симулятор вселенной

  • 1
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 34
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

11 фев 2017 21:17

QR_BBPOST Еще одна просьба.
Прошу не в первый раз.
При вращении камеры в SE, наблюдается постоянный дрифт наклона камеры: при вращении по часовой стрелке камера вращается вправо, при вращении курсора против часовой стрелки, камера вращается влево.
Это раздражает. 
Минимум.
Бесит, как максимум. 
Считаю эту фичу нееестественной. Аргументирую: парю в невесомости. Смотрю вправо, вверх-вправо. Тело не изменяет свое положение в пространстве. 
То есть вертикальная ось наблюдателя должна оставаться неподвижной, независимо от вращения камеры.
Это можно как-то решить?
Очень прошу.
Камера в SE сделана через кватренионы. То, о чём вы просите, это камера как в шутерах, сделанная через углы Эйлера. Но для SE они неприменимы, потому что имеют неприятные особенности, в частности, неравномерность вращения и gimbal lock. В шутерах это решается просто: есть выделенная ось - вертикаль, и повороты вверх-вниз ограничены этой осью. В шутере нельзя сделать сальто камерой. Но в SE нет никакой выделенной оси, т.к. космос трёхмерный.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

11 фев 2017 21:58

Камера в SE сделана через кватренионы ... есть выделенная ось - вертикаль ...в SE нет никакой выделенной оси, т.к. космос трёхмерный.
Вертикаль у нас - перпендикуляр к столу по монитору.
И еще - "постоянный дрифт наклона камеры" от кватернионов что-ли?...
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Alex_J
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 10 янв 2017 22:14

Предложения для SpaceEngine

11 фев 2017 22:36

Разве нельзя сделать поворот вокруг текущей нормали наблюдателя?
При движении камеры вверх-вниз ведь нет дополнительного вращения относительно другой какой-либо оси.
Несомненно, свет звёзд греет мою видеокарту. )
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

11 фев 2017 22:56

Еще вертикаль - ось Z модели(корабля). Относительно нее и происходит "дрифт положения камеры".
Вспомнил. Корабль по умолчанию находится чуть ниже центра экрана. Может этот эффект изза этого?
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

11 фев 2017 22:58

При движении камеры вверх-вниз ведь нет дополнительного вращения
Эффект дрифта наблюдается при вращении вправо-влево, как помню...
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
EchoTango
Космический пилот
Сообщения: 130
Зарегистрирован: 26 ноя 2016 00:23

Предложения для SpaceEngine

12 фев 2017 10:36

На поверхности планеты, если повернуться на 180 градусов параллельно горизонту, то горизонт гарантированно завалится.

У нас есть кнопка возвращения камеры параллельно горизонту (Insert).
А значит, есть и функция выравнивания камеры. 
Вот простой костыль: автоматически запускать функцию каждый фрейм.
В космосе то же самое, но привязать не к горизонту, а к соответствующей координате.
Костыль - такой костыль.
 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12 фев 2017 15:46

Предложения для SpaceEngine

12 фев 2017 15:50

Кстати, я бы тоже предложил в ситуациях, где у нас есть выделенные верх/низ сделать камеру а-ля шутеры, сохраняющую направление верх/низ. Например, при вращении камеры вокруг кораблей или на поверхности планет.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

12 фев 2017 18:23

QR_BBPOST И еще - "постоянный дрифт наклона камеры" от кватернионов что-ли?...
QR_BBPOST На поверхности планеты, если повернуться на 180 градусов параллельно горизонту, то горизонт гарантированно завалится.
Нет, это от того, что вы задираете камеру выше истинного горизонта. Нажмите End, чтобы горизонтироваться, и поворачивайтесь не мышкой, а нумпадом. Тогда никакого дрифта не будет.
QR_BBPOST Разве нельзя сделать поворот вокруг текущей нормали наблюдателя?
Он так и сделан.
QR_BBPOST Вот простой костыль: автоматически запускать функцию каждый фрейм.
Ага, а вверх и вниз смотреть не надо? Как в DOOM?
QR_BBPOST В космосе то же самое, но привязать не к горизонту, а к соответствующей координате.
К соответствующей - это к какой? К полярной оси галактики?

Чем вас не устраивают клавиши Q и E? До них даже тянуться не надо, всё рядом. Отсутствие каких-либо ограничителей - это ведь полный контроль.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

12 фев 2017 19:21

Нет, это от того, что вы задираете камеру выше истинного горизонта. Нажмите End, чтобы горизонтироваться, и поворачивайтесь не мышкой, а нумпадом. Тогда никакого дрифта не будет.
Так мы вроде как раз о мыши и говорим... Можно подумать, что мы должны видеть этот истинный горизонт!
Если бы было так, то дрифт можно было-бы нивелировать более другим перемещением мыши. Но этого не происходит. Приходится иногда восстанавливать положение горячей клавишей. Как-то так.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
EchoTango
Космический пилот
Сообщения: 130
Зарегистрирован: 26 ноя 2016 00:23

Предложения для SpaceEngine

12 фев 2017 23:17

QR_BBPOST Нет, это от того, что вы задираете камеру выше истинного горизонта. Нажмите End, чтобы горизонтироваться, и поворачивайтесь не мышкой, а нумпадом. Тогда никакого дрифта не будет.
Владимир! Скажите, что вы пошутили. 
Вы серьезно? Тут играть, тут не играть, а тут рыбу заворачивали?
Может разработать разные фичи, и позволит юзеру самому в настройках выбирать что ему нравится а что нет?
 
Аватара пользователя
EchoTango
Космический пилот
Сообщения: 130
Зарегистрирован: 26 ноя 2016 00:23

Предложения для SpaceEngine

12 фев 2017 23:25

Пример: 
в настройках Blender, в Orbit style, есть выбор между "Turntable" и "Trackball". 
Это как раз то самое, о чем мы тут дискутируем. Прямо один в один.
Юзеру предоставлен выбор. И это здорово.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

13 фев 2017 06:38

Я так понимаю, он пока не видит сути проблемы.
Типа, кораблями займемся в следущей версии. )
Просто сейчас не очевидно, что главный герой геймплея это - корабль. ; )
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
EchoTango
Космический пилот
Сообщения: 130
Зарегистрирован: 26 ноя 2016 00:23

Предложения для SpaceEngine

13 фев 2017 10:34

Ага. Просто сейчас не очевидно, что в планетарии важен геймплей как таковой.
А разработка данной версии позиционируется как планетарий.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения для SpaceEngine

16 фев 2017 01:59

Двойные планеты

Речь идет всего лишь о небольшой номенклатурной правке. На данный момент двойные планеты в SE уже есть, как твердые так и гиганты, они правильно движутся вокруг барицентра, однако технически меньшая из них считается луной. Это сбивает с понталыку школьников, я только что наблюдал в группе обсуждение, что де есть вот примеры, где луна больше планеты или примерно равна ей. За примером слетайте например сюда:
rs 0-7-936224-909-118-4-2178-788 10
Нужно всего лишь дописать пару строк кода, чтобы большой спутник планеты так же считался планетой.
В Википедии по этому поводу сказано, что астрономами пока не принят единогласный перечень условий, поэтому я предлагаю принять его самим. Пока наиболее близким к утверждению определения двойной планеты считается такое:
"Если центр масс не располагается под поверхностью одного из объектов, то систему можно считать двойной планетой"
ТО ЕСТЬ применительно к SE правка спутника в планету должна происходить в том случае, если радиус основной планеты меньше радиуса ее орбиты вокруг барицентра. Правда это кажется довольно мягким условием, лично я бы предложил говорить о двойной планете, если спутник имеет массу более трети от основного тела.


И по поводу камеры, которая обсуждается выше

Поддерживаю запрос. Нужно сделать что-то, чтобы после посадки камера как-то придерживалась линии горизонта. Это не значит, что ее нужно перевести на шутерный режим, но неужели нельзя ввести некий дополнительный параметр для ее автоматической коррекции?
Работало бы так: проверяю положение камеры, если экран не перпендикулярен радиусу планеты по оси X, то плавно добавляю недостающий угол. Ось Y не учитывается, т.к. она должна быть свободной для взгляда вверх и вниз. Насчет сальто - после того, как подъем превысит... нет, не 90, а скажем 120 градусов, должен происходить разворот горизонта.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

16 фев 2017 12:13

В SE двойной считается планетная система, в которой масса спутника больше или равна 2% массы планеты (т.о. Земля-Луна всё ещё не двойная планета). Размер спутника при этом не имеет значения, он может оказаться и крупнее планеты, если его плотность заметно ниже, а массы примерно равны.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения для SpaceEngine

16 фев 2017 20:54

QR_BBPOST В SE двойной считается планетная система, в которой масса спутника больше или равна 2%
Да вот в том и дело, что пока еще не считается. В текущей версии всегда второе тело числится спутником.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения для SpaceEngine

16 фев 2017 21:08

Я не о номенклатуре, а о том, при каком условии генерируется барицентр системы.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения для SpaceEngine

17 фев 2017 06:14

Осталось только при наличии этого барицентра назвать оба тела планетами. Правда с порогом побольше чем 2%.
 
Аватара пользователя
jsiset
Исследователь
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 13 дек 2016 14:04
Откуда: Universe\Earth

Предложения для SpaceEngine

17 фев 2017 21:33

Камера в SE сделана через кватренионы. То, о чём вы просите, это камера как в шутерах, сделанная через углы Эйлера. Но для SE они неприменимы, потому что имеют неприятные особенности, в частности, неравномерность вращения и gimbal lock. В шутерах это решается просто: есть выделенная ось - вертикаль, и повороты вверх-вниз ограничены этой осью. В шутере нельзя сделать сальто камерой. Но в SE нет никакой выделенной оси, т.к. космос трёхмерный.
Голосую за опциональную камеру. В Celestia это называется Альт-Азимутальная монтировка(режим телескопа).
При приземлении на планету включается автоматически,но можно тут же и выключить.
При отдалении от планеты выключается(в космосе выключена)
► Показать
Вообще то такая камера это уже человечик на планете! ;)
Если мы "никто" или "корабль" то такой камере нет смысла,скорее наоборот вредное ограничение.
► Показать
" В пустыне 'ничего' нет. 'Никому' не нужна 'пустота' "
 
Аватара пользователя
jsiset
Исследователь
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 13 дек 2016 14:04
Откуда: Universe\Earth

Предложения для SpaceEngine

17 фев 2017 22:05

Позвольте повториться с просьбой вынести куда нибудь (*.cfg,spinner,slider) праметр(процент) исчезания орбиты (градиент) до замыкания...
  С уважением...
" В пустыне 'ничего' нет. 'Никому' не нужна 'пустота' "
  • 1
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 34

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость