Это доисторическая технология давно уже никем не используется. Атмосфера в SE - это не просто туман, это сложный шейдер с 4 сэмплингами из 3d-текстуры, хранящей заранее рассчитанные значения двухкомпонентной модели скаттеринга (рассеяния) света в воздухе. Проблема с движком прямого рендеринга в том, что код скаттеринга приходится добавлять в шейдер каждого материала, встречающегося в сцене. Т.к. мы имеем много комбинаций материалов, эффектов и числа источников света, происходит т.н. "комбинаторный взрыв" - требуются тысячи различных шейдеров, свой для каждого случая. С кораблями дополнительная сложность - надо как-то реконструировать позицию пикселя в атмосфере (высота и направление на солнце). Для рельефа это делается элементарно, все данные уже есть в шейдере, для произвольных же моделей это не так просто. И ещё случай с частичным погружением в атмосферу...QR_BBPOSTвключать стандартный туман GL_FOG
Это просто потому, что надо реализовать некий функционал в ладншафтном движке (апсэмплинг текстур предыдущих уровней с фильтрацией). Всё это требует времени, а значит попадает под расстановку приоритетов. Тем более назревает переход на новый более современный метод рендера ландшафта, так что тратить время на такой апгрейд старого - ни к чему.QR_BBPOST Обидно, что реальные планеты выглядят хуже, чем сгенерированные, я реально не понимаю почему бы не применить проработку ландшафта при приближении к поверхности. Я размышлял почему этого не сделано, видимо это из-за того, что процедурные горы не совпадут с реальными и то же самое касается рек и вообще любых форм, но ведь в такой проработке и не нужно применять те же самые формы ландшафта, карта высот уже задала всё что надо. Нужно просто на всей планете включить одинаковый рельеф типа этого, он просто как бы покомкает изначальную реальную карту, чтобы выглядело как в жизни. Автор, добавь пожалуйста.
С масштабами там всё в порядке. Может быть это от того, что вы привыкли как показывают Долину Маринера в науч-поп фильмах, с 100-кратно преувеличенной глубиной? В реальности при глубине 7 км её ширина достигает сотен км. Очень даже "плоско"!QR_BBPOST И еще у меня есть вопрос. Почему в игре не чувствуется высота гор и глубина каньонов? Я сажусь на Марсе в каньон, у которого глубина 11 километров, а края выглядят так, будто там холмик ну 5-6 этажей. С горами то же самое. от части это связано с пустотой пейзажа, глазам не с чем сравнивать, но мне кажется, тут что-то не так с самими высотами.
А это ещё зачем? В реальности же такого не бывает.QR_BBPOST Нужно включить какое-то оптическое искажение или вроде того или чтобы бамп начинал расти по мере посадки, горы становились бы выше, а после взлета снова уменьшались.
Может ли этот метод решить вопрос самозатенения ландшафта и вообще вопрос с тенями (самозатенение произвольных объектов, затенение объектов друг другом и т.д.)? Если да, то оно того стоит!QR_BBPOST Движок отложенного освещения решает все эти проблемы скопом. Там сцена сначала рендерится в т.н. G-буффер, содержащий только цвет, нормали и глубину всех поверхностей. Затем он "закрашивается" - рисуются полноэкранные (или меньшими) квады с шейдерами, отвечающими за освещение от одного источника (или освещение + атмосфера). Учёт произвольной геометрии происходит сам собой (например, модель космического лифта, торчащей из атмосферы в космос). Но переход на такой метод требует серьёзной переделки движка, что может занять несколько месяцев.
Можно поподробнее?QR_BBPOST Тем более назревает переход на новый более современный метод рендера ландшафта
Могу предположить, что это связано со скоростью перемещения. Быстро садитесь и быстро взлетаете, что оказывает влияние на восприятие масштабов. Например, на ролике ниже я пролетел в невысоких горах на скорости 500-540 м/с, а это 1,5 маха, на таких скоростях летают военные истребители. Попробуйте снизить скорость хотя бы до скорости автомобиля и пролететь низко над участками гор и каньонов, желательно в режиме самолета и сразу появиться ощущение масштаба, т.к. будет заметно, что вот от подножия этой горы до верхушки со скоростью 20 м/с не так уж быстро можно подняться. Насколько я знаю, по умолчанию фокусное расстояние в SE максимально приближено к человеческому глазу.Почему в игре не чувствуется высота гор и глубина каньонов? Я сажусь на Марсе в каньон, у которого глубина 11 километров, а края выглядят так, будто там холмик ну 5-6 этажей. С горами то же самое. от части это связано с пустотой пейзажа, глазам не с чем сравнивать, но мне кажется, тут что-то не так с самими высотами. Нужно включить какое-то оптическое искажение или вроде того или чтобы бамп начинал расти по мере посадки, горы становились бы выше, а после взлета снова уменьшались.
в Blender3D точно такой же эффект называется "Призраки"Реализовал эффект pseudo lens flare. Затрудняюсь придумать перевод этого названия на русский для интерфейса.
Может проблема в том что программа позиционируется вами как игра?QR_BBPOST Почему в игре не чувствуется высота гор и глубина каньонов?
Не волнуйся, если игра и появится, то только через 46 лет.Параллельно форуму читал сайт....
Эх, видимо я не прав, все таки проект ориентирован на создание именно игры.
Надеюсь Планетарий как таковой оставят как отдельный проект и не будут забрасывать его.
Ничего там не стоит. Над кораблями, редактором, моделями работаем. (Народ в соседних темах моды планет делает...)Какая игра? разработка уже кажется стоит. 0.9.8.1 вон уже с осени 2016 года не как не выйдет.