Это описание концепции космического сражения в соответствии с базовой идеей реализма.
Основные положения: ньютонова физика, реактивня тяга, оружие лучевое, пучковое и кинетическое. Боевые корабли беспилотные, т.к. должны уметь маневрировать с максимальными ускорениями (50-100g), быть максимально лёгкими (помните формулу Циолковского? Чем больше масса корабля, тем больше нужно топлива, экспоненциально больше), и очень быстро реагировать, т.к. вся схватка занимает секунды (что там делать человеку с его реакцией). Поэтому пилотам не место на боевых кораблях - они ограничивают их ускорения до 5-10g, да ещё лишнюю массу надо таскать, которую лучше пустить на топливо или оружие (лишняя масса - это система жизнеобеспечения, противорадиационная защита, система диамагнитной компенсации инерции, если хотим пилотировать с ускорениями 50-100g), а управляет кораблём и стрельбой всё рвно компьютер. Рассмотрим примерный сценарий такой битвы. (Применение технологий антигравитации или антиинерции принципиально ничего не меняет, просто становятся доступны ускорения в 1000g с возможностью нести пилота на борту, всё равно бесполезного.)
При скорости сближения 1000 км/с дистанция в 100 000 км преодолевается за 100 секунд. При максимальном ускорении в манёвре 50g за это время корабль уклоняется в сторону на 5000 км (всего ничего по сравнению со 100 000 км, но это уже сравнимо с радиусом Земли). Допустим, компьютер корабля получает информацию от телескопов, что вражеский корабль начал манёвр уклонения с таким ускорением за 100 секунд до сближения. Т.к. расстояние до него 100 000 км, эта информация устарела на треть секунды (скорость света 300 000 км/с). Поэтому на таких расстояниях рулит телескоп, а не радар - луч радара должен преодолеть расстояние от корабля игрока до цели, отразиться от неё и вренуться назад - в итоге лаг 2/3 секунды. Компьютер вычисляет, куда надо повернуть лазерную батарею, чтобы попасть во врага в предположении, что его ускорение меняется по такому-то сплайну (параметры которого опять же получаются из наблюдений), и с учётом скорости света (ещё треть секунды на полёт луча лазера до цели). После выстрела проходит 2/3 секунды и компьютер получает информацию, что промазал. Враг изменил величину ускорения и его направление таким-то образом. Делается корреция и повторный залп. Всё это усложнается тем, что кораблю игрока тоже надо маневрировать, чтобы не попасть под лазер врага, если он у него есть.
Допустим, оба корабля пережили лазерную перестрелку. Расстояние стало 20 000 км, скорость сближения та же. В бой вступают ионные пушки. Алгоритмы примерно те же, но учитывается меньшая скорость ионного пучка и влияние локальных магнитных полей. Одновременно выпускается пачка самонаводящихся ракет-истребителей и ложных целей. Корабли продолжают маневрировать, но уже начинают принимать попадания лазеров и ионных пучков. Какие-то системы выходят из строя, в первую очередь - радиаторы лазеров. Значит, их больше нельзя использовать. Где-то на полпути между кораблями происходит сражение ракет, часть из них уничтожена, часть прорывается. Уцелевшие небольшие лазеры и ионные пушки пытаются сбить приближающиеся ракеты. В бой вступают кинетические пушки (масс-драйверы), стреляющие обычными снарядами и пулями.
Если враг всё ещё боеспособен, а расстояние сократилось до 2000 км (последние 2 секунды до сближения!), в бой вступает самое страшное оружие - кинетические мины. Из корабля по точно расчитаному компьютером направлению выталкиваются массивные железные болванки (или мусорные контейнеры), которые должны попасть точно в приближающегося врага. Скорость сближения кораблей (и болванок) 1000 км/с. Пусть масса болванки 100 кг, тогда её кинетическая энергия будет равна 5*1013 Дж = 10 килотонн ТНТ. Никакие ядерные заряды не нужны, разрушающей способности и так с лихвой хватит. Если враг не увернётся, ему конец.
Если и после сближения корабли всё ещё целы, то остаётся повторить перестрелку ионными пушками и лазерами, если те ещё работоспособны. Снаряды и ракеты тут уже не помогут - им придётся разгоняться до тысяч км/с, чтобы догнать улетающий корабль. Продолжение боя после разлёта на миллион км уже невозможно - никаким оружием не попасть во врага из-за его манёвров (если он ещё может маневрировать). Придётся тормозить и разгоняться в обратном направлении.
Таков сценарий битвы в открытом космосе. Битва может происходить не между двумя кораблями, а между флотами. Тогда при первом сближении скорее всего 90% кораблей будет уничтожено, остальные прорвутся. Тут может играть большую роль тактика - надо располагать на предполагаемом пути врага засады и пытаться вывести из строя в первую очередь гипердвигатели, чтоб тот не смог избежать засады. Война вблизи планеты будет примерно такой же, просто защищающий флот будет изначально находиться на орбите планеты, двигаясь со сравнительно малыми скоростями (5-10 км/с). Кстати, такого скопления кораблей, как в фильмах, не будет - если корабль за 100 секунд улетает на 5000 км, то флот около планеты будет напоминать рой мошек вокруг арбуза.
В зависимости от технологического уровня игрока или расы, каждый боевой корабль может иметь или не иметь собственный гипредвигатель и большой запас реактивной массы (топлива) для разгона до скорости атаки. Тогда функции гипердвигателя и разгонщика будет выполнять корабль-матка. Тактика такая: игрок посылает разведчика в систему врага, выясняет расположение целей и эффективный вектор атаки. Корабль-матка разгоняется в до нужной скорости и в нужном направлении и прыгает в систему врага. Затем выпускает флот боевых кораблей ("истребителей") и прыгает на безопасное расстояние. Истребители имеют мощные двигатели для манёвров, но небольшой запас топлива, которого хватает только на манёвры. Зато они лёгкие и их много. Либо тяжёлые, но несут больше боеприпасов. Боевой флот сам проводит атаку, используя свою распределённую вычислительную сеть (каждый корабль общается с каждым, обменивается тактической информацией и т.д.). Те корабли, которые прорвались, выполняют миссию (таранят станцию или планету, например), или продолжают полёт по прямой. После боя уцелевшие корабли продолжают лететь по прежней траектории. Корабль-матка прыгает к каждому кораблю, уравнивает скорость с ним, и подбирает сразу в ремонтный ангар. Когда уровень игрока станет выше, он сможет строить корабли, оборудованные собственными гипердвигателями. Тогда и возможностей вести бой будет больше.



