⚠ Уведомление о закрытии: Форум был архивирован и закрыт 24 ноября 2025 года. Нажмите здесь для подробностей.

симулятор вселенной

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 34
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 11:54

Атмосфера Venus
Существующая на данный момент атмосфера Венеры неверна, причем как для самой Венеры, так и для ее аналогов.
Не рассматриваю непроглядный облачный слой, он сделан правильно. Речь пойдет только о самой атмосфере.

- Цвет днем
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0 ... 1.80.D0.B0
"Цветные снимки с советских зондов «Венера» позволяют предположить, что цвет неба днём желто-оранжевый с легким зеленоватым оттенком у горизонта" - последнее судя по всему обусловлено химическим составом.
На данный момент зеленоватого оттенка у горизонта нет.

- Заря
На данный момент она голубая, что в корне не верно. Вот на Марсе да, она голубая, это характерно для планет с тонкой атмосферой. Как это работает, немного скучной матчасти:
[spoiler]Солнечный луч, идя через атмосферу, рассеивается последовательно по спектру: ультрафиолет задерживается в верхних слоях, затем рассеивается (и потому виден) голубой, зеленый почему-то выпадает (тут не знаю, какие-то химические или оптические факторы мешают) и затем, пройдя уже заметный путь, тает желтый и красный. На Земле когда солнце вверху, свет проходит малое растояние и рассеивается до дневного синего, на рассвете и закате луч проходит атмосферу вдоль и тает до красного. Но на Марсе атмосфера тонкая, поэтому даже на заре луч рассеивается только до синего. (почему днем там небо красное - это уже из-за красной пыли, в данном случае нам это не нужно, без пыли оно было бы почти как ночное).[/spoiler]
Таким образом цвет атмосферы тесно связан с ее плотностью. При низкой плотности имеем днем почти черное небо с подсветкой у горизонта, а заря синяя. При нормальной плотности днем небо синее, заря желто-красная. При большой плотности синий вообще не доходит до поверхности, поэтому днем небо желтое, заря исключительно красная, а само солнце существенно понижается в яркости (вероятно, на него уже можно смотреть).

Так выглядит венерианская атмосфера на данный момент:
[attachment=1]Venus 1.png[/attachment]
А так она должна выглядеть (зафотошоплено):
Venus 2.png
Спустя некоторое время создал правильную венерианскую атмосферу сам:
http://forum.spaceengine.org/ru/viewtop ... p=636#p636
правда без зеленого марева, оно технически невозможно.
Вложения
Venus 1.png
Последний раз редактировалось Pluton 24 янв 2017 03:51, всего редактировалось 1 раз.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 12:34

Продвинутое редактирование атмосфер
Я не знаю, возможно ли технически то, что я сейчас опишу. Механика атмосфер по Брунетону выглядит заковыристой и монолитной. Тем не менее мое дело предложить.
Из предыдущего поста вытекает, что заря вообще проблемная вещь. В то время, как сама атмосфера может быть совершенно разных цветов из-за состава, заря живет отдельной жизнью из-за плотности. Цвета первого и второго почти не связаны!
Возьмем три планеты с одинаковой плотностью атмосферы, но разным составом - днем небеса на них будут разных цветов, но зори на всех будут оранжевыми. Возьмем три планеты с одинаковым составом и разной плотностью - днем небеса будут соответственно черные, синие и желтые, а зори синяя, красная и еще красная.
То есть напрашивается, что цвет зари должен быть отдельным параметром, который можно было бы менять независимо от цвета неба. Профит:
- станет возможным настраивать небо в более широком диапазоне.
- исчезнут ляпистые зори мультяшных цветов (зелено-фиолетвые например), которые образуются из-за двиганья регулятора hue.
- по умолчанию можно будет связать цвет зари с ползунком атмосферного давления и высоты (но для желающих можно и откреплять, сняв галочку)

Зафотошопленное небо, именно такого в SE нет. Это пример того, что можно было бы получить от раздельного редактирования.
Atmosphere demo.png
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 16:42

Туман
Я вскользь называл эту задумку в параграфе об оптических эффектах, хочу остановиться подробней.
Этот туман рассматривается не как природное явление, привязанное к территории, а как особенность механики вокруг наблюдателя. Туман не существует в стороне от игрока, он всегда идет с ним, как купол, полупрозрачный и отстоящий на определенное расстояние, допустим 100 метров. Задействуется, когда игрок попадает в определенные места или погодные условия. Пересекаешь облака - нарастает и затухает туман, попал в испарения, снежный буран, торнадо, пылевую бурю - туман соответствующего цвета. И особенно куполу тумана предстоит поработать под водой - да, там и сейчас есть какой-то непонятный механизм ограничения видимости, но прикол в том, что он вырубается, когда включена атмосфера, т.е. не работает. Заменить его туманом того же цвета, в который окрашен океан. Причем он должен быть слабым у поверхности и нарастать при погружении, как в реале.

Схематично нарисовал, как это работает:
Fog.jpg
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 17:20

Центры галактик
На данный момент абсолютно не реалистичны. Там просто поставлено одно или несколько звездных скоплений, вокруг них крутятся обычные планеты, многие с жизнью.

На деле всё устроено так:
Центральную часть галактики занимает звездный балдж, то есть да, это скопление, но его размеры - тысячи парсек. Это на порядки больше, чем то, что там выставлено сейчас. Плотность скопления возрастает постепенно с движением к центру, а не так, что посреди космоса стоит фейерверк.
Внутри балджа находится газовый диск диаметром 1400 парсек, плотность неравномерная, там есть облака:
"Крупнейшим облаком является комплекс Стрелец B2, находящийся на расстоянии 120 парсек от центра. Диаметр комплекса составляет 30 парсек, а масса — около 3 млн масс Солнца."
И в центре вот этого всего находится сверхмассивная черная дыра Стрелец А.

Подробней в Википедии:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0 ... 1%82%D1%80

Жизнь в центре галактики невозможна, во всяком случае подобная нашей. Там огромная радиация. Из-за большой плотности звезд очень часты катастрофические события: звезды взрываются, сталкиваются, проходят рядом, что сбивает с орбит планеты. Много старых звезд с бедным химическим составом.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 19:42

Сумеречная пустыня
Это не отдельный класс планет. Нужно просто добавить такую расцветку для уже существующего класса пустынь. Тем более что на данный момент у пустынь существует всего 3 или 4 расцветки, а вот такая мрачно-синяя - занимает видное место в фантастике. На скринах приведена планета Шакурас.
Вложения
1.jpg
2.png
3.png
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 20:24

QR_BBPOST  Ну и опять же вручную не возможно нацелится на объект, который мог бы помочь сбросить набранную скорость.
Вполне возможно. Надо выйти из варпа перед галактикой, выбрать её центральную ЧД как цель, и откорректировать варп-вектор, чтобы он указывал на неё (чем дальше это делать, тем меньше коррекция нужна). За несколько сотен световых лет от чд надо выключить автопилот и вручную подвести варп-вектор к краю тени дыры (используюя телескоп - она уже будет видна), или немного внуть неё (помним что радиус видимого "диска" чёрной дыры примерно в 3 раза больше её "истинного" радиуса).
QR_BBPOST К тому же на варпе гравитация плохо\непонятно работает... Там (в варпе) должна быть какая-то формула, что бы расчитать траекторию. У меня ее нет. А у Вас?
Она в варпе работает точно так же, как и в обычном полёте. Просто на больших экспонентах она не может сильно исвкривить траекторию корабля. А на малых - например при подлёте к луне газового гигантра автопилот иногда не может удержить варп-вектор направленным точно на луну-цель.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 20:53

Приветствую.
Pluton, про классификацию планет было еще там http://ru.spaceengine.org/forum/14-33-3 ... 1480357896

Возможно имеет смысл классификация по условиям и опасности среды на планете - передельно высокая\низкая температура, ЭМ-поля, агрессивная жизнь, хим. среда, высокая гравитация, гамма-излучение...

Например, добавить индекс опасности цветом (как с жизнью):
зеленоватый - комфортная\теплая (слабые ЭМ-поля, до 1G), с жизнью
желтоватый - опасная (жаркие\криогенные, возмущения в атмосфере, до 5-10G, экзотич.жизнь?)
розовый - агрессивная (лавовая, сильные ЭМ-поля, хим. агрессивная среда, сверхгравитация(от 10G), гамма-излучение)
белый - все остальное

Кстати, планеты-корабли есть у аддона "DoctorOfSpace Emporium" "StarTrek" - Borg Cube, Borg Sphere.
Только по-моему модель корабля нельзя прикрутить на постоянную орбиту как планеты...
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 21:08

Она в варпе работает точно так же, как и в обычном полёте. Просто на больших экспонентах она не может сильно исвкривить траекторию корабля.
Дык, я за формулу гутарил. А "большие", "сильные" - дык это не формула. Сложно понять как летать. Это как не понимая физики выводить спутники на орбиту. )
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 21:23

Интерфейс вроде собирались менять, но напишу свои мысли по поводу

Чтобы не лазить мышкой по краям экрана сделать три MFD вместо кучи панелек:

Панель управления выдвигаются снизу\слева\справа большим MFD - например в полэкрана, полупрозрачно с настройкой расположения полей

I вариант

MFD 1) Управление тек. кораблем

1. Информационный экран (орбита, траектория, горизонт, запасы топлива, энергии)
2. Управление полетом и функционалом корабля (исследовать, добывать, перелететь и т.п.)
3. Список пристыкованных модулей для отстыковки или др. действий
4. Исследовательский экран (объекты в текущей системе, информация о них, карта вселенной)

MFD 2) Управление своим флотом

1. Список выбора кораблей с фильтром по уловным группам
типа - эта группа в экспедиции к той звездной системе, другая - обслуживает такую-то базу
2. Инф. экран (координаты кораблей, запасы топлива, энергии)

MFD 3) Настройки программы
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 21:36

II вариант

Настройки программы вообще убрать в "заставочный" экран, как есть сейчас

MFD 1) Управление тек. кораблем - панели управления как есть сейчас
MFD 2) Информационный - то, что сейчас отображается поверх экрана
MFD 3) Управление своим флотом.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 21:41

"Тепер о наболевшем." ) Некоторые мысли по классификации объектов.

Возможно имеет смысл добавить такие классы искусственных объектов?

Модуль \"Module" - добывающие, обслуживающие, промышленные механизмы механизмы
Транспорт \"Vehicle" - планетная техника
Космолет \"Spaceship" - внутрисистемный с простым гиперприводом
Дрон \"Dron" - исследовательские, промышленные минироботы
Платформа \"Platform" - добывающие, промышленные базы, заводы, города

Но непонятен смысл выделения классов "Probe", "Shuttle"? Это больше названия моделей. Класс у таких по-идее - "Planetship". Хотя... Может они разделены для будушего функционала?
Класс "Astronaut" - это подкласс более общего класса, где астронавты, дроны, роботы.
Класс "Станция"("Station") - тоже по-идее подкласс, где орбитальные станции, промышленные заводы, маяки и пр.
Какой смысл так мелочить классы?

Желательно использовать более нейтральные термины, тогда в названиях конкретной модели или объекта слова "Шаттл, Зонд, Станция, Астронавт" не будут дублироваться с классами.

"Astronaut" заменим на "Character"
"Probe", "Shuttle" - на "Planetship"
"Станция"("Station") - на База \"Transaction"
Добавим класс "Космолет" \"Spaceship" - внутрисистемные корабли
Добавим класс "Модуль" \"Module" - добывающие, обслуживающие, промышленные механизмы механизмы
Добавим класс "Транспорт" \"Vehicle" - планетная техника
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 22:08

Может быть приемлема более иная классификация по функционалу моделей и кораблей по дальности полета:

Class =
Планетолет \"Planetship" - Планетный (шаттлы, зонды, ракеты для посадки на планеты)
Космолет \"Spaceship" - Внутрисистемный (корабли с простым гиперприводом для полетов между планетами)
Звездолет \"Starship" - Галактический (c улучшенным гиперприводом для внутригалактических полетов)
?Галактолет\"Galacticship" - Межгалактический (звездолеты для межгалактических экспедиций)
База \"Transaction" - орбитальные станции, промышленные платформы, заводы, маяки и пр.
Модуль \"Module" - добывающие, обслуживающие, промышленные механизмы
Транспорт \"Vehicle" - планетная техника
Персонаж \"Character" - астронавты, дроны, роботы

И может еще параметр по назначению объектов:

Type =
Транспортный \"Transport" - пассажирский \ грузовой "Cargo\Passenger"
Промышленный \"Craft"
Исследование \"Probe" или "Explorer"
Военный \"Military"

Одна из целей игровой классификации объектов - увидеть сразу в одной инфостроке суть объекта.
Классификация есть краткая суть объекта в одну строку.
Иными словами: Что надо знать об объекте, чтобы принять решение выбора.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 22:28

QR_BBPOST 1. Горячий ледяной гигант
Уже ответили. Это научный термин, описывающий состав планеты, а не её температуру.
QR_BBPOST 2. Горячий ледяной мир
А таких и не быввает. Вы разве встречали такие?
QR_BBPOST 3. Комфортный/жаркий/горячий титан
Таких тоже не бывает. И, кстати, титан это не то же самое, что замёрзшая пустыня. Это скорее ледяной мир с атмосферой и избыточным колчичеством углерода в составе. Наш Титан 50/50 состоит из каменных пород/водяного льда.
QR_BBPOST в ней есть планета типа "горячий юпитер", хотя для ГГ она довольно небольшая. Программа по умолчанию прописывает ее мне как ледяного гиганта и принудительно сменить класс на просто газовый я не могу. Хотя я настаиваю, что она не амиачно-ледяная.
И правильно делает. Газовый гигант массой меньше 10 земных просто физически не может существовать. Тем более горячий.
QR_BBPOST Я это допустим и сам знаю, но у меня есть серьезные сомнения, что планета с таким составом вообще сможет сформироваться близко к звезде.
Вы, похоже, не в курсе о том, что такие планеты уже лет 10 как обнаружены у других звёзд? Мало того, они делят с суперземлями роль наиболее распространённого класса планет.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Горячий_нептун
Вот тут можно почитать об открытии конкретных планет, в частности, с измеренным радиусом и массой, что позволяет вычислить плотность и судить о составе планеты:
http://www.allplanets.ru/novosti_2015_2.htm#637
QR_BBPOST Никто никогда не был в центре Нептуна или Юпитера, и никакие приборы вглубь их тоже просмотреть не могут. Все предположения о том, что там внутри - чистая теория. Юпитер запросто может оказаться внутри таким же амиачным, и тогда он тоже ледяной гигант.
Про зонд "Галлилео" слыхали?
"Всего лишь теория" - так и электроны это "всго лишь теория", никто их никогда не видел, но разве кто-то уже сомневается в их существовании? Наука не похожа на наблюдение за бабочками, теории строятся не на пустом месте.
QR_BBPOST При нахождении в атмосфере любой горячей планеты добавить оптический эффект колеблющегося воздуха (как над костром). Это абсолютно реалистично
Нет, это не реалистично. "*** воздуха" возникают от разности температур, когда есть более нагретые и менее нагретые потоки воздуха. На той же Венере практически никаких перепадов нет, воздух на одной и той же высоте имеет одинаковую темпераутуру, отполюса до экватора и в любое время суток. Над вулканом такое возможно, но выглядеть оно будет не как ***, а как размытие того, что на фоне (джеты из реактивных двигателей самолёта видели?).
QR_BBPOST Об этом уже несколько раз писалось, но повторюсь, чтобы совет оказался в одной связке с аналогичными.
Более дальние объекты в условиях атмосферы должны слегка размываться. Реализм + помогает лучше судить о расстояниях и размерах.
Это я вообще не понимаю откуда вы взяли. Вот смотрю я вдаль, на лес на горизонте, и никакого размытия не вижу. Только посинение и уменьшение контраста (атмосферная перспектива). Вы вообще с этой планеты? :)
QR_BBPOST а во-вторых нарастающий эффект побеления экрана
А если игрок летит в том месте, где нет облаков? "Эффект" не сможет это узнать, т.к. данные не выгружаются с GPU.
Подождите уж 3D облака, с технической стороны движок уже близок к интеграции полноценного рей-марчинга.
QR_BBPOST Псевдо-объем облаков из механики галактик
Спрайты. Это будет очень тормозно для облаков, а кроме того, трудно совместимо с техникой рендера атмосферы.
QR_BBPOST Итак, у гигантов есть основной облачный слой, он является сплошным. Но при погружении в гигант картина выглядит совершенно пустой, там ничего нет.
Он не сплошной. Попробуйте пролететь там, где просвечивает сама атмосфера (эти области можно увидеть, если включать-выключать облака).
На "умеренно холодных" гигантах вроде Сатурна есть второй слой - высотная дымка, он действительно сплошной. Потом заменю его на реальный 3D туман.
Много слоёв было в предыдущих версиях, но это теперь слабо совместимо с новым генератором текстур (в том смысле, что ураганы/полосы на нижних слоях будут свои, они будут просвечивать сквозь верхние слои, и это будет смотреться странно).
QR_BBPOST Был неприятно удивлен тем, что нырнуть в Юпитер и прочие гиганты нашей системы вообще невозможно. Почему-то их текстура даже не считается текстурой облаков (она не гаснет при отключении просмотра облаков), а числится как текстура поверхности. Происходит посадка на твердый шар, и на поверхности даже появляется мелкая текстура типа гравия... Сделайте пожалуйста, чтобы текстура относилась именно к облакам и было возможно погружение в реальные гиганты.
На стром форуме можно найти мод - Юпитер с анимированными 10-слойными облаками. Не знаю, будут ли текстуры из него работать в 0.98 (скрипт точно придётся переписывать).
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 23:21

QR_BBPOST Поверхность Европы
Может быть это я чего-то не знаю, но по-моему темные линии на Европе - это впадины, а не возвышения. Они являются трещинами в ледяной коре, поэтому с чего бы им выступать вверх?
Это не впадины, а двойные хребты:
Изображение
QR_BBPOST Но при этом и то и другое является величинами, которые трудно представлять. И если размер планеты еще более-менее понятен в сравнении с Землей и другими объектами нашей системы, то какими должны быть массы планет - это очень узкоспециальная информация, которая что-то значит только для профессионалов.
Ну не знаю, для меня масса планеты, выраженная в массах Земли или Луны - такая же интуитивная величина, как и радиус.
В скрипте планеты можно вообще не указывать массу, тогда SE вычислит её исходя из массы и предполагаемой плотности для данного класса планет.
QR_BBPOST Диаметр вместо радиуса
Радиус более удобен для внутреннего представления в движке (для разных вычислений, рендера и пр.). Поэтому именно он используется в скриптах. А в интерфейсы можно отображать и диаметры, и радиусы (выбирается в менб настроек игрока).
QR_BBPOST Почему бы просто не перелететь из поиска сразу к комете?
А к какой именно? Поиск может выдать сотни комет для каждой системы. Число в последнем столбце - это количество объектов в системе, удовлетворяющие условиям фильтра. При наведении курсора на него высвечивается список.
QR_BBPOST Суперземли
Этот тип планет пока отсутствует в SE
Он присутствует в SE, просто не выделен словами в интерфейсе. Суперземля - это просто любая планета с массой примерно от 1 до 10 масс Земли. По улучшению классификации планет в SE была большая тема на старом форуме, где так и не пришли к каким-то выводам.
QR_BBPOST Углеродные миры
А вот это уже явно новый класс
Это действительно надо добавить. Но сначала обновить классификацию планет, чтобы углеродным там было место. А то сейчас, технически, любую пустыню с желтоватой моделью атмосферы можно считать углеродной.
QR_BBPOST Про состав твердых пород не знаю. Если сделать его еще немного "титанистей" и добавить алмазов - получится углеродный мир.
Лёд там. Обычный водяной лёд. Он составляет 45% массы Титана.
То, что надо дебавить в SE - это каменистые планеты с морями из тяжелых углеводородов на поверхности. По идее можно назвать их тёплыми/комфортными/прохладными титанами...
QR_BBPOST - Ashworld - термин из Старкрафта, дословно "мир пепла". Всё просто, на таких планетах очень много лавы, вплоть до того, что она может занимать места морей и не остывать из-за высокой температуры всей планеты.
Такие планеты есть - ищите горячие пустыни. В изобилии встречаются у красных гигантов и молодых звёзд (хотя молодые звёзды труднее найти).
QR_BBPOST Какое ядро обнажится из глубин юпитеров? Точно можно сказать, что оно будет невероятно гладким, никаких гор, каньонов, оно словно отполированное. На нем не будет даже песка и камней. Правда на нем со временем начнут появляться кратеры. Никакие горы на нем не станут появляться даже со временем, т.к. у остывшего ядра не может быть собственной геологической активности.
Это не так. Начать с того, что оно будет жутко горячим - даже сайчас температура ядра Юпитера составляет 10-20 тысяч градусов. Это будет похоже на тяжёлую суперземлю на раннем этапе формирования. По мере остывания появится твёрдая кора, но внутренности будут всё ещё жидкими - так что геологические процессы никуда не денутся.
Так что, технически такие планеты есть в SE - ищите горячие суперземли с аномально высокой плотностью на лизких к звезде орбитах. Вообще для таких планет есть термин - хтоническая планета.
QR_BBPOST Крайне маловероятно, чтобы такая планета могла иметь атмосферу или кольца, т.к. всё уже унесло, но если она существует в таком виде уже очень давно, то может и успела собрать где-нибудь новые. Вероятность это в автогенераторе нужно сделать очень малой, меньше 1%.
Чего у нее совсем не может быть - это северного сияния, т.к. нет ядра и следовательно поля. А без поля нет и жизни.
Сколько неверных утверждений в одном месте))
1) Атмосфера будет, её не может не быть у массивной плотной планеты. Сплошные газы вокруг - и собственные, которые еще не унесло, дегазация новых из недр, и аккреция снаружи.
2) Как это нет ядра? В центре планеты - вакуум что ли?
3) Совершенно не ясно, какая связь между жизнью и наличием магнитного поля.
QR_BBPOST Недостающие природные явления
В порядке необходимости от тревожно недостающих до необязательных:
Всё описанное здесь требует серьёзного апгрейда движка. И, скорее всего, денег, для того чтобы нанять больше программистов.
QR_BBPOST Объясняю связь с последним пунктом: извержение может быть только у планеты с геологической активностью, т.е. у которой работает ядро, а именно оно как динамо-машина создает поле планеты, об которое и ударяется северное сияние. Нет сияний - нет вулканов.
Это неверно. Венера - нет магнитного поля, есть вулканы. Ио - аналогично. Энцелад Тритон (там правда криовулканы, но какая разница).
QR_BBPOST Зоны обитаемости
У каждой звезды они, ясно дело, на разном расстоянии.
А встрономии постепенно отаказываются от этого понятия. Зона обитания зависит не только от звезды, но и от планеты (альбедо, парникового эффекта, схемы циркуляции облаков и т.д.). Жизнь может существовать в подповерхностном океане ледяных миров и титанов - получается, что дальней границы вообще нет.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 23:22

Возможно имеет смысл классификация по условиям и опасности среды на планете 
Не имеет. Во-первых это слишком сильно ориентировано на человеческое существо, это не объективный взгляд на вселенную. Во-вторых опасна любая планета, в любых райских кущах можно простудиться и слечь, упасть и свернуть шею, передраться с экипажем, допустить техническую ошибку и погибнуть из-за мелочи, безопасных мест не существует в принципе. И в-третьих мне вообще как-то не нравится, что вы смотрите на вселенную со страхом, глазами ищущими в новых мирах опасность, а не богатства, ресурсы, разнообразие или разум.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 23:30

SpaceEngineer, мне так приятно, что из всего, что я писал в эту ветку на протяжении 5 дней, вы решили хотя бы добавить углеродные миры! Я очень рад, что старался не зря.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 23:45

QR_BBPOST Атмосфера Venus
Существующая на данный момент атмосфера Венеры неверна, причем как для самой Венеры, так и для ее аналогов.
Дайте мне адаптацию када атмосферного скаттеринга Брунетона для толстых атмосфер, тогда и сделаю реалистично. А пока - вниз по шкале приоритета.
QR_BBPOST Из предыдущего поста вытекает, что заря вообще проблемная вещь. В то время, как сама атмосфера может быть совершенно разных цветов из-за состава, заря живет отдельной жизнью из-за плотности. Цвета первого и второго почти не связаны!
Вообще-то как раз наоборот, напрямую связаны! Заря - это то, что прошло сквозь толщу атмосферы, не рассеявшись.
Атмосфера Брунетона разработана для Земли, поэтому она двухкомпонентная - азот/кислород с рэлеевским рассеянием, высота 7.8 км, и аэрозоли (капельки) с рассеянием Ми, высота 1.2 км. Оба компонента концентрируются у поверхности, и имеют экспоненциальное распределение с высотой. Используя этот факт, в коде сделан целый ряд оптимизаций.
Для реалистичного рендера атмосферы других планет требуется добавить:
- Многокомпонентное рассеяние Релея/Ми, например марсианская пыль, взвешенная в воздухе, рессеивает не так, как газ, плюс даёт окраску просто своим цветом.
- Сделать произвольный профиль плотности с высотой. Только так можно сделать слой тумана на Венере и Титане (к тому же тройной!), и многослойную высотную дымку в атмосферах Титана, Плутона и газовых гигантов. Ну или хотя бы моделировать слои экспоненциальным распределением вверх и вниз, с настраиваемыми параметрами.
- Это всё еще надо как-то скрестить с 3D облаками, которые могут быть на любой высоте/расстоянии!
О многих оптимизациях придётся забыть, фактически придётся перейти на трассировку луча с вычислением скаттеринга в каждой точке. Насколько это будет быстро/медленно, пока сложно судить.
QR_BBPOST И особенно куполу тумана предстоит поработать под водой - да, там и сейчас есть какой-то непонятный механизм ограничения видимости, но прикол в том, что он вырубается, когда включена атмосфера, т.е. не работает.
Он работает, просто из-за архитектуры движка (forward rendering), полупрозрачные объекты (небо, облака, поверхность воды) рисуются от дальних к ближним, и взаимодействие аотфа-блендинга воды и неба даёт такой эффект.
QR_BBPOST Схематично нарисовал, как это работает:
На вашей же картинке видна проблема - эффект будет обрываться у поверхности.
QR_BBPOST Центральную часть галактики занимает звездный балдж, то есть да, это скопление, но его размеры - тысячи парсек. Это на порядки больше, чем то, что там выставлено сейчас.
Так балж есть же. Это центральное сферическое утолщение самой галактики. Плотность звёзд нарастает экспоненциально, да. То, что в центре, это т.н. керн. Он встречается у некоторых галактик, у других слабо выражен. Надо просто более реалисточно его моделировать.
QR_BBPOST Внутри балджа находится газовый диск диаметром 1400 парсек, плотность неравномерная, там есть облака:
"Крупнейшим облаком является комплекс Стрелец B2, находящийся на расстоянии 120 парсек от центра. Диаметр комплекса составляет 30 парсек, а масса — около 3 млн масс Солнца."
С облаками (туманностями) есть проблема - они не "блендятся" корректно со звёздами. Можно рисовать либо туманности поверх звёзд, либо звёзды поверх туманности. Надо сначала снять это ограничение движка, прежде чем заниматься центрами галактик. Именно поэтому я до сих пор не уделял им много внимания, не реализовал квазары.
QR_BBPOST Жизнь в центре галактики невозможна, во всяком случае подобная нашей. Там огромная радиация. Из-за большой плотности звезд очень часты катастрофические события: звезды взрываются, сталкиваются, проходят рядом, что сбивает с орбит планеты.
Все эти утверждения не верны :)
Но да, распределение жизни по галактике сейчас полностью случайно, от положения не зависит.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 23:55

Ну и последний пункт остался для отказа. Сумеречную пустыню нельзя потому что она уже есть или тоже не верна?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 00:00

QR_BBPOST Но непонятен смысл выделения классов "Probe", "Shuttle"? Это больше названия моделей. Класс у таких по-идее - "Planetship". Хотя... Может они разделены для будушего функционала?
Probe - это зонд-беспилотник. Всё то, что пока что человечество запускало дальше Луны.
Shuttle - челнок, основное предназначение которого - посадка на планеты с последующим взлётом.
Astronaut - это вообще заглушка, чтобы можно было импортировать модель космонавта в игру, и она не подписывалась в интерфейсе как Probe или Shuttle.
Station - станция это всё-таки не корабль, у неё ограниченные возможности маневрирования. Нет огромных двигателей и баков, только маневровые для корректировки орбиты.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Тема Автор
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Предложения по SpaceEngine

29 дек 2016 00:02

QR_BBPOST Ну и последний пункт остался для отказа. Сумеречную пустыню нельзя потому что она уже есть или тоже не верна?
Так любая пустыня, достаточно далёкая от солнца или с плотными облаками, будет "сумеречной". Реальную яркость планет включите))
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 34

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость