симулятор вселенной

  • 1
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 60
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.9.0

25 июн 2018 23:33

Юпитер - 145 Мб, Плутон - 625 Мб. Но это в обновлённом аддоне Solar System HD. В стандартном паке - 16 и 38 Мб соответственно.
 
Аватара пользователя
Anti 4it
Космонавт
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 20 фев 2017 08:26

Состояние разработки 0.9.9.0

26 июн 2018 13:51

SpaceEngineer,надеюсь туманности не потеряют разнообразия...
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.9.0

26 июн 2018 20:06

Система пресетов будет работать как и новые пресеты планет: в каждом конфиге есть параметр, указывающий вероятность использования этого пресета при генерации планеты/туманности данного класса. Т.е. можно наделать сотни разных пресетов для каждого типа туманностей (Бамбусман их уже 150 сделал). Это похоже на ту систему, что используется в 0.98 для туманностей, только с вероятностями, и рандомизацией формы (чего было не достичь со спрайтовыми моделями).
 
Аватара пользователя
Зелёный
Наблюдатель
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 24 июн 2018 11:15

Состояние разработки 0.9.9.0

27 июн 2018 01:14

Текстура облаков на мининептунах, похожая на облака Венеры

кадр-то покажите!
 
Аватара пользователя
Левшин Ярослав
Космонавт
Сообщения: 42
Зарегистрирован: 12 июн 2018 17:37

Состояние разработки 0.9.9.0

27 июн 2018 13:15

Что обозначают эти квадратики на линии орбиты?
Снимок.PNG
 
Аватара пользователя
Anti 4it
Космонавт
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 20 фев 2017 08:26

Состояние разработки 0.9.9.0

27 июн 2018 13:50

SpaceEngineer, можно спрошу проще? Какова вероятность в % встретить в мире SE две одинаковые по форме (и именно по ней) туманности на данный момент?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.9.0

27 июн 2018 20:41

QR_BBPOST кадр-то покажите!
Так ничего особенного, похож на океаниду.
scr00259.jpg
QR_BBPOST Что обозначают эти квадратики на линии орбиты?
Восходящий и нисходящий узлы орбиты (соотв. заполненный и пустой квадратик).

QR_BBPOST SpaceEngineer, можно спрошу проще? Какова вероятность в % встретить в мире SE две одинаковые по форме (и именно по ней) туманности на данный момент?
Сейчас - 100%, т.к. используется набор спрайтовых моделей. То же самое с галактиками.
 
Axel Alien
Космический турист
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 03 июн 2018 20:03

Состояние разработки 0.9.9.0

28 июн 2018 13:41

Так ничего особенного, похож на океаниду.

Сейчас - 100%, т.к. используется набор спрайтовых моделей. То же самое с галактиками.
И сквозь него звезда просвечивает. Кстати не верю, что у мининептуна могут быть несплошные облака, даже на Венере они стеной.
Спрайтовой моделью может быть специально подготовленное изображение реальной туманности?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.9.0

28 июн 2018 14:26

QR_BBPOST И сквозь него звезда просвечивает. Кстати не верю, что у мининептуна могут быть несплошные облака, даже на Венере они стеной.
Это не звезда, а мелкий спутник перед ним. И облака не сплошные, а с просветами.
QR_BBPOST Спрайтовой моделью может быть специально подготовленное изображение реальной туманности?
Может, но разрешение ограничено, и имеющиеся методы перевода 2d в 3d тоже весьма ограничены. См. туманность Конская голова (Horsehead nebula), напр.
 
Axel Alien
Космический турист
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 03 июн 2018 20:03

Состояние разработки 0.9.9.0

28 июн 2018 15:53

Я и говорю, просветов там не должно быть, потому что это газовая планета.
Выходит воссоздать реальные туманности можно?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.9.0

29 июн 2018 02:50

На Юпитере облака с просветами, на Уране и Нептуне их вообще нет.

Реальные туманности воссоздать нельзя, Duke про это уже много раз писал. Нужен другой метод.
 
Azimuth
Наблюдатель
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 30 июн 2018 06:47

Состояние разработки 0.9.9.0

30 июн 2018 06:50

Будут ли иррегулярные планеты? и еще звуки природы.
 
Аватара пользователя
General_Grievous_
Космонавт
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 13 ноя 2017 13:49

Состояние разработки 0.9.9.0

01 июл 2018 09:24

Будут ли иррегулярные планеты? и еще звуки природы.
Какие звуки природы ты че? 
Тут хотя бы успеть 0.9.9.0 выпустить до того пока еще все не умрут от старости 

Сейчас вроде бы есть дела по важней (я надеюсь на это)
OS: Windows 10, CPU: Intel Core i5-6402P, GPU: NVIDIA GeForce GTX 1060, RAM: 12GB, HDD: 1TB.
 
Azimuth
Наблюдатель
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 30 июн 2018 06:47

Состояние разработки 0.9.9.0

03 июл 2018 10:27

Спасибо за ответ. А иррегулярные планеты?
 
HomeWorld
Наблюдатель
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 01 мар 2017 11:31

Состояние разработки 0.9.9.0

03 июл 2018 19:27

QR_BBPOST Реальные туманности воссоздать нельзя, Duke про это уже много раз писал. Нужен другой метод.
Да почему нельзя? Вы уже вроде используете для туманностей "реймарчинг". Просто: 1) возьмите реф туманности, 2) заскульптите примерную болванку, 3) в гудини переведите в "волюметрик", зарендерьте волюм текстуру = реальная с визуальной точки зрения туманность. Метод геморный по времени, но рабочий.
Вот пример: Понятное дело что похожа на фигню 8), а не на конскую голову. ну это за 10 минут.
Текстура

Реалтайм

Тулзы для Гудини тут
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.9.0

08 июл 2018 21:26

Там не вольюметрик, а sdf (signed distance field). Т.е. надо как-то перевести 2d фото в 3d sdf. Также нынешний метод несколько ограничен тем, что газ и пыль сделаны одним и тем же sdf, т.е. нельзя сделать газ в модели слишком далеко от пыли.
 
Аватара пользователя
General_Grievous_
Космонавт
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 13 ноя 2017 13:49

Состояние разработки 0.9.9.0

12 июл 2018 10:18

Cудя по всему, я так понимаю о выходе 0.9.9.0 в этом году можно даже не мечтать.
OS: Windows 10, CPU: Intel Core i5-6402P, GPU: NVIDIA GeForce GTX 1060, RAM: 12GB, HDD: 1TB.
 
Axel Alien
Космический турист
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 03 июн 2018 20:03

Состояние разработки 0.9.9.0

12 июл 2018 16:45

Вот в этом ролике на 3:44 реальная поверхность Венеры и звуки с нее. Добавьте это в игру.
 
Аватара пользователя
General_Grievous_
Космонавт
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 13 ноя 2017 13:49

Состояние разработки 0.9.9.0

14 июл 2018 10:11

Вот в этом ролике на 3:44 реальная поверхность Венеры и звуки с нее. Добавьте это в игру.
Зачем что то добавлять для Венеры? Если все равно текстуры там мыльные, основанные на реальных данных.
Да и кто вообще сейчас бродить по Венере? я туда не разу не летал. 
Потому что такого шлака как Венера - в SE просто несчитанное количество, почти в каждой системе есть своя "Венера".
OS: Windows 10, CPU: Intel Core i5-6402P, GPU: NVIDIA GeForce GTX 1060, RAM: 12GB, HDD: 1TB.
 
Axel Alien
Космический турист
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 03 июн 2018 20:03

Состояние разработки 0.9.9.0

14 июл 2018 21:38

Товарищ генерал, вы вообще новости на сайте читали когда-нибудь? Там уже целый год выходит почти на одну тему: апгрейд ландшафтного движка 1, апгрейд ландшафтного движка 2, апгрейд ландшафтного движка 3 и далее, и вы как будто не в курсе.
  • 1
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 60

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей