симулятор вселенной

  • 1
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 22
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Общие вопросы о SpaceEngine

12 янв 2018 20:03

Но это ведь не правильно.
Да и не поможет, астероидов в одной только СС несколько тысяч (в каталоге).
 
Omicron
Космонавт
Сообщения: 49
Зарегистрирован: 09 ноя 2017 12:17

Общие вопросы о SpaceEngine

12 янв 2018 21:51

SpaceEngineer,вы у Гаитянина заразились в 2 строки писать? :D
 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12 фев 2017 15:46

Общие вопросы о SpaceEngine

13 янв 2018 00:00

А я думаю, можно сделать возможность "честного" перелета только для каталожных объектов с соответствующими траекториями, их все равно в обозримом будущем не станет слишком много, и можно будет замутить симуляцию, либо сделать это для объектов, за которыми юзер следит - то-есть приземлился на поверхность, или выбрал мышкой, или можно даже сделать произвольно устанавливаемый маркер слежения - в таком случае объект становится полным аналогом каталожного. Если юзер не следит, то после отлета на достаточное расстояние удалять, да и все, и время от времени генерить новые в соответствии с предполагаемой частотой прилета.
 
Omicron
Космонавт
Сообщения: 49
Зарегистрирован: 09 ноя 2017 12:17

Общие вопросы о SpaceEngine

13 янв 2018 00:33

Вообще у меня давно был вопрос про астероиды. Вот есть кольца у планет, их видно, с ними все понятно. А пояс астероидов это кольцо вокруг звезды, их там полно но они все равно не видны, без вкллючения меток даже не попадешь случайно на астероид, пояса там как будто нет. Можно добавить какой нибудь графический блеск чтобы пояс был виден? Только не надо про метки, я не об этом, они некрасивые.

И еще, насколько количество астероидов совпадает с тем что в реальности?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Общие вопросы о SpaceEngine

13 янв 2018 00:48

В SE никогда не будет добавлено ничего, чего нет в реальности. В реальности никакого графического блеска нет, пояс астероидов действительно не такой, как показывают в фильмах. Для целей навигации как раз есть метки.

В SE около 3000 самых крупных астероидов и комет, больше уже тормозит, движок ведь их движение и освещение обсчитывает в реальном времени. В реальности их открыто уже около миллиона.

Изображение
 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12 фев 2017 15:46

Общие вопросы о SpaceEngine

13 янв 2018 00:49

Чел хочет зодиакальный свет, инфа сотка!

В реальности их открыто уже около миллиона.
А может, сделать еще и процедурные, чтобы плотность поднять до реальной? А чтобы не тормозило, процедурные генерить как звезды - при нахождении на достаточной дистанции для обнаружения. Правда, в отличии от звезд, которые у нас прибиты к небесной сфере, астероиды движутся...
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Общие вопросы о SpaceEngine

13 янв 2018 14:39

QR_BBPOST Правда, в отличии от звезд, которые у нас прибиты к небесной сфере, астероиды движутся...
В этом-то и проблема. Чтобы определить, "достаточна ли дистанции для обнаружения", надо чтобы астероид уже был сгенерирован, а его координаты в данном кадре - рассчитаны. Т.е. как со звёздами не получится всё равно.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Общие вопросы о SpaceEngine

13 янв 2018 21:10

Можно добавить какой нибудь графический блеск чтобы пояс был виден? Только не надо про метки, я не об этом, они некрасивые.
Кстати, метки покрасивее - хорошая идея. В частности, астероидные и кометные метки можно сделать "блескучими"(белым), они ведь "вращаются"...

ps. Со Старым Новым Годом вас!
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Zebra in space
Космический турист
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 17 авг 2017 21:41

Общие вопросы о SpaceEngine

13 янв 2018 23:30

QR_BBPOST В этом-то и проблема. Чтобы определить, "достаточна ли дистанции для обнаружения", надо чтобы астероид уже был сгенерирован, а его координаты в данном кадре - рассчитаны. Т.е. как со звёздами не получится всё равно.
Может можно генерировать не астероиды, а сразу орбиты астероидов? Выбирать ближайшие орбиты и смотреть в зависимости от времени на какой точке орбиты астероид. Подобрать генерацию орбит, чтобы они не пересекались и их не было слишком много в объеме пространства. Возможно ли это?
Летать просто. Надо только прыгнуть на землю и промахнуться.
 
Omicron
Космонавт
Сообщения: 49
Зарегистрирован: 09 ноя 2017 12:17

Общие вопросы о SpaceEngine

14 янв 2018 15:26

Чел хочет зодиакальный свет, инфа сотка!
Вообще-то я даже не знал что это такое, но теперь уже хочу. Вообще хочу всякие редкие явления со светом, погодой, миражи там всякие.
 
Omicron
Космонавт
Сообщения: 49
Зарегистрирован: 09 ноя 2017 12:17

Общие вопросы о SpaceEngine

14 янв 2018 15:35

В SE никогда не будет добавлено ничего, чего нет в реальности.
Ну да, розовые планеты по полмиллиона в диаметре, жизнь при +300. Бугурт в группе про гигантские звезды еще помню. У вас блин из миллиона астероидов есть только 3000, а еще 997000 нету, то есть пояса астероидов тупо нет. Туда надо добавить подобие кольца как у планет, только не всё текстурой заполненное, а состоящее из точек, которые изображали бы этот миллион.
 
Аватара пользователя
Ulmo
Космический пилот
Сообщения: 112
Зарегистрирован: 28 ноя 2016 13:01

Общие вопросы о SpaceEngine

14 янв 2018 21:13

QR_BBPOST а состоящее из точек, которые изображали бы этот миллион.
Зачем? Из этого миллиона хорошо если пару тысяч будут видны. 
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Общие вопросы о SpaceEngine

14 янв 2018 23:49

QR_BBPOST Может можно генерировать не астероиды, а сразу орбиты астероидов? Выбирать ближайшие орбиты и смотреть в зависимости от времени на какой точке орбиты астероид. Подобрать генерацию орбит, чтобы они не пересекались и их не было слишком много в объеме пространства. Возможно ли это?
Найти ближайшие орбиты - задача нетривиальная. Гораздо более сложная, чем найти ближайшие неподвижные точки. Расстояние "до орбиты" можно считать разными способами, но почти все они численные. Т.е. расчёты очень тяжелые, если говорить о миллионах объектов.
QR_BBPOST Ну да, розовые планеты по полмиллиона в диаметре, жизнь при +300. Бугурт в группе про гигантские звезды еще помню. У вас блин из миллиона астероидов есть только 3000, а еще 997000 нету, то есть пояса астероидов тупо нет. Туда надо добавить подобие кольца как у планет, только не всё текстурой заполненное, а состоящее из точек, которые изображали бы этот миллион.
Опять троллинг начинаете?
 
Аватара пользователя
Zebra in space
Космический турист
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 17 авг 2017 21:41

Общие вопросы о SpaceEngine

15 янв 2018 11:12

QR_BBPOST Найти ближайшие орбиты - задача нетривиальная. Гораздо более сложная, чем найти ближайшие неподвижные точки. Расстояние "до орбиты" можно считать разными способами, но почти все они численные. Т.е. расчёты очень тяжелые, если говорить о миллионах объектов.
Для процедурного генерирования и не надо считать сразу все орбиты. Тут нужен метод, чтобы не считать все орбиты. Пусть процедурные астероиды, и будет видны только допустим с 10000 км. Единственный гипотетический способ не просчитывать заранее орбиты, это их генерировать упираясь от текущего положения наблюдения. А чтобы орбиты были постоянны тут нужна либо специфическая функция, чтобы генерирование от точек наблюдения было непрерывным и постоянным, да еще создавало эллиптическую кривую (ставлю 100% на то, что такие функции не существуют, хотя доказать это или обратное, наверное, не проще задач тысячелетий), либо брать точки в объеме вычисления орбит и потом приближениями искать и проверять может ли орбита генерироваться тут, уже упираясь от звёздной системы. И чтобы это работало надо генерировать, пусть упираясь и от солнечной системы, так чтобы, орбиты не пересекались и не было много в каждом объеме, и усложняется всё это эллиптичностью орбит. Сомневаюсь, что подобные задачи, когда либо решались. Задача таки непростая, если не сказать невозможная. Поэтому надеяться на ещё 997000 астероидов нет оснований.
QR_BBPOST Туда надо добавить подобие кольца как у планет, только не всё текстурой заполненное, а состоящее из точек, которые изображали бы этот миллион.
Текстурные точки, лежащие в одной плоскости выглядят не убедительно. (в объеме тоже)
Летать просто. Надо только прыгнуть на землю и промахнуться.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Общие вопросы о SpaceEngine

15 янв 2018 16:08

Миллион астероидов в принципе можно и в реальном времени обрабатывать, если переложить все расчёты на видеокарту. Но надо ли оно реально? Приведите пример, когда юзеру понадобится увидеть весь миллион астероидов. Если учесть, что Full HD дисплей содержит примерно 2 миллиона пикселей, а метки астероидов рендерятся маленькими кружочками, дисплей будет просто целиком покрыт ими. Чтобы увидеть распределение астероидов в поясе, достаточно нескольких тысяч. Именно их и надо просчитывать в реал-тайме. А если юзер захочет посмотреть на (45466) 2000 AZ201, то при вводе его имени в поиске можно подгружать его из каталога и добавлять в дерево планетной системы. Т.е. 99.9% мелких астероидов не будут обрабатываться движком, пока юзер явно не укажет, какие именно из них нужны. Думаю, это разумное ограничение. Всё равно невозможно случайно наткнуться на место положения 50-метрового астероида, и сказать, мол, ага, невидимый астероид, баг! Узнать, где находится конкретный астероид, и подлететь к нему, можно только с помощью интерфейса (поиск по имени, маркер выбора, метка и пр.) А как только такой запрос дан, движок может подгрузить этот астероид и прикинуться, что он всегда тут был :)
 
Аватара пользователя
Гаитянин
Космический пилот
Сообщения: 87
Зарегистрирован: 26 авг 2017 17:50

Общие вопросы о SpaceEngine

15 янв 2018 17:22

Опять троллинг начинаете?
Почему вы постоянно так реагируете? Люди хотят вам помочь.
Вы сами сказали что надо миллион а есть только 3000, значит надо найти как сделать миллион.
Но чтобы не нагружало эти дополнительные должны быть без меток и орбит например. Вообще кольцо из точек норм.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Общие вопросы о SpaceEngine

15 янв 2018 20:45

...а процедурные астероиды(особенно малые) генерить по ходу исходя из вероятоности(которая зависит от "плотности кольца" в точке "камеры") обнаружения в радиусе, например 100 тыс.км.
Потом стирать из памяти.
То есть прилетели в систему, понаоткрывали астероидков, а потом, если в переработку их не отправили, они пропадают при отлете из системы.

+ так же и глыбы в кольцах планет, протоплеанетные диски может сделать...
Последний раз редактировалось Payload 15 янв 2018 21:15, всего редактировалось 3 раза.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Общие вопросы о SpaceEngine

15 янв 2018 20:48

Вообще кольцо из точек норм.
Для кольца из точек как раз меток достаточно. Только более красивых, имхо.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12 фев 2017 15:46

Общие вопросы о SpaceEngine

15 янв 2018 23:02

Миллион каталожных астероидов - ну я не знаю, это как-то перебор вроде бы. Ведь каталоги мало того, что место на диске занимают, так еще и в памяти место занимают, и обрабатываться поиском должны и тыры-пыры... Все равно эти все астероиды никто моделировать не будет, а они нужны лишь для массовки. А может, сделать некоторую функцию от (x, y, z, t), которая будет выдавать плотность астероидов(по времени нужно, чтобы можно было учесть всякие троянские астероиды и другие подобные штуки, которые синхронизированы с планетами), и по ней генерить астероиды в окрестностях камеры(или иным образом задать "область интереса" - например, конус внутри угла зрения "телескопа"), которые можно будет увидеть при помощи маркеров, телескопа или выбрать поиском. И надо еще одну функцию от (x, y, z, t), которая будет выдавать "среднюю" астероидную орбиту, а орбита каждого сгенеренного астероида будет вычисляться как средняя + некоторые рандомные отклонения. Вопрос пересечения орбит астероидов, думаю, можно вообще игнорировать, так как вероятность их встречи очень мала. Астероиды генерятся, пока не удовлетворится некоторый критерий - например, достигнуто заданное количество в окрестностях камеры, которое можно вычислить по первой функции, или задать в настройках. Если астероид оказывается "вне зоны доступа" то он выгружается и движок про него забывает, кроме каких-нибудь специальных случаев, типа когда юзер следит. Ну да, астероиды получатся такие фантомные - сегодня есть, завтра нет, отвернулся-повернулся - все перегенерилось, но мне кажется, это не страшно. Все равно, кто будет разбираться с каждым космическим кирпичем? А самые крупные и интересные можно, как и сейчас, генерить статично.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Общие вопросы о SpaceEngine

15 янв 2018 23:35

Как-то так я планирую делать для колец планет и протопланетных дисков. Статично и повторяемо генерировать сотни триллионов камней и бесчисленное количество пылинок не реально и не нужно. Если некий астероид номер 4f5e75a93b46cd6r45 становится "объектом интереса" в игре, например игрок приземлил на него зонд, он добавляется в некий динамический каталог, и в следующих игровых сессиях оказывается на своём месте.

С триллионами камней в кольцах есть ещё одна проблема - столкновения. И если столкновения с кораблём игрока ещё можно как-то обработать (octree, система частиц), то столкновения их между собой? Тут видится только моделирование физики на GPU. Синхронизироваться каждое столкновение между игроками по сети не будет, да и сами мелкие камне не будут. Это будет просто система частиц.
  • 1
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 22

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей