⚠ Уведомление о закрытии: Форум был архивирован и закрыт 24 ноября 2025 года. Нажмите здесь для подробностей.

симулятор вселенной

  • 1
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 60
 
Аватара пользователя
Stranger
Космический пилот
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 31 мар 2017 16:45

Состояние разработки 0.9.8.1

31 мар 2017 17:24

И еще у меня есть вопрос. Почему в игре не чувствуется высота гор и глубина каньонов? Я сажусь на Марсе в каньон, у которого глубина 11 километров, а края выглядят так, будто там холмик ну 5-6 этажей. С горами то же самое. от части это связано с пустотой пейзажа, глазам не с чем сравнивать, но мне кажется, тут что-то не так с самими высотами. Нужно включить какое-то оптическое искажение или вроде того или чтобы бамп начинал расти по мере посадки, горы становились бы выше, а после взлета снова уменьшались.
 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12 фев 2017 15:46

Состояние разработки 0.9.8.1

31 мар 2017 20:26

Stranger, попробуй поэкспериментировать с углом поля зреня, он тоже оказывает зщначительное влияние на восприятие размеров.
 
Аватара пользователя
Stranger
Космический пилот
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 31 мар 2017 16:45

Состояние разработки 0.9.8.1

31 мар 2017 20:54

Razum, это шифт + левый клик и подвигать? Полный отстой. 
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

01 апр 2017 15:12

QR_BBPOSTвключать стандартный туман GL_FOG
Это доисторическая технология давно уже никем не используется. Атмосфера в SE - это не просто туман, это сложный шейдер с 4 сэмплингами из 3d-текстуры, хранящей заранее рассчитанные значения двухкомпонентной модели скаттеринга (рассеяния) света в воздухе. Проблема с движком прямого рендеринга в том, что код скаттеринга приходится добавлять в шейдер каждого материала, встречающегося в сцене. Т.к. мы имеем много комбинаций материалов, эффектов и числа источников света, происходит т.н. "комбинаторный взрыв" - требуются тысячи различных шейдеров, свой для каждого случая. С кораблями дополнительная сложность - надо как-то реконструировать позицию пикселя в атмосфере (высота и направление на солнце). Для рельефа это делается элементарно, все данные уже есть в шейдере, для произвольных же моделей это не так просто. И ещё случай с частичным погружением в атмосферу...
Движок отложенного освещения решает все эти проблемы скопом. Там сцена сначала рендерится в т.н. G-буффер, содержащий только цвет, нормали и глубину всех поверхностей. Затем он "закрашивается" - рисуются полноэкранные (или меньшими) квады с шейдерами, отвечающими за освещение от одного источника (или освещение + атмосфера). Учёт произвольной геометрии происходит сам собой (например, модель космического лифта, торчащей из атмосферы в космос). Но переход на такой метод требует серьёзной переделки движка, что может занять несколько месяцев.
QR_BBPOST Обидно, что реальные планеты выглядят хуже, чем сгенерированные, я реально не понимаю почему бы не применить проработку ландшафта при приближении к поверхности. Я размышлял почему этого не сделано, видимо это из-за того, что процедурные горы не совпадут с реальными и то же самое касается рек и вообще любых форм, но ведь в такой проработке и не нужно применять те же самые формы ландшафта, карта высот уже задала всё что надо. Нужно просто на всей планете включить одинаковый рельеф типа этого, он просто как бы покомкает изначальную реальную карту, чтобы выглядело как в жизни. Автор, добавь пожалуйста.
Это просто потому, что надо реализовать некий функционал в ладншафтном движке (апсэмплинг текстур предыдущих уровней с фильтрацией). Всё это требует времени, а значит попадает под расстановку приоритетов. Тем более назревает переход на новый более современный метод рендера ландшафта, так что тратить время на такой апгрейд старого - ни к чему.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

01 апр 2017 15:16

QR_BBPOST И еще у меня есть вопрос. Почему в игре не чувствуется высота гор и глубина каньонов? Я сажусь на Марсе в каньон, у которого глубина 11 километров, а края выглядят так, будто там холмик ну 5-6 этажей. С горами то же самое. от части это связано с пустотой пейзажа, глазам не с чем сравнивать, но мне кажется, тут что-то не так с самими высотами.
С масштабами там всё в порядке. Может быть это от того, что вы привыкли как показывают Долину Маринера в науч-поп фильмах, с 100-кратно преувеличенной глубиной? В реальности при глубине 7 км её ширина достигает сотен км. Очень даже "плоско"!
Другой аспект - низкая детализация поверхности Марса. Возможно это влияет. Сравните с Google Earth (там можно переключиться на Марс) - масштабы абсолютно те же.
QR_BBPOST Нужно включить какое-то оптическое искажение или вроде того или чтобы бамп начинал расти по мере посадки, горы становились бы выше, а после взлета снова уменьшались.
А это ещё зачем? В реальности же такого не бывает.
 
Аватара пользователя
CYBERON
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 12 фев 2017 22:42

Состояние разработки 0.9.8.1

01 апр 2017 21:03

QR_BBPOST Движок отложенного освещения решает все эти проблемы скопом. Там сцена сначала рендерится в т.н. G-буффер, содержащий только цвет, нормали и глубину всех поверхностей. Затем он "закрашивается" - рисуются полноэкранные (или меньшими) квады с шейдерами, отвечающими за освещение от одного источника (или освещение + атмосфера). Учёт произвольной геометрии происходит сам собой (например, модель космического лифта, торчащей из атмосферы в космос). Но переход на такой метод требует серьёзной переделки движка, что может занять несколько месяцев.
Может ли этот метод решить вопрос самозатенения ландшафта и вообще вопрос с тенями (самозатенение произвольных объектов, затенение объектов друг другом и т.д.)? Если да, то оно того стоит!
QR_BBPOST Тем более назревает переход на новый более современный метод рендера ландшафта
Можно поподробнее?
 
Аватара пользователя
system1024
Космический турист
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 24 фев 2017 01:10
Откуда: Самара

Состояние разработки 0.9.8.1

04 апр 2017 11:43

Почему в игре не чувствуется высота гор и глубина каньонов? Я сажусь на Марсе в каньон, у которого глубина 11 километров, а края выглядят так, будто там холмик ну 5-6 этажей. С горами то же самое. от части это связано с пустотой пейзажа, глазам не с чем сравнивать, но мне кажется, тут что-то не так с самими высотами. Нужно включить какое-то оптическое искажение или вроде того или чтобы бамп начинал расти по мере посадки, горы становились бы выше, а после взлета снова уменьшались.
Могу предположить, что это связано со скоростью перемещения. Быстро садитесь и быстро взлетаете, что оказывает влияние на восприятие масштабов. Например, на ролике ниже я пролетел в невысоких горах на скорости 500-540 м/с, а это 1,5 маха, на таких скоростях летают военные истребители. Попробуйте снизить скорость хотя бы до скорости автомобиля и пролететь низко над участками гор и каньонов, желательно в режиме самолета и сразу появиться ощущение масштаба, т.к. будет заметно, что вот от подножия этой горы до верхушки со скоростью 20 м/с не так уж быстро можно подняться. Насколько я знаю, по умолчанию фокусное расстояние в SE максимально приближено к человеческому глазу.
"Ничто так не меняет человека, как космос и переходный возраст" © Ники Буян

FX 8300 - GTX 1060 3Gb - 14 Gb ОЗУ 1600 - win10 pro 1903 (18362.295)
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Состояние разработки 0.9.8.1

04 апр 2017 15:20

Детализации не хватает, облаков, камней и растений - вот и всё. А не чтобы горы росли и уменьшались.
 
Chalouek
Космический турист
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 16 янв 2017 14:50

Состояние разработки 0.9.8.1

09 апр 2017 12:15

Реализовал эффект pseudo lens flare. Затрудняюсь придумать перевод этого названия на русский для интерфейса.
в Blender3D точно такой же эффект называется "Призраки"
 
Аватара пользователя
CYBERON
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 12 фев 2017 22:42

Состояние разработки 0.9.8.1

09 апр 2017 14:13

SpaceEngineer, как движутся дела с PBR?
 
Dmitry84
Космонавт
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 16 апр 2017 12:11
Откуда: Санкт-Петербург

Состояние разработки 0.9.8.1

16 апр 2017 17:32

QR_BBPOST  Почему в игре не чувствуется высота гор и глубина каньонов?
Может проблема в том что программа позиционируется вами как игра?  :? так то там нет кнопки "играть", в главном меню главная кнопка - это кнопка "Планетарий". Очень надеюсь что так и останется (включая смысл слова планетарий). Ибо идея создания планетария на современном графическом движке дико интересна и вообще автору Респектище за проделанную работу. За такое не грех и денег заплатить ибо проделанная работа действительно достойна внимания в отличие от массы популярных онлайн игр.
 
Аватара пользователя
Доминго Казанова
Исследователь
Сообщения: 227
Зарегистрирован: 25 ноя 2016 19:18

Состояние разработки 0.9.8.1

16 апр 2017 17:39

Dmitry84, точно сказано, ни прибавить и не убавить.
 
Dmitry84
Космонавт
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 16 апр 2017 12:11
Откуда: Санкт-Петербург

Состояние разработки 0.9.8.1

16 апр 2017 17:41

Параллельно форуму читал сайт....
Эх, видимо я не прав, все таки проект ориентирован на создание именно игры.
Надеюсь Планетарий как таковой оставят как отдельный проект и не будут забрасывать его.
 
Аватара пользователя
UY Scuti
Космический турист
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 21 янв 2017 22:55

Состояние разработки 0.9.8.1

16 апр 2017 23:18

Параллельно форуму читал сайт....
Эх, видимо я не прав, все таки проект ориентирован на создание именно игры.
Надеюсь Планетарий как таковой оставят как отдельный проект и не будут забрасывать его.
Не волнуйся, если игра и появится, то только через 46 лет.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Состояние разработки 0.9.8.1

16 апр 2017 23:20

Хахаха, красиво выпендрился перед другим и тут же оказался неправ. Люблю такое наблюдать.
 
Dmitry84
Космонавт
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 16 апр 2017 12:11
Откуда: Санкт-Петербург

Состояние разработки 0.9.8.1

16 апр 2017 23:24

Pluton, что поделать так получилось. По крайней мере мне хватило ума признать что не прав  ;)  :D
 
TX-22
Космический турист
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 01 янв 2017 12:08

Состояние разработки 0.9.8.1

17 апр 2017 18:13

Какая игра? разработка уже кажется стоит. 0.9.8.1 вон уже с осени 2016 года не как не выйдет.
Мой PC:
OC: Windows 10 (64-bit)
CPU: Intel Core i5-6402P (4 CPUs) @ 2.8 - 3.4 GHz
GPU: NVIDIA GeForce GTX 1060 (3GB)
RAM: 12 GB
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Состояние разработки 0.9.8.1

17 апр 2017 18:55

TX-22, не мели чепухи, позавчера вышел билд 8 для бета-тестеров. Лично мне там не всё нравится, но работа определенно ведется. Из явного - новые кольца, зима колец, освещение одних планет другими. Новая свистопляска яркостей не понравилась вообще, но кому-нибудь да понравится. Одни баги пофиксили, другие добавили. Скоро еще туманности Дюка будут.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

17 апр 2017 21:02

Кольца не новые, а освещение планетами друг другом было еще в самой первой версии SE.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Состояние разработки 0.9.8.1

17 апр 2017 22:02

Какая игра? разработка уже кажется стоит. 0.9.8.1 вон уже с осени 2016 года не как не выйдет.
Ничего там не стоит. Над кораблями, редактором, моделями работаем. (Народ в соседних темах моды планет делает...)
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
  • 1
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 60

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость