Так ничего особенного, похож на океаниду.QR_BBPOST кадр-то покажите!
Восходящий и нисходящий узлы орбиты (соотв. заполненный и пустой квадратик).QR_BBPOST Что обозначают эти квадратики на линии орбиты?
Сейчас - 100%, т.к. используется набор спрайтовых моделей. То же самое с галактиками.QR_BBPOST SpaceEngineer, можно спрошу проще? Какова вероятность в % встретить в мире SE две одинаковые по форме (и именно по ней) туманности на данный момент?
И сквозь него звезда просвечивает. Кстати не верю, что у мининептуна могут быть несплошные облака, даже на Венере они стеной.Так ничего особенного, похож на океаниду.
Сейчас - 100%, т.к. используется набор спрайтовых моделей. То же самое с галактиками.
Это не звезда, а мелкий спутник перед ним. И облака не сплошные, а с просветами.QR_BBPOST И сквозь него звезда просвечивает. Кстати не верю, что у мининептуна могут быть несплошные облака, даже на Венере они стеной.
Может, но разрешение ограничено, и имеющиеся методы перевода 2d в 3d тоже весьма ограничены. См. туманность Конская голова (Horsehead nebula), напр.QR_BBPOST Спрайтовой моделью может быть специально подготовленное изображение реальной туманности?
Какие звуки природы ты че?Будут ли иррегулярные планеты? и еще звуки природы.
Да почему нельзя? Вы уже вроде используете для туманностей "реймарчинг". Просто: 1) возьмите реф туманности, 2) заскульптите примерную болванку, 3) в гудини переведите в "волюметрик", зарендерьте волюм текстуру = реальная с визуальной точки зрения туманность. Метод геморный по времени, но рабочий.QR_BBPOST Реальные туманности воссоздать нельзя, Duke про это уже много раз писал. Нужен другой метод.
Зачем что то добавлять для Венеры? Если все равно текстуры там мыльные, основанные на реальных данных.Вот в этом ролике на 3:44 реальная поверхность Венеры и звуки с нее. Добавьте это в игру.