27 дек 2016 14:29
Недостающие природные явления
В порядке необходимости от тревожно недостающих до необязательных:
- Озвучка природных явлений
Критически необходима для всех атмосферных миров. Реализовать совершенно нетрудно - это контекстное воспроизведение звуковых файлов с привязкой к определенным условиям. Гул ветра, шипение раскаленных камней, хруст льда, потрескивание аврор, глухое гудение и бултыхание в глубине вод, шум моря. Простые вещи, которые моментально повысят вживание игрока вдвое!
Особенно актуально для планет с жизнью, т.к. при отсутсвии моделей животных можно хотя бы наполнить живую планету кваканьем, гудением насекомых, чавканьем болот, далеким воем животных.
- Камни, валуны
Это основной предмет интереса на неживых мирах, да и на живых, т.к. животных все равно нет. Единственный предмет микроландшафта, без них сама поверхность никогда не будет наполнена смыслом. Они нужны на любых твердых планетах, независимо от класса и температуры.
- Трава
Для начала хотя бы одного типа, абсолютно стандартная. С ее появлением наконец можно будет поверить, что да, на планете есть многоклеточная жизнь. Без травы сама текстура зеленых лугов смотрится ущербной.
- Волны на берегах
Без этого элемента страдает сам вид программы, граница водоемов выглядит визуально устаревшей на пару десятилетий. Им не обязательно быть объемными. Просто анимация набегания и отката воды на берег.
На планетах с жизнью эти волны должны быть пенными. Без жизни - чистыми. Потому что пена тесно связана с микроорганизмами.
- Дожди, грозы, молнии
Это практически единственные активные процессы на планетах, без них почти нет динамики. Их существенно не хватает на всех планетах, имеющих атмосферу.
Примечание: на планетах с низкой гравитацией капли воды круглые и падают медленно как снег.
- Торнадо, ураганы
Нужны всем планетам с атмосферой. Дают большой плюс к скриншотам.
Наиболее необходимы гигантам, где будут являться чуть ли не основной единицей пейзажей. Особо крупные ураганы должны заменить на гигантах механизм пятен. На данный момент пятна впаены в общую текстуру облаков, поэтому не могут меняться, двигаться относительно облаков, вертеться и т.д. Поэтому с общей текстуры их нужно вообще убрать и добавить заново как самостоятельный 3д-объект. Вращение текстуры урагана будет происходить вокруг фиктивного тела. На гигантах ураган так же должен иметь сверху текстурную крышку (Красное пятно на Юпитере имеет свой особый вид именно сверху). Для обычных планет текстурная крышка ураганам не нужна.
- Испарения
Актуальны для всех планет с атмосферой, даже для Земли - облака поднимающиеся на рассвете от озер и рек в небо. На титанах картина испарений должна быть обязательной частью. Хлориновую атмосферу вообще трудно представлять без них. На гигантах это обязательная часть конвекционного процесса и на них должна смотреться стихийно и особенно выразительно. Не лишними испарения будут и для безводных планет, но более тусклые и прозрачные. Механика - можно было бы выставить, только ли на рассвете или постоянно; только ли от малых водоемов (как у Земли) или же только под облаками (повторяя их геометрию) или вообще везде.
- Гейзеры
Без них никогда не будет полноценной Ио. Гейзеры космических масштабов в десятки километров могли бы украсить некоторые миры не хуже, чем авроры. Малые гейзеры добавили бы динамики любым твердым планетам при просмотре с поверхности, например на Тритоне больше и делать-то нечего.
- Пылевые бури
Марс и подобные ему планеты никогда не будут полноценны без них. Однако это уже необходимость для суженной категории планет.
- Радуги
Приятность всех планет, на которых есть атмосфера и какая-нибудь испаряемая жидкость. Вроде бы несложно сделать. Не знаю, будет ли радуга таких же цветов, если образуется не в водяном, а каком-нибудь другом паре.
- Снегопад
Не столь обязателен, потому что зимних миров с атмосферой не так много, а само явление наблюдается только при приземлении, в отличии от гроз, бурь, торнадо и гейзеров, которые видны и из космоса. Условия снегопада довольно тонкие, он не обязательно есть даже если вокруг зима. На скриншотах снегопад не особо впечатляющ, т.к. его смысл именно в движении. Тем не менее он стоит внимания, т.к. это основной объект интереса при исследовании зимних миров или климатических зон. Он существенно добавляет личной прочувствованности восприятия.
- Ветры
Да, обычно ветер это не то, что можно увидеть глазами. Но если он наполнен снегом, песком, особым газом, то это уже видимое явление. Находится в невысоком приоритете, т.к. опять же не виден из космоса и не остается на скринах. Но это очень живой элемент для игрока. Он действует конкретно на тебя, позволяет вживаться в игру. Отлично сочетается с облаками, торнадо, пылевыми бурями, дождем и снегом. Особенно актуален, когда в игре появится какой-нибудь персонаж или наземный транспорт. Мчаться навстречу ветру - красота.
Использование физики для него необязательно, достаточно если он будет хотя бы локальным подобием слоя облаков, малым и быстрым.
- Морские волны и цунами
Да, выше я уже говорил о береговых волнах, но те должны быть 2d-анимацией для перехода от водоемов к суше, а вот теперь о настоящих. Механика морской волны должна быть скорее всего движущимся бампом, по которому выгибается текстура океана, но там надо добавить еще что-то, а то будет выглядеть примитивно. Волны нужны всем планетам с морями, а океанидам особенно. Будут отлично смотреться в сочетании с грозой (вспоминаются виды морской планеты, где создали армию клонов). Однако я оставил волны в низком приоритете, т.к. океанов нет на гигантах да и большинстве твердых планет, к тому же игрокам гораздо больше интересна суша. Штилевой океан смотрится терпимо. Но добраться со временем до волн имеет смысл.
- Метеориты
Речь идет даже не о том, чтобы 3д-модели астероидов падали на планету - это в данном случае не обязательно.
Речь о том, чтобы можно было добавить само явление. Вот ты смотришь в небо, а там прочерчивается огненный след от падающего тела. Объект не обязательно должен долетать до поверхности и что-то на ней оставлять, большинство метеоритов маленькие и полностью сгорают при падении.
В игре уже есть принцип для этой анимации - это кометные хвосты, их нужно всего лишь адаптировать для события в атмосфере. Шлейф может отбрасывать фиктивное тело, которого до начала падения не было в системе, оно появляется только, чтобы упасть. Ему не нужно иметь текстуру, массу и прочие физические характеристики, только размер шлейфа, угол и скорость падения и далеко ли оно пролетит.
Для Земли на этом механизме можно было бы создать сцену затопления МКС. Для молодых планет особенно актуально, их небо должно постоянно бомбардироваться падающими телами.
- Извержения
В виде столба газа, уходящего в верхние слои атмосферы. Уж хрен с ней с анимированной магмой, но хотя бы столб газа, для него можно использовать тот же механизм наполнения объема, что для галактик.
Но без этого можно обойтись, т.к. явление все равно редкое и актуальное для узкого круга планет: только землеподобные, только с атмосферой, только теплые или горячие и только те, которые с аврорами. Объясняю связь с последним пунктом: извержение может быть только у планеты с геологической активностью, т.е. у которой работает ядро, а именно оно как динамо-машина создает поле планеты, об которое и ударяется северное сияние. Нет сияний - нет вулканов.
- Звездопад
При прохождении планетой кометного хвоста.
Без этого явления вполне можно обойтись, т.к. оно чрезвычайно редко и попасть на него можно только если реализовать в программе механизм поиска не только с местом, но и временем.
- Протуберанцы
Это единственное, чем могут хвастаться звезды, неотъемлемая часть их облика.
В низком приоритете потому что мало кто рассматривает звезды вплотную.
- Планетарный катаклизм / оружие массового поражения
Это огромный взрыв и ударная огненная волна, проходящая всю планету кольцом. Может быть следствием взрыва сверхновой, падения астероида, столкновения планет, применения фантастического оружия. За кольцом огня не остается океанов, прежних облаков, жизни, текстура планеты чернеет. Температура планеты значительно повышается.
Есть техническая трудность: фактически это замена одной текстурированной модели на другую, с плавным переходом. Трудно ли сделать, не знаю.
Оставил на последнем месте по важности как чрезвычайно редкое явление, которое пригодится только когда уже будет геймплей.
Последний раз редактировалось
Pluton 28 дек 2016 11:11, всего редактировалось 2 раза.