Планеты движутся более-менее точно, но спутники да, требуется кастомная математическая модель.
Надеюсь, что у вас это получится, если программа позиционируется не только как игра в будущем, но в первую очередь как планетарий, то соответствие движения космических тел реальности очень важно.
Ну такое... Планитариев полно, начиная с REDSHIFT еще в 90-х, заканчивая селестиями, стеллариумами и гуглами. Всякими там затмениями с датами давно никого не удивишь.
А вот целой игровой галактикой (или больше) с правильной физической и визуальной частью таки можно сильно удивить. Такого попросту нет. Брейбен с начала создания ED отказался от реализма и сейчас все больше уходит в аркадно-политическую балалайку. В последнем интервью он тихо сказал, что замораживает разработку атмосферных миров на неопределённое время. То есть процедурно-генерируемая галактика как бы есть, но попасть можно где-то в 10% миров, и те все безатмосферные камушки. Больше ничего похожего в мировом геймдизайне нет, так что ниша считай свободна. На примере КСП и Орбитера можно понять, что реализм в пилотировании народу таки нравится и собирает армию фанатов. Она будет не так велика как у Робертса (ибо попса всегда собирала больше народу), но тем не менее пилотов соберёт немало. И вот пилоту предоставляется правильная галактика без ограничений и одновременно правильная физика, что очень ценят вирпилы. В ксп и орбитере вроде как всё неплохо, однако далеко там не улетишь, игровое пространство- одна система, плюс еще пару-тройку можно в виде модов. В Элите вроде как летай- не перелетай, однако на самом деле реальных миров мало, они все плюс-минус одинаковые и любителей пилотирования физика игры мягко говоря, расстроит.
А тут все достоинства тех и других соединяются в одно. В это уникальность и ценность.