симулятор вселенной

  • 1
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 60
 
Аватара пользователя
Доминго Казанова
Исследователь
Сообщения: 227
Зарегистрирован: 25 ноя 2016 19:18

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

17 апр 2018 11:31

не народ SE любит видеопамять. 4 минимум, 6 или 8 само то, 12 вообще огонь будет. забор памяти из обычной оперативки не вариант, иначе SE не падал на 1 или 2гб видеопамяти при скачках между галактиками или использовании HD корабликов при метании между кораблем и планетой например. так же SE любит артефачить при недостатке видеопамяти.
 
Аватара пользователя
Eternal_Dreamer
Наблюдатель
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 18 апр 2018 02:12

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

18 апр 2018 02:26

Пока Duke в отъезде спрошу здесь: обрезание туманностей до сих пор сферическое или уже что-то придумали?
 
Аватара пользователя
Anti 4it
Космонавт
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 20 фев 2017 08:26

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

18 апр 2018 13:44

Пока Duke в отъезде спрошу здесь: обрезание туманностей до сих пор сферическое или уже что-то придумали?
Судя по новым роликам проблема решена
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

18 апр 2018 13:51

Это не проблема вовсе. Просто конкретные пресеты туманностей надо делать так, чтобы они затухали немного раньше границы. Не воспринимайте тестовые демо-модели как финальные, релизные.
 
Аватара пользователя
Eternal_Dreamer
Наблюдатель
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 18 апр 2018 02:12

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

18 апр 2018 23:22

Это не проблема вовсе. Просто конкретные пресеты туманностей надо делать так, чтобы они затухали немного раньше границы. Не воспринимайте тестовые демо-модели как финальные, релизные
Кулл. От себя хотелось бы сказать огромное спасибо за Space Engine! Это просто наилучший визуально-познавательный софт из ныне существующих, а скоро он станет еще лучше!
 
Аватара пользователя
Anti 4it
Космонавт
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 20 фев 2017 08:26

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

19 апр 2018 14:55

Это не проблема вовсе. Просто конкретные пресеты туманностей надо делать так, чтобы они затухали немного раньше границы. Не воспринимайте тестовые демо-модели как финальные, релизные.
Ну собственно я так и понял что проблема изначально была в границах. К сожалению редактор на тот момент не позволял сами границы увеличить без увеличения туманности. Но это все еще были наброски, разумеется.
Ответьте пожалуйста на такой интересный вопрос - а вы с дюком собираетесь реализовывать на новом шейдере все существующие туманности? (именно реальные).
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

19 апр 2018 17:14

Новый метод полностью процедурный, основанный на шумах. Реальные туманности с его помощью сделать невозможно. Можно только подобрать настройки так, чтобы результат отдалённо напоминал требующуюся туманность.

Bambusman с английского форума экспериментировал с гибридными моделями - новые внутри старых (спрайтовых). Иногда получалось неплохо, но вблизи видно, что это фейк. К тому же движок SE не может корректно отрендерить пересекающиеся вольюметрики. Они рисуются просто по очереди, один поверх другого, и в зависимости от расположение камеры могут меняться местами.
 
Rin273
Космический турист
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 21 ноя 2017 21:42

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

19 апр 2018 18:39

а есть возможность взяв за основу технологию туманностей сделать таки объемные облака, ну либо хотя бы идеи как это можно реализовать в се? и в планах ли вообще это на ближайшие версии? 
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

19 апр 2018 18:57

Да, но не в ближайшей версии. И так слишком долго она разрабатывается.
 
Аватара пользователя
К.Э. Циолковский
Космонавт
Сообщения: 54
Зарегистрирован: 28 дек 2017 15:41

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

21 апр 2018 01:06

Новый метод полностью процедурный, основанный на шумах. Реальные туманности с его помощью сделать невозможно. Можно только подобрать настройки так, чтобы результат отдалённо напоминал требующуюся туманность.
Почему нельзя эти самые шумы задать 3д-моделью или картинками в 3 проекциях? Вообще мне кажется, что в одном из видео я видел туманность Орла в новой интерпретации.
Да, но не в ближайшей версии. И так слишком долго она разрабатывается.
Достаточно сделать, чтобы облака рисовались не тонкой пленкой, а туманным слоем. Я убежден, что это не сложно.
Человечество не останется вечно на Земле, но в погоне за светом и пространством сначала робко проникнет за пределы атмосферы, а затем завоюет себе все околосолнечное пространство.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

21 апр 2018 11:39

QR_BBPOST Почему нельзя эти самые шумы задать 3д-моделью или картинками в 3 проекциях? Вообще мне кажется, что в одном из видео я видел туманность Орла в новой интерпретации.
Во-первых, там не просто трассировка луча в "3D облаке из шумов". Там используется sdf - signed distance field. Как имеющийся 3D массив перевести в sdf?
Во-вторых, если есть модель реальной туманности в виде 3D массива, то её проще отрисовать трассировкой луча. Т.е. это будет уже другой метод.
И в-третьих, собственно основная задача - это получение этого 3D массива. Как рисовать - дело десятое, вот как восстановить распределение газа и пыли в объёме, имея лишь плоскую фотографию? Метод, используемый в SE для туманностей из спрайтов, больше ориентирован на воображение того, кто делает модель. Из-за низкого разрешения результата, он может выглядеть неплохо издалека, и то, только с определенного ракурса, и "убедительно" с других ракурсов. Трассировка же даст большое разрешение, и любые искусственные предположения о форме туманности, например, осевая симметрия, будут сразу же бросаться в глаза.
QR_BBPOST Достаточно сделать, чтобы облака рисовались не тонкой пленкой, а туманным слоем. Я убежден, что это не сложно.
Нет, это сложно. Однородные туманный слой, типа сплошной облачности по всей планете, допустим не сложно. Но нам ведь надо чтобы он был не однородный. И мы возвращаемся к трассировке луча или sdf.
 
Аватара пользователя
Buzz Lightyear
Наблюдатель
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 12 янв 2018 18:23

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

21 апр 2018 18:06

Нет, это сложно. Однородные туманный слой, типа сплошной облачности по всей планете, допустим не сложно. Но нам ведь надо чтобы он был не однородный. И мы возвращаемся к трассировке луча или sdf.
О, так сделай для начала такой туман для сплошной облачности, таких планет полно, ждем )
Бесконечность не пердел!
 
Аватара пользователя
Eternal_Dreamer
Наблюдатель
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 18 апр 2018 02:12

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

23 апр 2018 00:59

Я еще хотел бы спросить: завхат футажей в 360 градусов работает как надо? А то на последнем видео была сильно раздражающая белая полоса
 
HomeWorld
Наблюдатель
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 01 мар 2017 11:31

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

24 апр 2018 17:19

В качестве теорикрафта. Для туманностей я бы использовал volume ray casting.
Вот тут неплохо теория описана. http://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=8893256&fileOId=8893258
Но это дороговато для GPU.
 
spin
Наблюдатель
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 09 фев 2017 00:28

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

14 май 2018 22:27

А можно ли сжатие текстур для видеокарты поместить в 980? А то надоело летать шаттлом не более 120 м/с над поверхностью при 280 нВидиа. У нее память-2гига и дикий фриз при скорости более 120 над поверхность, разбиться запросто. 
Денег нет.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

15 май 2018 23:05

Фризы и сжатие никак не связаны. Уменьшайте скорость загрузки в настройках графики до 1, уменьшайте LOD, в панели управления нвидии отключите потоковую оптимизацию для SE.
 
Chalouek
Космический турист
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 16 янв 2017 14:50

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

18 май 2018 20:28

нашёл интересное опенсурсное OpenGL/C#/OpenTK ное двигло
https://www.youtube.com/watch?v=kcQ22UdTSbQ
этот же автор сделал что то подобное ландшафту SE с морскими волнами и плюшками)
https://www.youtube.com/watch?v=50nsgalWVM0
 
Аватара пользователя
General_Grievous_
Космонавт
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 13 ноя 2017 13:49

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

19 май 2018 11:18

нашёл интересное опенсурсное OpenGL/C#/OpenTK ное двигло
https://www.youtube.com/watch?v=kcQ22UdTSbQ
этот же автор сделал что то подобное ландшафту SE с морскими волнами и плюшками)
https://www.youtube.com/watch?v=50nsgalWVM0
Это реально круто. 
ps вода что сейчас в SE - убожество которое нужно поскорей менять. А не то пропадает вся красота океанд, которых, довольно много. 
OS: Windows 10, CPU: Intel Core i5-6402P, GPU: NVIDIA GeForce GTX 1060, RAM: 12GB, HDD: 1TB.
 
Аватара пользователя
Доминго Казанова
Исследователь
Сообщения: 227
Зарегистрирован: 25 ноя 2016 19:18

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

20 май 2018 16:03

дак не только вода нужна, облака нормальные тоже позарез нужны. только с облаками будет уже совсем другая, очень другая картина. тени само собой сильно зарулят.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1 = 0.9.9.0

21 май 2018 16:04

Новый блог-пост - созвездия
http://spaceengine.org/ru/blog180521/
  • 1
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 60

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей