симулятор вселенной

 
Аватара пользователя
Fol
Наблюдатель
Автор темы
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 27 ноя 2016
Откуда: Сыктывкар
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

27 ноя 2016 19:38

                         Разные модификации для Space Engine.
Последний раз редактировалось Fol 27 ноя 2016 20:34, всего редактировалось 1 раз.
Look out into space, because you too things looking.
 
Аватара пользователя
Fol
Наблюдатель
Автор темы
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 27 ноя 2016
Откуда: Сыктывкар
Контактная информация:

Моддификации для Space Engine

27 ноя 2016 20:27

И так, всем привет. Это моё первое сообщение на этом сайте. Не судите строго. Что-ж, начнём.
Когда-то мне пришла идея создать мод для Space Engine, но я не знал, чтоб такого сделать. И вот однажды, сидев в Ютубе и смотря видосики, мне пришла в голову мысль. Я решил совместить моды на терраформированные планеты солнечной системы и планеты солнечной системы с ночными огнями (не терраформированные). Много я лазил на форумах старого сайта (кстати новый сайт просто божество) и читал как писать моды. И вот, спустя где-то 5 часов у меня всё получилось, и я его пошёл тестить. Я прыгал от счастья, когда увидел марс, венеру, меркурий, луну терраформированными (это не все планеты, там ещё луны есть другие). И так, вот скрины и документ с модом.

https://vk.com/doc193513436_438812945?wnd=1

Ну что-ж, всем пока :)
Желаю удачи ;D
Вложения
scr00004.jpg
scr00011.jpg
scr00012.jpg
scr00013.jpg
scr00014.jpg
scr00015.jpg
scr00016.jpg
scr00017.jpg
scr00018.jpg
scr00019.jpg
Look out into space, because you too things looking.
 
Аватара пользователя
Atlantean
Космонавт
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 25 ноя 2016
Откуда: Celestis → Atlantis
Контактная информация:

Моддификации для Space Engine

27 ноя 2016 22:52

Шикарно просто! Особенно эти "бабочки"!
Вложения
scr00064.jpg
Европа
scr00069.jpg
Ио
█▒█ ███ ▒█▒ ███ █▒█ ███ █▒█ █▒█ ███ ███
███ ▒▒█ ▒██ █▒█ ▒▒▒ █▒▒ ███ ██▒ ▒▒▒ ▒▒▒
█▒█ ███ ███ █▒█ ███ █▒▒ █▒█ ▒██ █▒█ ▒█▒
█▒▒ ▒▒█ █▒█ █▒█ █▒█ █▒▒ █▒▒ █▒█ ███ ███
 
Аватара пользователя
Fol
Наблюдатель
Автор темы
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 27 ноя 2016
Откуда: Сыктывкар
Контактная информация:

Моддификации для Space Engine

28 ноя 2016 00:07

Atlantean писал(а):
Шикарно просто! Особенно эти "бабочки"!

Это имелось ввиду в хорошем смысле? :)
Look out into space, because you too things looking.
 
Аватара пользователя
Atlantean
Космонавт
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 25 ноя 2016
Откуда: Celestis → Atlantis
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

28 ноя 2016 00:52

Fol писал(а):
Это имелось ввиду в хорошем смысле? :)

конечно!
█▒█ ███ ▒█▒ ███ █▒█ ███ █▒█ █▒█ ███ ███
███ ▒▒█ ▒██ █▒█ ▒▒▒ █▒▒ ███ ██▒ ▒▒▒ ▒▒▒
█▒█ ███ ███ █▒█ ███ █▒▒ █▒█ ▒██ █▒█ ▒█▒
█▒▒ ▒▒█ █▒█ █▒█ █▒█ █▒▒ █▒▒ █▒█ ███ ███
 
Аватара пользователя
jsiset
Исследователь
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 13 дек 2016
Откуда: Universe\Earth

Модификации для Space Engine

15 дек 2016 09:00

В SolSys3000_Modification.rar в Инструкция.txt читаем: "Папку data переместить в папку SpaceEngine с заменой."

 Для SE v.0980 безболезненно проще и ничего не заменяя:
1. Unrar SolSys3000_Modification.rar.
2. Папки catalogs и textures кинуть в архив SolSys3000.zip
3. rename to --> SolSys3000.pak и закинуть его в addons.
--
Мод понравился :) Спасибо!
Земля с кольцами и живая Луна со спутником астероидом wow! :shock:
" В пустыне 'ничего' нет. 'Никому' не нужна 'пустота' "
 
Аватара пользователя
Fol
Наблюдатель
Автор темы
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 27 ноя 2016
Откуда: Сыктывкар
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

17 дек 2016 17:29

jsiset писал(а):
В SolSys3000_Modification.rar в Инструкция.txt читаем: "Папку data переместить в папку SpaceEngine с заменой."

 Для SE v.0980 безболезненно проще и ничего не заменяя:
1. Unrar SolSys3000_Modification.rar.
2. Папки catalogs и textures кинуть в архив SolSys3000.zip
3. rename to --> SolSys3000.pak и закинуть его в addons.
--
Мод понравился :) Спасибо!
Земля с кольцами и живая Луна со спутником астероидом wow! :shock:

Спасибо за комментарий! :)
Look out into space, because you too things looking.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016

Модификации для Space Engine

27 дек 2016 00:06

Заценил мод. Впечатления очень смешанные. С одной стороны видно, что да, человек работал. А с другой стороны разбирался не очень хорошо, наделал кучу ошибок, кучу лишнего:
1. Кольца Земли оглушительно яркие и плотные, это выглядит как в мультике каком-то, даже примерно не похоже на что-то реальное.
2. Живую Луну здоровей видали, в группе один мастер сделал еще давно, на ней лучше география, больше воды. А эта выглядит какой-то куцей.
3. У Луны не может быть своего спутника. У нее гравитационное поле неровное, поэтому если туда что-то и повесить, оно просто скоро упадет.
4. От Марса совсем ничего не осталось, он совершенно неузнаваем. Я убавил на нем воды, сразу стало лучше.
5. Венера - у нее география явно как у синхронизированный планеты. Одна сторона безжизненная, на другой лёд, а посередине жизнь. Но при этом она ВРАЩАЕТСЯ. И кольца тоже яркие до боли, словно зубной пастой натертые. На ней есть один ночной город... и он вращается перпендикулярно вращению всей планеты...
6. Меркурий - что, вот так просто океан и всё?
7. Европа - даже лёд не растопил? Меркурий весь покрыт океаном, а Европа значит осталась чем и была?
8. Ганимед, Каллисто, Ио - нет океана. Вообще.
9. Жизнь на Тритоне - не верю. Как и на фига? Средняя температура минус 80 даже с парником.
10. Авроры на практически всех планетах полыхают так, будто там конец света. Это явление не может даже близко быть к такой эффектности. Переслащено же.

Что понравилось:
1. На Марсе отлично работают ночные огни
2. Спутники с атмосферой хорошо смотрятся из космоса, если туда не садиться и не проверять наличие океана.

Итог:
Во всем моде нет ни одной планеты, которая не требовала бы доработки. Всё выглядит очень сырым. Тут надо было не гнаться за количеством, а взять сначала Венеру и Марс и сделать по-человечески. Когда с ними готово будет, переходить к спутникам Юпитера и там тоже по одному, основательно, с океанами и городами, без переслащеных атмосфер. С Меркурия и Тритона по-моему модификацию вообще убрать, они вне зоны обитаемости. Луну взять ту, что я имею ввиду, и дополнить ночными огнями. Можешь написать мне ВК, я дам, логин Helleformer.
У всего этого мода есть хороший потенциал, но пока он не готов. 
 
Аватара пользователя
Atlantean
Космонавт
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 25 ноя 2016
Откуда: Celestis → Atlantis
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

27 дек 2016 12:32

Он же просил: "Не судите строго"...
█▒█ ███ ▒█▒ ███ █▒█ ███ █▒█ █▒█ ███ ███
███ ▒▒█ ▒██ █▒█ ▒▒▒ █▒▒ ███ ██▒ ▒▒▒ ▒▒▒
█▒█ ███ ███ █▒█ ███ █▒▒ █▒█ ▒██ █▒█ ▒█▒
█▒▒ ▒▒█ █▒█ █▒█ █▒█ █▒▒ █▒▒ █▒█ ███ ███
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016

Модификации для Space Engine

28 дек 2016 08:37

А это и не строго. Я не сказал, что это *** *** и его надо удалить и не позориться. Я сказал, что мод имеет смысл и абсолютно реальная задача - доделать его. Взять другую Луну, уменьшить океан на Марсе, убавить авроры у спутников и добавить океаны, ослабить кольца, убрать астероид у Луны (он даже и не нужен). Всё это не сложно, работы на пару дней.
Основная работа - с Венерой, ее надо не синхронизировать, а наоборот раскрутить, т.к. это в интересах терраформинга - жить на всей планете, а не в узкой области. В связи с приданным вращением, текстуру надо переделать в ровно-климатическую. Выровнять вращение города.
И всё, будет готово. Можно будет собирать восторженные отзывы.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1032
Зарегистрирован: 22 авг 2016
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

29 дек 2016 00:16

Pluton писал(а):
Источник цитаты Основная работа - с Венерой, ее надо не синхронизировать, а наоборот раскрутить, т.к. это в интересах терраформинга

Есть мнение, что раскручивать её, наоборот, не надо.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1032
Зарегистрирован: 22 авг 2016
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

29 дек 2016 00:56

Похоже, мод Fol основан на моём аддоне SolarSys3000, адаптированном для 0.980, и текстурах ночных огней от DoctorOfSpace.

Во-первых, колец у Земли и Венеры быть не должно, это баг (NoRings true перезапиывается в false что ли). Этот мод демонстрирует новую систему апдейта каталогов планет в SE 0.98 - в скрипт прописывается только то, что нужно изменить (теги Surface и Atmosphere некоторых планет, также добавляются теги Life). Церера перемещена на орбиту Марса с целью показать, как можно удалить тело из старого каталога и добавить новое, с тем же именем. Астероид на орбите Луны это тест, там были баги с освещением и тенями затмений.

Теперь поясню суть терраформации миров. Это, можно сказать, "предыстория".

Меркурий и Венера. Горячие, близкие к Солнцу, но тем не менее вполне терраформабельны. "Просто добавь воды". Медленное осевое вращение способствует такой циркуляции атмосферы, что над "горячим пятном" постоянно висит плотная облачность, понижая альбедо планеты.
Земля тоже "терраформирована" - значительно увеличена площадь, покрытая зеленью. Эдакая грин-пис утопия.
Луна - тоже просто "добавь воды". Ну и что, что атмосферу не удержит долго, характерное время убегания - десятки тысяч лет, так что достаточно подвозить по комете раз в 100 лет. Состав и давление атмосферы на всех мирах подобран так, чтобы обеспечить около 0.21 атм парциального давления кислорода, как на Земле.
Марс - всё понятно, по сути просто прогреть надо, суперпарниковыми газами. Вода уже есть, возможно азота завести надо.
Церера на орбите - в качестве аналога Луны, для стабилизации оси вращения и активации тектоники. С неё же бралась вода для терраформации как Марса, так и других внутренних миров (хотя львиная доля воды получена изменением орбит кентавров, что болтались без дела в районе орбит Сатурна и Урана).
Спутники Юпитера - тут есть тонкость. На Ио только создали атмосферу, поверхность жизнью не заселяли, только аванпосты людей. Слишком суровые условия: вулканизм, токсичная атмосфера, радиация. Хоть атмосфера и ослабляет радиацию, но не полностью защищает от неё. Мощные полярные сияния на лунах - как раз следствие воздействия мощных радиационных поясов Юпитера (можно заметить, что они концентрируются на ведомых полушариях спутников).
Европа, Ганимед, Каллисто - создали кислородную атмосферу из местного льда (для этого пришлось разложить на водород и кислород 30-метровый слой льда). Добавили суперпарниковых газов, но не настолько много, чтобы растопить льды. Иначе получили бы три океаниды. А так имеются только проталины вблизи экватора, где разводят всякую морскую живность (у Европы - соединённые с подлёдным океаном). Люди живут на ледниках, города-аркологии фактически плавают в них. Утечка атмосферы мала, её легко компенсировать работой всего одного атмосферного генератора, которых после терраформации остались тысячи. Настоящие сибиряки чувствуют себя как дома на этих ледяных мирах.
Систему Сатурна не терраформировали. Титан интересен сам по себе, своими уникальными природными условиями, поэтому объявлен заповедником. Другие луны слишком малы для удержания атмосферы, поэтому заселены методом рытья тоннелей.
Тритон. Тоже очень суровое место, растопить льды не удалось. Зато они остались достаточно прочными, чтобы люди могли жить в тоннелях, как на ранних этапах колонизации Галилеевых лун. Атмосфера чисто техническая, для удобства космонавтики и колонизации (воздушно-реактивные двигатели, торможение об атмосферу, защита от радиации и метеоритов, защита от взрывной декомпрессии).
Конечно, сроки терраформации до такой стадии слишком фантастичны (3000 год), даже для Марса. Реалистичнее было бы назвать аддон SolarSys30000.
 
Аватара пользователя
Hretgeer
Наблюдатель
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 12 авг 2017

Модификации для Space Engine

01 окт 2017 16:30

Здравствуйте. У меня вопрос...ы:
1) на каком языке пишутся аддоны или можно писать
2) можно-ли сделать так, чтобы аддон работал из файла DLL
3) насколько сложно реализовать в игре планету с быстро меняющимся рельефом, ну относительно быстрым, не так чтобы прям совсем быстро
4) можно-ли изменять для корабля такие параметры, как влияние гравитации
?
Ну для начала я думаю хватит, если что-то подходящее будет, то задам ещё мб несколько вопросов.
 
Аватара пользователя
DIMON99
Космический пилот
Сообщения: 89
Зарегистрирован: 25 ноя 2016

Модификации для Space Engine

01 окт 2017 16:38

Hretgeer писал(а):
Источник цитаты 1) на каком языке пишутся аддоны или можно писать

Ссылка

Hretgeer писал(а):
Источник цитаты 3) насколько сложно реализовать в игре планету с быстро меняющимся рельефом, ну относительно быстрым, не так чтобы прям совсем быстро

Боюсь, на данном этапе разработки нельзя подобное сделать.
 
Аватара пользователя
Darkness9724
Космический турист
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 14 дек 2016
Откуда: /dev/earth
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

01 окт 2017 17:48

Hretgeer писал(а):
Источник цитаты Здравствуйте. У меня вопрос...ы:
1) на каком языке пишутся аддоны или можно писать
2) можно-ли сделать так, чтобы аддон работал из файла DLL
3) насколько сложно реализовать в игре планету с быстро меняющимся рельефом, ну относительно быстрым, не так чтобы прям совсем быстро
4) можно-ли изменять для корабля такие параметры, как влияние гравитации
?
Ну для начала я думаю хватит, если что-то подходящее будет, то задам ещё мб несколько вопросов.

Отвечу более подробно, как программист и человек, баловавшийся с моддиногом se.
1. На встроенном скриптовом языке с си-подобным синтаксисом и только на нём.
2. Нельзя. Или, по-крайней мере, обычным пользователем это недоступно.
3. То есть? Имеете ввиду с тектоникой плит, газодинамкой атмосферы, гидродинамикой в реальном времени? Такое можно сделать, разве что, на суперкомпьютерах. О каких модах может идти речь.
4. Прямого влияние на этот параметр нет и его никогда не будет, т.к программа научная. Т.е ни о каких антигравах и речи быть не может. )


Hretgeer писал(а):
Источник цитаты Ну для начала я думаю хватит, если что-то подходящее будет, то задам ещё мб несколько вопросов.

Отвечу сразу, исходники движка вам никто не даст )
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 697
Зарегистрирован: 12 дек 2016
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

01 окт 2017 21:22

Darkness9724 писал(а):
Hretgeer писал(а):
4) можно-ли изменять для корабля такие параметры, как влияние гравитации

4. Прямого влияние на этот параметр нет и его никогда не будет, т.к программа научная. Т.е ни о каких антигравах и речи быть не может. )

Гипердвигатель (ускоритель времени) действует подобно антигравитации.
 
Аватара пользователя
Darkness9724
Космический турист
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 14 дек 2016
Откуда: /dev/earth
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

02 окт 2017 01:09

Payload писал(а):
Источник цитаты Гипердвигатель (ускоритель времени) действует подобно антигравитации.

Ну, тут уж смотря, по-какому принципу в релизе будут реализованы сверхсветовые двигатели.
Может инженер решит их реализовать, как пузырь Алькубьерре, а он, емнип, не имеет никакого отношения к антиграву.
Да и сами прыжковые гипердвигатели, о которых писал инженер (а он писал о квантовой телепортации, как я понял из концепции), не представляет из себя антиграв, о котором я писал.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1032
Зарегистрирован: 22 авг 2016
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

02 окт 2017 04:07

Hretgeer, Darkness9724 правильно ответил. Гравитацию корабля можно отключить чит-кодом. Это касается 0.980, в новой версии конечно же можно добавить что угодно, хоть антигравитацию. Кстати можно и её, для модов.
 
Аватара пользователя
Darkness9724
Космический турист
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 14 дек 2016
Откуда: /dev/earth
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

02 окт 2017 06:09

SpaceEngineer писал(а):
Источник цитаты Кстати можно и её, для модов.

Разве что для фана (т.е без проработки).
ИМХО, лучше сконцентрировать над проработкой реальной физики полёта. Пусть и не до уровня орбитера, но хотя бы до КСП.

Алсо, я вот подумал, а выше человек реально прикольную идею написал касательно подключаемых модов через предварительно скомпилированные dll. Так реализована поддержка модов через API, например, в Ситис Скайлайне и это, на мной взгляд, очень удобно.
SpaceEngineer, планируете ли добавит аналогичную поддержку? Или будем довольствоваться тормозными скриптами? :)
 
Аватара пользователя
jsiset
Исследователь
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 13 дек 2016
Откуда: Universe\Earth

Модификации для Space Engine

02 окт 2017 08:59

Hretgeer писал(а):
1) на каком языке пишутся аддоны или можно писать
2) можно-ли сделать так, чтобы аддон работал из файла DLL

Darkness9724 писал(а):
1. На встроенном скриптовом языке с си-подобным синтаксисом и только на нём.
...
Алсо, я вот подумал, а выше человек реально прикольную идею написал касательно подключаемых модов через предварительно скомпилированные dll.

Не хочется придираться к словам и названиям, но , это не язык. Это линейные выполнения команд.
Это скриптовые команды.
Разумеется, здесь их список растёт, что очень интересно, но этого мало для языка. Должны быть локал и глобал переменные, циклы, ветвления и тем более для компиляции либов ( идея хорошая ;) ) требуется как минимум SDK. Любые разговоры о SDK игнорируются(не уверенно*)...
...
а вот некоторые вопросы и некоторые ответы по командам
" В пустыне 'ничего' нет. 'Никому' не нужна 'пустота' "

Сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость