043, PLX 3034, ROT 1948, RX J1316.7+0925, SKY# 24535, SPOCS# 560, TD1 16736, TYC 891-624-1, UBV 12004, USNO -B1.0 0994-00226172, uvby98 100115383, WDS J13168+0925A, YZ 9 4809, 59 Virginis
Я почему-то уверен, что под одним из них она совершенно точно есть...

Так же 2 раза я наткнулся на интересные случаи, когда одна и та же звезда была добавлена в игру дважды под разными названиями. То есть в одной точке пространства друг на друге находятся 2 одинаковые звезды. Смотреть на это из атмосферы планеты больно, экран идет полосами.

Предлагаю провести проверку таких вот совпадений специальным скриптом. Он мог бы отловить дубли звезд по координатам. Затем разнокаталожные названия надо сдвоить. Вообще с названиями что-то надо делать. Я вообще не понимаю, почему астрономы допустили существование у одних и тех же объектов по 20 названий. Разве им было мало по одному?
 
Аватара пользователя
Alex_J
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 10 янв 2017 22:14

Предложения для SpaceEngine

11 апр 2017 22:00

Pluton, существуют разные каталоги звёзд. И одна и та же звезда попадает в каждый из каталогов (или не в каждый, в зависимости от её видимой величины и т.д.)
Отсюда и такой список. А ещё есть система нумерации основных звёзд в созвездии. Как раз 59 Девы тому пример. Как правило, если есть более популярное название, например, альфа Созвездия, то номера уже не упоминаются.
Несомненно, свет звёзд греет мою видеокарту. )
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

11 апр 2017 22:36

QR_BBPOST Возможно ли реализовать иные диапазоны кроме оптического для отрисовки? Данных для этого вроде хватает.
Возможно, но данных на самом деле не хватает. Например, текстура поверхности Земли есть в видимом и ближнем ИК диапазоне. В других - нет. Придётся вид как-то имитировать. Все модели галактик и туманностей придётся продублировать для ИК, УФ рентгеновского и т.д. диапазонов - их вид ведь будет очень разным.
QR_BBPOST На сколько мне известно, сейчас в девелоперской версии 0.9.8.1 для реализации HDR в оптическом и пока что единственном в SE диапазоне используется рендеринг в 32-битный буфер.
Я уже вернул обратно 16-битный, т.к. 32 слишком медленный.
QR_BBPOST Могу предположить, что для реализации рентгеновского и инфракрасного диапазона картинку придется рендерить как минимум еще в один 32-битный буфер, что очень сильно скажется на производительности.
Нет, зачем второй? Другие диапазоны - это просто другие модели/текстуры/цвета объектов. Просто переключаемся на них и готово.
QR_BBPOST Только что попытался найти 59 Девы
Набрал 59 Vir, сразу же нашлась. В последнем билде есть баг с необновлением списка в меню поиска, из-за этого кажется, что объект не находится.
QR_BBPOST Предлагаю провести проверку таких вот совпадений специальным скриптом. Он мог бы отловить дубли звезд по координатам.
Скриптом тут не отделаешься. Ему придётся сравнивать каждую звезду с каждой, а это квадратичная сложность. Надо писать программу, которая будет строить базу данных, отсортированную по координатам, тогда поиск в ней будет N*log(N), что при 100к звёзд будет в 6000 раз быстрее, чем простой перебор.

У меня есть утилита, которой я обрабатываю каталоги экзопланет, скачанные из интернета. Она примерно так и работает, отлавливает дубли по именам и по координатам. В самом SE делать слияние по координатам нельзя - а вдруг моддер специально решил сделать две звезды рядом? Поэтому SE мерджит дубликаты только по именам. Это происходит, когда в списке имён двух звёзд есть хотя бы одно совпадающее, например "59 Vir/HD 115383/HIC 64792/HIP 64792/HR 5011" и "HD 115383/SAO 119847/2MASS J13164653+0925269". Так что те, дубликаты которые есть в SE, появляются из-за несоответствий имён звёзд (т.е. два списка имён не имеют пересечений). Где-то в имени была допущена опечатка, лишний пробел, другой формат имени (например, полный 2MASS J13164653+0925269 и сокращённый 2M 1316+0925).

Или, например, сама звезда (список имён) переехала в каталог планет, т.к. была сделана двойной, а в каталоге звёзд остался барицентр с именем, общим для обеих звёзд системы. Например, барицентр "ALF Cen" - в каталоге звёзд, звёзды "ALF Cen A" и "ALF Cen B" - в каталоге планет. А потом в другом каталоге, например звёзд-хостов экзопланет, приведена одна из звёзд системы - "ALF Cen B". С точки зрения SpaceEngine, объекты в каталогах звёзд (правильнее их назвать каталогами звёздных систем) и в каталогах планет - разные сущности, поэтому никакого слияния по имени не произойдёт, будет создана новая звёздная система "ALF Cen B", т.к. системы с таим именем ещё нет.

Это очень сложный случай для обнаружения. При парсинге каталога экзопланет утилита выдаёт предупреждение, что такая-то планета скорее всего в системе двойной звезды. Но делается это путём анализа имени (если там есть заглавные буквы A, B и пр., или (AB)), так что не всегда прокатывает. Еще бывают несоответствия имён в каталоге экзопланет и уже имеющихся в SE звёзд.

Поэтому для ловли ошибок в каталогах специальная тема на форуме. В принципе, можно написать программку для проверки каталога SE, но опять же, что важнее - это или скорейший выпуск 0.981?
QR_BBPOSTВообще с названиями что-то надо делать. Я вообще не понимаю, почему астрономы допустили существование у одних и тех же объектов по 20 названий. Разве им было мало по одному?
Ничего не надо с ними делать. Астрономических каталогов существует великое множество, но это не просто от того что делать было нечего. Кроме исторических причин, есть чисто практические. Для каждого нового серьёзного инструмента (космического телескопа) заводится свой собственный каталог, и в процессе наблюдений все обнаруженные объекты добавляются в него. Какова природа этих объектов - это потом, кому интересно, разберутся. Например, изучает кто-то некую звезду, собирает данные по ней во всех доступных каталогах и обзорах, поиском по координатам и пр. И оказывается, что объект с таким-то именем в одном каталоге, вообще отсутствует в другом. Просто потому что не излучает в этом диапазоне, или у инструмента не хватало чувствительности, или просто не было покрытия в этой области неба (наземные обсерватории видят не всю небесную сферу).
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения для SpaceEngine

11 апр 2017 22:49

Новая версия конечно важнее. Но рано или поздно нужно будет добраться до программы проверяющей дубли. Я просто по опыту знаю, что никакая ручная работа по сбору данных людьми не может быть даже на 10% так эффективна, как скрипт. У меня в моей группе аудиокниг был например такой случай: есть коллекция из 1500 аудиорассказов. В некоторых из них есть вставки рекламы, естественно их надо было найти и указать. Люди это делали на протяжении полугода, нашли что-то около 70. Затем один парень написал прогу, которая находила определенные нехарактерные частоты и за один вечер закончил сбор данных, принеся около 150 рассказов. Со звездами эффект будет еще сильнее, поскольку их количество намного больше, для программы сложность от количества почти не растет, а для людей - в геометрической прогрессии. Я вовсе не настаиваю на скорейшей реализации этого, но в планерку включить стоит.
  • 1
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 34

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей