⚠ Уведомление о закрытии: Форум был архивирован и закрыт 24 ноября 2025 года. Нажмите здесь для подробностей.

симулятор вселенной

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 34
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения для SpaceEngine

29 дек 2016 00:10

Всё понятно, спасибо, мои идеи оказались на хер не нужны. 

-----------
Добавлено спустя пол-года. Несмотря на заверения автора "Да почему же, многие из них запланировано реализовать" и что мои предложения не оригинальны (хотя это ложь), даже спустя пол-года не было реализовано абсолютно ничего не только из моих предложений, но и из предложений других пользователей и даже из собственной планерки. Что нам толку с того, что он просто записал нужные пункты в todo-лист и то не все? Тема предложений не имеет никакого смысла и служит исключительно для отказов, часто надменных и хамских, и повышения ЧСВ разработчика. 

----------
Добавлено SpaceEngineer.
Зашкаливающее  ЧСВ тут наблюдается только у Pluton, который обиделся на то, что я не реализовал немедленно в движке все его "гениальные идеи", за что слил в сеть бета-версию 0.981. Это наглядно демонстрирует человеческие качества этого персонажа. Работа над движком идёт, её неимоверно много, а ресурсов неимоверно мало - всего два человека. Так что его претензии совершенно необоснованы.
Последний раз редактировалось Pluton 30 июн 2017 20:53, всего редактировалось 1 раз.
 
IGmaNI
Наблюдатель
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 28 дек 2016 01:08

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 00:13

На планетах, очень близких к звездам, терминатор почему-то проходит посередине планеты, хотя очевидно, что освещена должны быть большая часть. На "темной" стороне планеты звезда может занимать приличную часть неба, а сама поверхность остается неосвещенной.
scr00000.jpg
 
Аватара пользователя
Erajzaon
Космический пилот
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 17 дек 2016 14:05

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 02:55

На планетах, очень близких к звездам, терминатор почему-то проходит посередине планеты, хотя очевидно, что освещена должны быть большая часть. На "темной" стороне планеты звезда может занимать приличную часть неба, а сама поверхность остается неосвещенной.
scr00000.jpg
Как я для себя это объяснял... Гхм... В вакууме очень мало каких либо частиц, следовательно свету звезды не в чем рассеиваться и поэтому 99% фотонов пролетает мимо планеты, с планеты видна лишь малая часть описывающая цвет звезды (ну кое какие всё таки летят не прямо от звезды, а по кривым траекториям относительно поверхности, хоть и крайне малая часть...), но когда плоскость той части планеты наклоняется к середине звезды, то планета начинает получать эти самые 99% не рассеивающихся фотонов тупо по тому, что они уже врезаются в эту часть планеты и яркость очень быстро возрастает на порядки. (Понятие не имею так ли это всё на самом деле, но мой разум синтезировал именно такое объяснение данному явлению в симуляторе при условном проецировании его на реальность (ну я же не знаю технических подробностей как именно это реализовано в симуляторе, вроде программно, как я понял - это вообще некая "точка света" в центре звезды откуда исходит весь свет и когда она загораживается чем либо, то остаётся видна лишь текстура поверхности звезды и эффект рассеивание света, если наблюдение происходит с планеты на которой есть атмосфера и "точка света" скрылась за горизонтом или ещё не появилась из за него.) )
 
IGmaNI
Наблюдатель
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 28 дек 2016 01:08

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 17:08

Ну так если ты видишь звезду, находясь на поверхности, то это значит, что ты это излучение воспринимаешь условными глазами, а значит, оно должно попадать и на поверхность планеты. Чисто интуитивно понятно, что звезда такой яркости и угловой величины должна по крайней мере хоть сколько-нибудь заметно освещать поверхность. А вообще да, источник освещения - точка, и терминатор поэтому проходит не посередине, а ближе к звезде.
scr00002.jpg
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 17:54

SpaceEngineer, я просто думал про уровень абстракции терминов классификации.
Насколько я могу угадывать мысли, общий подход к классификации искусственных объектов - линенйная классификация по ходу создания новых моделей?
Probe - это зонд-беспилотник. Всё то, что пока что человечество запускало дальше Луны.
А, это какбы класс "OldShip" ?.. Или нет?
Потому что Skylon (класс Shuttle) тоже может быть зондом для исследования.
Shuttle - челнок, основное предназначение которого - посадка на планеты с последующим взлётом.
Любая ракэта для зондирования поверхности тоже Shuttle? Или ракэта - это зонд, а Shuttle - это транспортный корабль? Или Shuttle - это объект с крыльями?
Station - станция это всё-таки не корабль,
Яснодело, станция - это станция.
Тогда, наверно, база на планете - класс База \"Transaction"?
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 18:58

Pluton, не расстраивайтесь так, у Вас могут быть и другие интересные идеи. :)
Не имеет. Во-первых это слишком сильно ориентировано на человеческое существо,
Я не про это. Вот смотрите:
В реально физичном мире у нас есть некий корабль с автоматическим зондами, шаттлами которые имеют разный "запас прочности". И прочность в любом случае ограничена. Не будет же пассажирский шаттл садиться в лавовые поля? Или лететь к планете возле нейтронной звезды? Понятно, что игрок в будущей игре может дать команду обследовать такие планеты, а алгоритм "компьютера шаттла" может быть будет настолько умен, что откажется выполнять команду... Но сейчас все в полуручном режиме. Когда Инженер добавит факторы физ. воздействия и "запас прочности", нужно будет как-то соотносить их др. с другом.

Впрочем, надеюсь можно будет выяснять прочность кораблей экспериментальным путем. ))
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Atlantean
Космонавт
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 25 ноя 2016 09:32
Откуда: Celestis → Atlantis
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 20:20

QR_BBPOST Pluton писал(а):
2. Горячий ледяной мир

А таких и не быввает. Вы разве встречали такие?

Pluton писал(а):
3. Комфортный/жаркий/горячий титан

Таких тоже не бывает.
Ну, разве что такие.
scr00077.jpg
scr00079.jpg
*титан
И кстати, интересно, долго они так "проживут"?
█▒█ ███ ▒█▒ ███ █▒█ ███ █▒█ █▒█ ███ ███
███ ▒▒█ ▒██ █▒█ ▒▒▒ █▒▒ ███ ██▒ ▒▒▒ ▒▒▒
█▒█ ███ ███ █▒█ ███ █▒▒ █▒█ ▒██ █▒█ ▒█▒
█▒▒ ▒▒█ █▒█ █▒█ █▒█ █▒▒ █▒▒ █▒█ ███ ███
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 22:13

QR_BBPOST Всё понятно, спасибо, мои идеи оказались на хер не нужны. 
Да почему же, многие из них запланировано реализовать. Вообще всё, что касается реального космоса, рано или поздно будет реализовано. По крайней мере, есть такое стремление :)
QR_BBPOST На планетах, очень близких к звездам, терминатор почему-то проходит посередине планеты, хотя очевидно, что освещена должны быть большая часть.
Неточечные источники света - непростая в реализации вещь. К тому же пока не в приоритете.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 22:15

i[o_O]i
Минуточку, уже так быстро добавили углеродные?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 22:31

Хаха, ну да, можно тупо переименовать "горячий титан" в "горячий углеродный мир" в rus-gui.cfg. Т.к. состав поверхности пока не моделируется и не показывается в интерфейсе, никто и не догадается о подвохе )) (разве что по плотности планеты). Правда, в английской версии так сделать не получится.
В SE горячие титаны и ледяные миры встречаются, да, это из-за приливных сил они так разогреты. Надо или преобразовывать их в пустыни/океаниды, или как-то по-другому исправить это недоразумение.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 22:41

Я уже описывал выше, нужно сдвоить классы, как это и было бы в жизни. Это селена останется селеной при любой температуре, а океаниду и ледяшку можно связать, так чтобы даже в редакторе невозможно было получить нелогичный результат. Малые ГГ вон автоматически нёрфятся до ЛГ, пусть так же горячие ледяшки нёрфятся до океанид. Логичней некуда. Титан и пустыню связать, но с оговоркой, что холодная пустыня все-таки может быть, но не наоборот.
Терра видится мне независимым классом при любой температуре. Углеродка тоже.
И синюю пустыню все-таки сделайте. ПОЖАЛУЙСТА. Она нужна в фантастике.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 23:37

Связывание классов - это ограничение. Для ГГ наоборот надо убрать жесткий переход. Реально в природе нет никаких однозначных переходов, планета с массой 10 земных может быть суперземлей (пустыней, террой, океанидой), а может быть мини-нептуном. Примеры таких планет уже известны. Титаны и пустыни в SE отличаются в первую очередь по строению - в первых существенная доля водяного льда, во вторых воды вообще нет. Надо улучшать классификацию, вводить слово-определение для состава.

А в чём проблема сделать синюю пустыню в редакторе и скриптах? (в редакторе нельзя править цвет, но это можно сделать в скрипте). В реальной вселенной синяя поверхность чем может быть сложена? Медным купоросом?
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 23:42

Как править цвет в скрипте, я не знаю. Допустим я сейчас это выясню, но получается, что каждый должен вот так же идти на форум, изучать скрипты... чтобы вымучать простой результат. Это неправильно.
Хоть бы и купоросом, почему нет? В природе полно синих минералов, синих камней (сапфир), химических соединений.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

30 дек 2016 15:52

Почему же неправильно? SE это не редактор вселенной как Universe Sandbox. Кто хочет создавать аддоны, тот читает мануалы, в них всё есть. Редактор планет - это инструмент для отладки, я никогда не планировал делать его WYSIWYG.
Насчёт купороса - SE это симулятор реальной вселенной. Медь - достаточно редкий элемент, чтобы ожидать такое его количество на планете.
 
Аватара пользователя
Erajzaon
Космический пилот
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 17 дек 2016 14:05

Предложения по SpaceEngine

30 дек 2016 16:08

И синюю пустыню все-таки сделайте.
Гхм... "Лайв хак" находим любую звезду О,Б, яркую и массивную А классов, видим что эти звёзды дают синий свет, получаем выраженный синий оттенок на любых планетах. (Допишу, забыл просто: можно ещё белый карлик\нейтронную звезду поставить, они тоже дают синий свет и при этом не делают сильный вклад в обогрев, а так же не могут стать сверхновыми или сбросить оболочку перед этим расширившись и разогревшись до красных гигантов. (Нейтронка правда даёт много радиации, но белый карлан ещё более менее))
Собственно находим пустыню и видим что она окрасилась в синий цвет (Если же найдём коричневый карлик средней яркости то получим всё краснюще красное )
?????
PROFIT!

Кстати на счёт классов планет, нужны ещё алмазные планеты (такие обнаруживали ведь...) ну что бы блестели и типо того... Хм... любой белый карлик это тоже по сути сверх алмаз если в нём достаточно углерода конечно..
Последний раз редактировалось Erajzaon 31 дек 2016 10:19, всего редактировалось 1 раз.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

30 дек 2016 20:40

Не будет он блестеть. Ледяные луны Сатурна ведь не блестят, хотя сделаны изо льда.
На поверхности будет реголит/грунт - достаточно мелкий порошок, геологические процессы и метеоитную бомбардировку ведь никто не отменял. И состоять он будет скорее всего из аморфного углерода, графита и всяких углеводородов. Так что алмазная планета будет черная как уголь, а не блестящая.
Да и сам термин "алмазная" может отражать лишь тот факт, что большая часть массы планеты - углерод. То же самое, что и с "железными" планетами (Меркурий). В природе не бывает ничего 100% чистого, другие вещества по любому будут присутствовать (кислород, азот, водород). А в масштабах планеты, с учётом гравитационной дифференциации недр, даже 0.1% какого-то вещества - это многокилометровый слой на поверхности.
 
Аватара пользователя
jsiset
Исследователь
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 13 дек 2016 14:04
Откуда: Universe\Earth

Предложения по SpaceEngine

31 дек 2016 11:54

 На досуге восстановил cel:// протокол и снова прошу обработчик в коммандной строке например sel:// url
Удобство очевидно, однако мысль неудержима и как следствие идея:
 Кроме SE URL так же поддержку(обработку) cel url в SpaceEngine.
т.е. открывать ссылки и свои и celestia.
В Firefox напр. диалог чем открыть url , так же есть галочка запомнить выбор...
se_from_cel_url_1.jpg
se_from_cel_url_1.jpg (28.28 КБ) 6851 просмотр
реестр cel таков
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CLASSES_ROOT\cel]
@="URL:cel Protocol"
"URL Protocol"=""

[HKEY_CLASSES_ROOT\cel\Shell]
@=""

[HKEY_CLASSES_ROOT\cel\Shell\open]
@=""

[HKEY_CLASSES_ROOT\cel\Shell\open\Command]
@="\"Z:\\progs\\CelestiaEP\\Celestia EP.exe\" --once --dir \"Z:\\progs\\CelestiaEP\" -u \"%1\""
Примеры:
url cel:
cel://Follow/Sol:Earth/2016-12-31T06:59:17.79044?x=wDCEYJhGvgc&y=iC2dcGoGsw&z=AMIf71ff+As&ow=0.958575&ox=0.0320856&oy=-0.282137&oz=0.022443&select=Sol:Earth&fov=0.970856&ts=1&ltd=0&p=1&rf=4061119&lm=2223&tsrc=0&ver=3
[url=cel://Follow/Sol:Earth/2016-12-31T06:59:17.79044?x=wDCEYJhGvgc&y=iC2dcGoGsw&z=AMIf71ff+As&ow=0.958575&ox=0.0320856&oy=-0.282137&oz=0.022443&select=Sol:Earth&fov=0.970856&ts=1&ltd=0&p=1&rf=4061119&lm=2223&tsrc=0&ver=3]cel к картинке[/url]
se_from_cel_url_2.jpg
SpaceEngine:
Place    "earth000"
{
    Ver        980
    Body    "Earth-Moon"
    Parent    "Sun"
    Date    "2018.02.23 01:49:37.68"
    Pos        (+000000000000000000002023910B482C +000000000000000000000DE8B47D6F66 -00000000000000000000487450EEB5A3)
    Rot        (-0.0443102500790539 0.5060946613499153 0.1385244498779238 0.8501269153938517)
    Vel        3.715146e-010
    Mode    1
}
scr00040.jpg
--
С наступающим 2017 :)
" В пустыне 'ничего' нет. 'Никому' не нужна 'пустота' "
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

01 янв 2017 17:52

QR_BBPOST Кроме SE URL так же поддержку(обработку) cel url в SpaceEngine.
т.е. открывать ссылки и свои и celestia.
Как раз вчера вечером доделал обработку se:// протокола)) Пример:
se://v=980&m=2&n=Dark%20nebula%20in%20the%20sky&b=RS%208474%2D1830%2D7%2D1140007%2D1310%202%2E1&p=RS%208474%2D1830%2D7%2D1140007%2D1310%202&t=+25808A0EB1309EFC4880FA&x=-13706792837E8A2553B3&y=-1953286C0E7290CC144E&z=-95FA65336DE226112CE&qx=-0.4570904&qy=-0.8342921&qz=0.07182798&qw=0.2997764&u=3.2408e-015&s=1
Как бы его сократить теперь. Можно выкинуть описание, имена объектов, а ориентацию сохранять в HEX формате. Но всё равно длинновато выходит.
QR_BBPOST Кроме SE URL так же поддержку(обработку) cel url в SpaceEngine.
т.е. открывать ссылки и свои и celestia.
С трудом представляю себе это. URL даже из соседних версий SE будут в большинстве случаев несовместимы (поэтому добавил в них поле v=0980). Кросс-URL с Селестией работать будет разве что в Солнечной системе, да и то не везде. Кроме того, потребует переноса кода из Селестии в SE (парсинг URL), что противоречит лицензии. По крайней мере некий реверс-инжиниринг нужен, чтобы понять как перевести в формат SE.
QR_BBPOST В Firefox напр. диалог чем открыть url , так же есть галочка запомнить выбор...
реестр cel таков
А вот это реально полезная информация, спасибо. Гуглил-гуглил, как зарегистрировать в системе обработчик протокола, так ничего и не нашел.
 
Аватара пользователя
jsiset
Исследователь
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 13 дек 2016 14:04
Откуда: Universe\Earth

Предложения по SpaceEngine

01 янв 2017 18:46

se://v=980&m=2&n=Dark%20nebula%20in%20the%20sky&b=RS%208474%2D1830%2D7%2D1140007%2D1310%202%2E1&p=RS%208474%2D1830%2D7%2D1140007%2D1310%202&t=+25808A0EB1309EFC4880FA&x=-13706792837E8A2553B3&y=-1953286C0E7290CC144E&z=-95FA65336DE226112CE&qx=-0.4570904&qy=-0.8342921&qz=0.07182798&qw=0.2997764&u=3.2408e-015&s=1
:o
Ура-а-а! С Новым годом! Отличный подарок для всех
Теперь прямо с форума будем прыгать во вселенную и обратно :)
СПА-СИ-БО! :)
--
► Показать
" В пустыне 'ничего' нет. 'Никому' не нужна 'пустота' "
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

02 янв 2017 10:58

Гало
Когда писал список природных явлений и оптических эффектов, забыл включить этот пункт. Явление не так чтобы частое, но имеющее смысл. Возникает, когда свет небесных тел преломляется ледяными облаками в верхней атмосфере. Вообще гало бывают очень разных форм, но для простоты предлагаю включить только 2 наиболее частых типа: круговое и 22-градусный паргелий. Второе - когда от круга остаются только 2 фрагмента, зато более ярких, по бокам от светила.

Механика появления. На планете с атмосферой создается дополнительный слой невидимых облаков. Игрок не может наблюдать эти облака, но система же знает, где туча есть, а где нет. Если светило пересекает участок этого облака, то создается гало. Этот механизм полностью повторяет то, что происходит в реале. Для Земли гало-облака должны быть очень редкими (низкий coverage), для холодных миров полагаю их покрытие должно быть большим, если не вообще полным.
Вложения
1.jpg
2.jpg
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 34

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость