симулятор вселенной

 
Pluton
Исследователь
Тема Автор
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Простая инструкция к CubeMap от Плутона

07 мар 2017 14:06

Суть проблемы

Давно замечено, что во всем сообществе SE умеют пользоваться этой программой считанные единицы. На старом форуме была тема о создании планет со своей географией, и в ней были лишь технические непонятки, пара попыток и 0 успешных результатов - это за несколько лет существования темы. Новый форум, а так же группа тоже не содержат ни одного примера удачной работы. Причина в том, что отсутствует внятная инструкция пользования. Пользователь скачивает CubeMap, нажимает на exe файл и ничего не происходит. "Это прога в виде командной строки?" - недоумевает он - "Тогда что туда прописывать?" Да, на сайте есть инструкция от Инженера, но она написана так, что ее понимает только сам автор программы, там куча слов о том, как она работает, как она создавалась... пользователю же нужно руководство как пользоваться. Нажми туда, нажми сюда, и чтобы получить результат. На американском форуме мы с DoctorOfSpace задались целью разобраться и расставить уже все точки над Ё.

Простая инструкция по созданию карт и конвертации в CubeMap

1. Создание
Вначале нужно создать карту в высоком разрешении - как минимум 8192 x 4096. Да, такую большую. Всё, что меньше этого, будет выглядеть на планете очень мыльно, а с таким разрешением на нее уже не стыдно садиться.
Если вы скачали из интернетов и хотите использовать карту, которая имеет jpeg-артефакты (видны квадраты или шумы), но не шарите в Фотошопе, чтобы качественно восстановить картинку, то сделайте хотя бы 2 действия:
Filter - Blur - Gausian Blur (величина 0.6 или 0.7)
Filter - Sharpen - Unsharp Mask
Таким образом мы сначала размыли изображение, а затем снова сделали четче, но уже без артефактов. Если владеете более детальной методикой улучшения, то отлично.
Если скаченная карта меньше чем 8192 x 4096, то увеличивать ее нужно специальным способом. Просто растянуть в Фотошопе - не вариант. Ищите специальные программы, плагины, сайты, которые делают увеличение без лесенки и с повышением детализации.

2. Сохранение
Карту цвета сохраняем как и все файлы, в jpg или png. Карту бампов - ВНИМАНИЕ - переводим в ЧБ, для этого в верхнем меню Фотошопа: Image - Mode - Grayscale, потом сохраняем в png. Если не перевести ее в ЧБ, то потом на планете пойдет рассыпание на торчащие квадраты.

3. Пересохранение в raw
Скачиваем прогу IrfanView отсюда
Понадобятся две загрузки - сама программа и плагины к ней, ссылки выглядят так:
FossHub - download IrfanView
FossHub - Download IrfanView plugins
Не качайте 64-битную версию. На моей 64-битной системе она не запустилась. 32 хватит без проблем. Установка самая обычная, никакие ключи не нужны, она фри.
Программа нужна для того, чтобы пересохранить карты из png в формат raw. Да, Фотошоп тоже может сохранять в raw, но после его сохранения CubeMap не принимает карту по невыясненным причинам, поэтому Irfan нужен нам как посредник. Если вдруг выясните, как сохранять в Фотошопе так, чтобы взяло, черкните. Итак включаем Irfan, и всё, что нужно в нем сделать - открыть карту и сохранить в raw. Для карт бампов важно сохранить с вот такими настройками:
► Показать
иначе поверхность планеты окажется забагованной.
А вот карты цвета напротив сохранять с параметром Interleaved.

4. CubeMap
Вообще актуальная версия 1.06, но она не запустилась на моей системе. Зато запустилась 1.03, качаем ее тут.
Ничего в окне программы прописывать не надо, расслабьтесь. Суть в том, что все настройки указываются заранее в блокноте, а exe мы запускаем только, чтобы исполнить заданное в полностью автоматическом режиме. А чтобы вам не мучиться с заполнением настроек, вот вам готовые от меня и Доктора: скачать настройки. Заменяем этот файл в папке программы.
Вам нужно поменять под себя только пару вещей. Входной и выходной файлы у меня указаны так:
InputFile       F:\1.raw
OutFolder     F:\Games\SpaceEngine\export

Это означает, что карту в Irfan я всегда сохраняю на корень диска F (чтобы каждый раз глубоко не лазать) и всегда даю имя "1" (чтобы не прописывать каждый раз разное). Вероятно вам нужно сменить букву диска, т.к. мало у кого есть диск F, в остальном подход рекомендую оставить. Вторая строка указывает, что конвертированные карты упадут в папку экспорта игры, - вы можете переназначить куда хотите, просто это было для меня привычное место, откуда я и так часто забираю экспортированные из игры скрипты.
Так же есть такие строки:
# Parameters for CubeMap: input file
InputWidth      8192
InputHeight     4096
Как видите, они равны тому размеру карты, который я изначально рекомендовал. Если намерены скормить программе другое разрешение, то и цифры нужно соответственно изменить.
И последнее:
InputChannels   1
При конвертации бампов должна стоять 1 (означает 1 канал, т.е. серый). При конвертации карты цвета должно стоять 3. Если вы сконвертите ЧБ-бамп с числом 3, то опять на планете вылезут баги.
Когда файл настроек пересохранен, просто жмем на CubeMap.exe, и если всё сделано правильно, программа отработает за несколько секунд и скинет 6 папок карт в папку экспорта. Примечательно, что полученные тайлы будут размером 258 x 258 вместо заявленных в настройках 256 x 256, не удивляйтесь, это норма. Если конвертации не произошло, значит у вас или несоответствие размера или неправильные адреса или не то имя файла или не так сохранен raw. 6 папок поверхности объединяем папкой surface, 6 папок бампов объединяем папкой bump (для неспутниковых дизайнерских бампов принято писать bump-fake). Также к каждой серии нарезок должен прилагаться один уменьшенный оригинал для вида планеты издалека - вообще-то CubeMap должен создать его сам, но почему-то этого не происходит. Поэтому в Фотошопе просто уменьшаем исходную карту до ширины 512 и сохраняем обязательно с названием "base". Таким образом готовые файлы планеты должны выглядеть так:
► Показать
5. Использование
Пакуем текстуры в архив pak и кладем сюда:
SpaceEngine\addons\textures\planets
Создаем скрипты планет, использующих эти текстуры, и кладем сюда:
SpaceEngine\addons\catalogs\planets
Как создавать скрипты планет я расписывать не буду, т.к. это уже простая по меркам комьюнити задача, и человек, дошедший до работы с картами, уже наверняка знает, что делать со скриптами. Но вкратце скажу, что самому с нуля писать не нужно, просто возьмите например скрипт Земли и переделайте его в свою планету. Не стесняйтесь использовать мой мод SE Atmospheres 2.0 для своих планет.


Вот и всё. На первый взгляд кажется, что тут очень много инфы, но это не так. Фотошоп у вас уже есть (иначе как вы собрались работать с картами?), Irfan и CubeMap с настройками нужно скачать лишь однажды. Сохранил в Фотошопе, пересохранил в Ирфане, запустил Куб по уже настроенным параметрам, забрал нарезанные карты из папки экспорта, запаковал и прописал в скрипт - всё просто, после того как проделаешь это 1-2 раза.
Мне было бы приятно видеть в этой теме ваши планеты с самодельной географией. Пусть уже планетостроительство оживет.
Последний раз редактировалось Pluton 08 мар 2017 02:50, всего редактировалось 1 раз.
 
Аватара пользователя
Darth_Biomech
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 02 мар 2017 19:04

Простая инструкция к CubeMap от Плутона

07 мар 2017 20:05

Программа нужна для того, чтобы пересохранить карты из png в формат raw. Да, Фотошоп тоже может сохранять в raw, но после его сохранения CubeMap не принимает карту по невыясненным причинам, поэтому Irfan нужен нам как посредник.
Товарищ! В какие места тела вас надо целовать за это?! Наконец-то cubemap сжевала мои файлы!
Изображение
Для карт бампов важно сохранить с вот такими настройками:
► Показать
иначе поверхность планеты окажется забагованной.
А вот карты цвета я напротив сохранял с параметром Interleaved, никаких проблем нет. Сохранять карты цвета в Planar не пробовал.
Карты цвета в планаре расползаются по швам каналам и не работают.


С картой высот печально, правда - когда сохраняешь рав из 16бит пнг исходника, ставишь в ccf "Input16bit true", то прога снова начинает глючить и не принимать raw корректно, пришлось довольствоваться низкокачественным 8бит. Не получилось так же и обработать четырехканальную рав цвета поверхности с альфой для воды.
► Показать
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Простая инструкция к CubeMap от Плутона

08 мар 2017 01:38

QR_BBPOST Я не совсем понимаю зачем нужны все эти пляски с бубном и конверсиями, почему программа не может обрабатывать исходные файлы в пнг и жпг и прочих форматах, если она может сохранять в эти же форматы...
Из соображений производительности. Попробуйте в том же Irfan открыть png размером 86400*43200 (Земля имеет такой исходник), и замерьте время. Дело даже не столько в производительности, сколько в необходимости произвольного доступа к любому байту текстуры. В сжатых форматах для этого сначала пришлось бы распаковывать целую строку.
 
Pluton
Исследователь
Тема Автор
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Простая инструкция к CubeMap от Плутона

08 мар 2017 02:53

Darth_Biomech, рад, что моя инструкция помогла вам в первый же день, и у нас уже есть результат. Сообщество не могло сдвинуться с мертвой точки по этому вопросу годами, и наконец-то вопрос решен.

Господа, выкладывайте свои планеты. По возможности снабжайте их небольшими кул стори.
 
Аватара пользователя
Darth_Biomech
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 02 мар 2017 19:04

Простая инструкция к CubeMap от Плутона

08 мар 2017 09:46

Как бы все-таки ещё заставить её сделать альфу для бликов воды и рек...
 
Pluton
Исследователь
Тема Автор
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Простая инструкция к CubeMap от Плутона

08 мар 2017 09:49

Зачем? Все русла рисуются на бампе как низины, потом ты их просто затапливаешь водой.
 
Аватара пользователя
Darth_Biomech
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 02 мар 2017 19:04

Простая инструкция к CubeMap от Плутона

08 мар 2017 10:21

Русла в высокогорьях, в ущельях по нескольку километров глубиной, смотрятся... странно. :)
 
Pluton
Исследователь
Тема Автор
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Простая инструкция к CubeMap от Плутона

08 мар 2017 11:02

А, ты имеешь в виду высокогорные реки? По-моему на современном движке это выглядело бы ужасно даже если бы было реализуемо. Попробуй сделать такие реки через карту Glow (как ночные огни). Но по-моему того не стоит.
 
Аватара пользователя
Darth_Biomech
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 02 мар 2017 19:04

Простая инструкция к CubeMap от Плутона

08 мар 2017 12:52

Да у меня они уже есть в diffuse текстуре, вместе с озёрами. А glow в любом случае уже занята.
 
Pluton
Исследователь
Тема Автор
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Простая инструкция к CubeMap от Плутона

08 мар 2017 13:16

"в diffuse текстуре" - это как? Расскажи подробней, у тебя тут продумана какая-то сложная механика, которую сразу не схватишь.
 
Аватара пользователя
Darth_Biomech
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 02 мар 2017 19:04

Простая инструкция к CubeMap от Плутона

08 мар 2017 18:21

"в diffuse текстуре" - это как? Расскажи подробней, у тебя тут продумана какая-то сложная механика, которую сразу не схватишь.
Эм... Просто 0.о
Изображение
 
Hitroff
Наблюдатель
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 19 апр 2020 10:35

Простая инструкция к CubeMap от Плутона

19 апр 2020 10:54

Всем доброго дня! Подскажите подробнее о рисовании карты 8192х4096, каков  общий алгоритм создания слоев? Я с фотошопом более-менее знаком, не совсем пойму, что конкретно сохранять для экспорта в raw, только карту цветов и черно-белый бамп?

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость