⚠ Уведомление о закрытии: Форум был архивирован и закрыт 24 ноября 2025 года. Нажмите здесь для подробностей.

симулятор вселенной

  • 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 60
 
Аватара пользователя
jsiset
Исследователь
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 13 дек 2016 14:04
Откуда: Universe\Earth

Состояние разработки 0.9.8.1

25 фев 2017 16:41

А можно не много откровенной конструктивной критики? :geek:
Однообразие на планете:
Камней нет. Крутых скал очень мало. На некоторых планетах только незначительные возвышенности и так вся планета,так ведь не бывает(плоская сфера). Пещер нет. Каньёнов почти нет и вот что бросается в глаза так это "разукрашенные кисточкой" горы(даже при LOD 0 и 1), а хочется какого то ощутимого мелкого и крупного резкого рельефа на цветовых контрастах,угловатости. Возможно, местами, блеска плоских граней.
  Прилетел на планету и она почти сразу наскучила,потому что знаю, что на другой стороне и везде на ней будет всё тоже самое скучноватое. Почти сразу хочется улететь на соседнюю планету или спутник в поисках разнообразия...
scr00073.jpg
" В пустыне 'ничего' нет. 'Никому' не нужна 'пустота' "
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

25 фев 2017 22:58

QR_BBPOST Камней нет. Крутых скал очень мало. На некоторых планетах только незначительные возвышенности и так вся планета,так ведь не бывает(плоская сфера). Пещер нет. Каньёнов почти нет и вот что бросается в глаза так это "разукрашенные кисточкой" горы(даже при LOD 0 и 1), а хочется какого то ощутимого мелкого и крупного резкого рельефа на цветовых контрастах,угловатости. Возможно, местами, блеска плоских граней.
Это из-за технических ограничений. Чтобы сделать камни, надо поднять детализацию на 2 порядка - преодолеть ограничение точности 32-битных чисел с плавающей запятой. Крутые скалы, пещеры невозможны, т.к. ландшафт строится на основе 2-мерных карт высот. Чтобы их сделать, надо переходить на воксельный движок. Коньоны есть, но их надо посикать. Вообще создание каждой формы рельефа в полностью процедурном генераторе - задача сложная. Надо придумывать фрактальную функцию, тонко тюнить её, оптимизировать для скорости. И иметь в виду, что каждая добавленная в шейдер функция понижает скорость его работы во всех точках, даже там, где данная форма рельфа не генерируется. Это особенность архитектуры GPU. Возмонжо, переход с полностью процедурной генерации на геологическое моделирование и моделирование эрозии сделает ландшафт интереснее и реалистичнее. Но всему своё время...
 
Аватара пользователя
jsiset
Исследователь
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 13 дек 2016 14:04
Откуда: Universe\Earth

Состояние разработки 0.9.8.1

26 фев 2017 14:36

геологическое моделирование и моделирование эрозии сделает ландшафт интереснее и реалистичнее. Но всему своё время...
Спасибо за ответ.всё равно хочется какого то бамп+спекулар на близком расстоянии(на поверхности) даже просто глядя на картинку выше :)
► Показать
А что такое геологическое моделирование и моделирование эрозии ?
Это уже обсуждалось? Можно немного подробнее?
Процедурное генерирование в чистом виде это очень интересно и лицо SE. В планах какие то перемены? или + геологическое моделирование и моделирование эрозии
--
P.S.
Для меня лично всё это второстепенно и после повышения орбитальной точности известных тел
" В пустыне 'ничего' нет. 'Никому' не нужна 'пустота' "
 
Аватара пользователя
enzo118
Космический турист
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 28 ноя 2016 16:40
Откуда: Ставропольский край
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

27 фев 2017 19:04

У меня есть такой вопрос, будут ли в SE реализованны мелкие астероиды (частицы) на орбитах планет, в виде пролетающих точек ? (Так как в TODO про это ничего не сказано)
бескрайняя пустота космоса - лишь пространство для возможностей.
 
HomeWorld
Наблюдатель
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 01 мар 2017 11:31

Состояние разработки 0.9.8.1

01 мар 2017 11:59

QR_BBPOST Камней нет. Крутых скал очень мало. На некоторых планетах только незначительные возвышенности и так вся планета,так ведь не бывает(плоская сфера). Пещер нет. Каньёнов почти нет и вот что бросается в глаза так это "разукрашенные кисточкой" горы(даже при LOD 0 и 1), а хочется какого то ощутимого мелкого и крупного резкого рельефа на цветовых контрастах,угловатости. Возможно, местами, блеска плоских граней.
Это из-за технических ограничений. Чтобы сделать камни, надо поднять детализацию на 2 порядка - преодолеть ограничение точности 32-битных чисел с плавающей запятой. Крутые скалы, пещеры невозможны, т.к. ландшафт строится на основе 2-мерных карт высот. Чтобы их сделать, надо переходить на воксельный движок. Коньоны есть, но их надо посикать. Вообще создание каждой формы рельефа в полностью процедурном генераторе - задача сложная. Надо придумывать фрактальную функцию, тонко тюнить её, оптимизировать для скорости. И иметь в виду, что каждая добавленная в шейдер функция понижает скорость его работы во всех точках, даже там, где данная форма рельфа не генерируется. Это особенность архитектуры GPU. Возмонжо, переход с полностью процедурной генерации на геологическое моделирование и моделирование эрозии сделает ландшафт интереснее и реалистичнее. Но всему своё время...
A что если. Для камней заюзать Vector Displacement. Хотя тогда нужно как то генерить, vector displascement map. Ho теоретически это возможно.
Я про это:
Pixar 
Solidangle
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

01 мар 2017 15:20

Это можно, но для начала надо поднять детализацию.
 
Аватара пользователя
Rutkovich
Наблюдатель
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 30 дек 2016 03:59

Состояние разработки 0.9.8.1

01 мар 2017 20:47

Это можно, но для начала надо поднять детализацию
А  нельзя ли схитрить и использовать дополнительный шум поверх построенного ландшафта? Так можно сразу двух зайцев убить - и камни на планетах сделать, и детализацию солнечной системы поднять. По моему в Outerra используется подобный алгоритм...
 
HomeWorld
Наблюдатель
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 01 мар 2017 11:31

Состояние разработки 0.9.8.1

02 мар 2017 01:44

Это можно, но для начала надо поднять детализацию.
А тесселяцию на терайне юзать слишком дорого? С точки зрения производительности. Для рельефа поверхности можно POM заюзать. Ну это так чисто дискуссии ради.
POM GLSL
 
Аватара пользователя
CYBERON
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 12 фев 2017 22:42

Состояние разработки 0.9.8.1

03 мар 2017 21:59

HomeWorld, самое интересное в приведенном примере POM GLSL - это самозатенение. Хорошо бы сначала реализовать самозатенение для основной геометрии, чтобы потом с POM смотрелось гармонично.
 
Аватара пользователя
Darth_Biomech
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 02 мар 2017 19:04

Состояние разработки 0.9.8.1

03 мар 2017 23:00

QR_BBPOST . Чтобы сделать камни, надо поднять детализацию на 2 порядка - преодолеть ограничение точности 32-битных чисел с плавающей запятой. Крутые скалы
А что если использовать какой-нибудь скаттер моделек по поверхности, в непосредственной близости от камеры? Камни и скалы вряд ли разумно делать картами высот, слишком уж они мелкие.
 
Qwa7
Наблюдатель
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 04 фев 2017 21:00

Состояние разработки 0.9.8.1

08 мар 2017 22:16

QR_BBPOST Крутые скалы, пещеры невозможны, т.к. ландшафт строится на основе 2-мерных карт высот.
А движок не может использовать vector displacement ?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

09 мар 2017 01:59

Можно прикрутить, но это тоже не панацея. Пещеры или арки с его помощью не сделать.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

12 мар 2017 20:40

Будет много скринов. Довожу до ума автоэкспозицию - теперь SE сможет корректно отображать реально огромный диапазон яркостей. Ведь в космосе есть как объекты, практически невидимые невооруженным глазом, так и объекты с чудовищной яркостью, такие как горячие O-звёзды и аккреционные диски. Да и обычные, "привычные" объекты, такие как планеты, имеют заметную разность в яркости поверхности. Автоэкспозиция сама делает звёзды невидимыми днём, и вообще невидимыми, когда в кадре есть яркий объект.

Например, Земля и Луна. Луна выглядит весьма тёмной на фоне Земли.
Изображение

Сатурн и Титан. Аналогично. Звёзды на фоне почти не видны!
Изображение

Плутон и Харон. Вот тут уже вроде как звёзды становятся видны в том же кадре. Яркости планет пока не откалиброваны, так что этот скриншот может оказаться ошибочным.
Изображение

Сатурн и Мимас. Новый эффект "bloom" (рассеяние света в оптике) выглядит гораздо реалистичнее старого. Дальность "рассеяния" теперь не 14 пикселей, а 896.
Изображение

Мимас. Большой динамический диапазон позволяет правильно представить яркость освещения объектов разными источниками. Автоматическая адаптация требует настройки, и не всегда выбирает правильную с точки зрения пользователя экспозицию (думаю все пользовались цифровыми камерами). Поэтому можно будет параллельно подстраивать экспозицию, теми же самыми клавишами [<] и [>].
Изображение

Ночная сторона Земли. Атмосфера не светится красным, как ожидается. Придётся поковыряться в шейдере скаттеринга. Слева сверху торчит хвост кометы Энке (яркость комет тоже требует калибровки).
Изображение

МКС над ночной стороной Земли. А одном кадре видны звёзды, свечение городов, полярное сияние, и освещение земной поверхностью и облаков светом Луны. по таким кадрам можно будет откалибровтаь яркости многих объектов, используя реальные снимки с МКС. Рассвет правда выглядит глючно, придётся реально поработать над шейдером атмосферы.
Изображение

Когда МКС выходит в лучи Солнца, это выглядит как взрыв, пока автоэкспозиция не адаптируется под новые условия.
Изображение

Огни кораблей выглядят сияющими, а радиаторы чересчур яркими и "горячими". Надо их вынести в отдельный материал, яркость которого можно будет регулировать отдельно. Точнее, не яркость, а температуру, движок сам рассчитает цвет, как это делается для звёзд и лавы.
Изображение

Яркость джетов двигателей пришлось сделать довольно большой...
Изображение

...иначе они не видны днём (при освещении солнцем). Огни и свечение радиаторов вот не видны, но их надо калибровать по уровню яркости огней городов, а радиаторы будут иметь ту яркость, которую положено иметь нагретому телу.
Изображение

Благодаря новому блуму, горячие планеты выглядят прикольно в браузере планетной системы.
Изображение

Лава теперь действительно выглядит светящейся. Сверху - планета, она получилась передержанной из-за того, какой уровень экспозиции установлен для этого кадра.
Изображение

Чёрные дыры в стиле "Интерстеллара" выглядят прикольнее (тут яркость аккреционного диска ещё не была откалибрована, поэтому видны звёзды).
Изображение

А тут откалибрована. Теперь легко можно разглядывать объекты с экстремально большой яркостью - поверхности звёзд и аккреционные диски. Автоэкспозиция сама настраивает кадр. Правда надо будет ещё поработать над скоростью адаптации - сейчас она чересчур медленная при переходе от такого кадра к звёздному небу.
Изображение
 
blindertv
Наблюдатель
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 12 мар 2017 20:20

Состояние разработки 0.9.8.1

12 мар 2017 20:42

Когда будет растительность на планетах?
А комп хоть чей потянет? Каждое то деревце прорисовавать?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

12 мар 2017 20:48

И несколько скриншотов туманностей Duke. Для полноценной их интеграции потребуется, думаю, месяц.

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Тем же методом можно сделать галактики.

Изображение
 
Аватара пользователя
Limburger
Наблюдатель
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 09 янв 2017 11:12

Состояние разработки 0.9.8.1

12 мар 2017 23:36

Когда будет растительность на планетах?
А комп хоть чей потянет? Каждое то деревце прорисовавать?
Ну а почему бы и нет? Подобные вещи уже существуют, большая проблема SE в том что, между новаторскими идеями и реализацией кто-то уже это придумывает и делает, думаю просто что к моменту когда выйдет готовый продукт, он никого уже не удивит. Деревья, камни, пещеры, даже в какой-то степени процедурную жизнь уже реализовали. И все это тянут компы. 
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Состояние разработки 0.9.8.1

13 мар 2017 02:42

Плюсую Limburger. Растительность в играх есть уже 20 лет. Идеальный пример - "Ил-2 Штурмовик" 2002 года, в котором огромные леса работали без нагрузок даже на древних компах. Тут у нас игра вмещающая всю вселенную, а кто-то болтает, что в ней деревья не сделать.
 
Аватара пользователя
Darth_Biomech
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 02 мар 2017 19:04

Состояние разработки 0.9.8.1

13 мар 2017 14:44

Проблема скорее в однообразности. Либо придется пилить какую-нибудь процедурную генерацию деревьев, либо на всех обитаемых планетах во всей безбрежной вселенной будут расти одни и те же деревья.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Состояние разработки 0.9.8.1

13 мар 2017 18:21

Сначала пусть растут одни и те же, скажем 3 типа. А когда будет этот минимум, уже реализовывать генерацию. По каким именно правилам, я уже описывал здесь, правда то было про животных, но абсолютно те же принципы применимы для растений.
 
Аватара пользователя
spockinspace
Наблюдатель
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 21 янв 2017 04:48

Состояние разработки 0.9.8.1

14 мар 2017 07:13

SpaceEngineer, Fascinating! Реально круто выглядит, а то в предыдущей версии экспозиция очень глючная.
9900K/RTX2080/32GbRAM
  • 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 60

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость