⚠ Уведомление о закрытии: Форум был архивирован и закрыт 24 ноября 2025 года. Нажмите здесь для подробностей.

симулятор вселенной

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 34
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

24 дек 2016 09:51

О бессмысленных классах планет

1. Горячий ледяной гигант
Температура за 500 градусов... Какой же он тогда ледяной? Эта коллизия возникает из-за того, что любой тип планет может быть любой температуры, поэтому класс и приписка входят в противоречие. Но минуточку, разве SE делается не так, чтобы максимально соответствовать действительности? А разве может в действительности планета класса ледяных гигантов быть в положении горячих юпитеров? От температуры ее свойства изменятся так, что она в любом случае станет просто газовым гигантом.

2. Горячий ледяной мир
То же самое. Он по определению не может быть горячим, т.к. замороженная вода и газы просто растают и получится что? Получится океанида. Точно так же океанида не может быть криогенной - потому что она замерзнет. Это же очевидно. Тут правда кто-нибудь скажет, что на планете может быть жидкость не из воды, тогда будет криогенная океанида. Нет, для этого есть класс "титан".

3. Комфортный/жаркий/горячий титан
Класс титанов предполагает, что на планете есть океаны состоящие из жидкого газа, что возможно только на криогенных планетах (даже не холодных). Что будет если прогреть титан? Океаны испарятся и получится планета типа Венеры с плотной углеводородной атмосферой. То есть пустыня. Ну а наша с вами Венера при удалении от Солнца как раз замерзла бы до состояния Титана с морями из серной кислоты.

Таким образом в игре есть чистые классы, которые действительно могут быть любой температуры - газовые гиганты, терры, селены, и есть классы, сама суть которых зависит от температуры. При разрушении температурного условия получается каламбур, несовместимый с космическим реализмом.

Решение
Сдвоить классы.
- Среди газовых гигантов оставить только собственно гг, но ввести для них тумблер с положениями 0 и 1 - "является ледяным гигантом". Это значение будет вступать в силу только если планета действительно является холодной. Если она не холодная (допустим температура выше минус 50), то включенный тумблер просто не учитывается. 
- Объединить ледяной мир и океаниду в один класс. Если планета находится в состоянии холодной или криогенной, то она ледяной мир. Если она комфортная или еще теплее, то она становится океанидой. Правда тут возникает проблема, т.к. океаниды всегда с атмосферой, а ледяшки - почти всегда без, и при объединении получится, что все ледяшки вынужденно получат атмосферу. Поэтому дополнительно добавить тумблер с положениями 0 и 1 - "отсутствие атмосферы у ледяного мира". Если он выключен, то атмосфера есть в обоих состояниях планеты, если включен, то атмосфера есть только в океаническом состоянии планеты. Кстати Европа прекрасно показывает связь классов - снаружи ледяной мир, а внутри скорее всего океанида.
- Объединить титаны и пустыни. Тумблер 0-1 "является титаном", имеет силу только при криогенном температурном режиме. Если планета не настолько холодна, то она является пустыней в любом случае. Если она криогенная, то в положении тумблера 1 она титан, при положении 0 остается криогенной пустыней, то есть на ней просто нет столько газов чтобы образовать моря.
- У генерируемых планет положение всех трех тумблеров в большинстве случаев (допустим 90%) установлено в положение 1, чтобы было много титанов, ледяных гигантов и безатмосферных ледяшек, но при этом иногда встречались бы исключения в виде криогенных но не ледяных гигантов, криогенных пустынь и ледяшек с атмосферой.
Вложения
1.png
 
Аватара пользователя
DIMON99
Космический пилот
Сообщения: 90
Зарегистрирован: 25 ноя 2016 09:14

Предложения по SpaceEngine

24 дек 2016 10:58

QR_BBPOST 1. Горячий ледяной гигант
Температура за 500 градусов... Какой же он тогда ледяной? Эта коллизия возникает из-за того, что любой тип планет может быть любой температуры, поэтому класс и приписка входят в противоречие. Но минуточку, разве SE делается не так, чтобы максимально соответствовать действительности? А разве может в действительности планета класса ледяных гигантов быть в положении горячих юпитеров? От температуры ее свойства изменятся так, что она в любом случае станет просто газовым гигантом.
Уже отвечали на прошлом форуме, да и в FAQ есть ответ.
Q: Как ледяной гигант может быть «горячим»? Это бессмыслица. Может это баг?

A: Термин «ледяной гигант» применяется в астрономии для описания планет с массами от 10 до 50-70 масс Земли и состоящих преимущественно из воды, аммиака и метана. Эти вещества в недрах планеты находятся под огромным давлением и температурой, но тем не менее в твёрдой фазе — образуя особые высокотемпературные модификации льда вроде льда VII. Поэтому такие планеты называются «ледяными гигантами». Температура планеты или расстояние от солнца тут не причём.
Короче говоря, мы называем ледяные гиганты ледяными не из-за температуры,  а из-за их состава.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

24 дек 2016 11:10

Я это допустим и сам знаю, но у меня есть серьезные сомнения, что планета с таким составом вообще сможет сформироваться близко к звезде. В нашей системе такие мотаются в самом замкадье, а не рядом со звездой. Но даже если предположить, что ты прав, с ЛГ все равно надо внести ясность. У меня на скриптах создана своя планетарная система, которая для меня много значит, в ней есть планета типа "горячий юпитер", хотя для ГГ она довольно небольшая. Программа по умолчанию прописывает ее мне как ледяного гиганта и принудительно сменить класс на просто газовый я не могу. Хотя я настаиваю, что она не амиачно-ледяная.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

24 дек 2016 11:11

Об атмосфере Венеры

Есть статья в Википедии о том, как выглядит небо других планет, в т.ч. Венеры: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0 ... 1.80.D0.B0
"Цветные снимки с советских зондов «Венера» позволяют предположить, что цвет неба днём желто-оранжевый с легким зеленоватым оттенком у горизонта." - зеленоватый оттенок у горизонта в SE отсутствует.

В этом сообщении я поторопился, подробнее и с картинками расписал позже:
http://forum.spaceengine.org/ru/viewtop ... 3&start=40
Последний раз редактировалось Pluton 28 дек 2016 16:53, всего редактировалось 2 раза.
 
Аватара пользователя
DIMON99
Космический пилот
Сообщения: 90
Зарегистрирован: 25 ноя 2016 09:14

Предложения по SpaceEngine

24 дек 2016 11:19

QR_BBPOST Я это допустим и сам знаю, но у меня есть серьезные сомнения, что планета с таким составом вообще сможет сформироваться близко к звезде. В нашей системе такие мотаются в самом замкадье, а не рядом со звездой
Где-то читал, что это как раз таки наша солнечная система необычна, но пруфы не приведу, ибо не помню.
QR_BBPOST  Программа по умолчанию прописывает ее мне как ледяного гиганта и принудительно сменить класс на просто газовый я не могу. Хотя я настаиваю, что она не амиачно-ледяная.
В   параметре Class  что прописано?
Об атмосфере Венеры
В Space Engine, емнип, используется модель атмосферы Эрика Брунетона (не помню, как правильно пишется), которая то ли не поддерживает, то ли плохо работает с плотными атмосферами.
       
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

24 дек 2016 11:30

В параметре  Class прописано "GasGiant", но игра автоматически нёрфит его до ледяного из-за недостаточной массы, и меня это расстраивает. Не нужно превращать сейчас тему в обсуждение моих планет и скриптов, она должна быть исключительно темой предложений от нас Инженеру.

Алсо по поводу ледяных гигантов:
"состоящих преимущественно из воды, аммиака и метана" - ага. Гигант может из них и не состоять, более того - в параметрах атмосферы может быть прямо указано, что он состоит из иных веществ. Поэтому и нужен внятный тумблер, который переключал бы некоторые газовые гиганты в ледяные или не переключал, если игроку не надо (и при всем этом на деле не меняется вообще ничего кроме слова). В сущности введение ледяных гигантов в игру на данный момент неоправданно, т.к. они не отличаются ничем кроме слова в названии.
 
Аватара пользователя
DIMON99
Космический пилот
Сообщения: 90
Зарегистрирован: 25 ноя 2016 09:14

Предложения по SpaceEngine

24 дек 2016 13:57

QR_BBPOST "состоящих преимущественно из воды, аммиака и метана" - ага. Гигант может из них и не состоять, более того - в параметрах атмосферы может быть прямо указано, что он состоит из иных веществ.
Не путайте состав планеты и состав атмосферы. Да,  водород и гелий являются наиболее распространенными элементами атмосферы того же Нептуна, но атмосфера составляет всего лишь где-то примерно 5-15% всей массы Нептуна, когда скальная порода занимает 25%, а  лед от 60 до 70 %, в то время как у  обычных газовых гигантов водород и гелий составляют около 90% всей массы.
QR_BBPOST В сущности введение ледяных гигантов в игру на данный момент неоправданно, т.к. они не отличаются ничем кроме слова в названии.
Вполне оправдано, так как это  стандартный научный термин, который используется для описания  определенного класса планет в научных публикациях, как например,  здесь.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

25 дек 2016 04:36

"когда скальная порода занимает 25%, а  лед от 60 до 70 %, в то время как у обычных газовых гигантов водород и гелий составляют около 90% всей массы"
Никто никогда не был в центре Нептуна или Юпитера, и никакие приборы вглубь их тоже просмотреть не могут. Все предположения о том, что там внутри - чистая теория. Юпитер запросто может оказаться внутри таким же амиачным, и тогда он тоже ледяной гигант. Я настаиваю, что в игре ледяные гиганты являются проблемным классом и должны рассматриваться только как дополнительный тумблер для газовых (чтобы этот тумблер можно было с чистой совестью выключить).
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

25 дек 2016 11:55

Оптические эффекты в атмосфере

***
При нахождении в атмосфере любой горячей планеты добавить оптический эффект колеблющегося воздуха (как над костром). Это абсолютно реалистично и позволит игроку в какой-то степени почувствовать прожаривание на себе.
Также этот эффект должен присутствовать и в атмосферах комфортных планет, но очень слабый. Его действие должно быть заметно лишь у горизонта при приближении камеры. Например будет видно колыхании Луны на закате. В реале всё так и обстоит.
И возможно этот же эффект должен действовать под водой, но в замедленном темпе.

Глубина резкости
Об этом уже несколько раз писалось, но повторюсь, чтобы совет оказался в одной связке с аналогичными.
Более дальние объекты в условиях атмосферы должны слегка размываться. Реализм + помогает лучше судить о расстояниях и размерах.

Исчезание облаков
С расстояния облака смотрятся неплохо, но когда игрок лично пересекает облачный слой, сразу видно, что это плоский лист текстуры. Стоит сделать, чтобы перед игроком слой облаков становился полупрозрачным (тот же эффект, что с кольцами планет). Это добавляет реализма (в реале туман перед наблюдателем не такой густой как вдалеке) + скрывает техническую сторону модуля облаков.
Особенно актуально для гигантов, т.к. там облачный слой является сплошным и гораздо более детализированным, из-за чего вплотную смотрится плохо.

Туман и блюр облаков
В дополнение к предыдущему пункту при пересечении слоя облаков стоит наложить на облачную текстуру во-первых блюр, а во-вторых нарастающий эффект побеления экрана. Не слишком сильный, чтобы не раздражало игрока, но с ним он ощутит, что да, вот он пересекает облака, в которых и должно быть плохо видно. Хочу подчеркнуть, что это простое решение, тут не требуются 3d-облака, о которых помышляют некоторые, остается старая добрая механика, но пара простых эффектов делает ее заметно лучше.

Псевдо-объем облаков из механики галактик
Если я правильно понимаю, галактики не являются действительно трехмерными объектами. Там судя по всему двухмерная текстура круга, а при заходе вбок объем дорисовывается неким не вполне понятным мне принципом. Почему бы не применить этот же самый принцип и для облаков? В добавление ко всему вышеперечисленному. Подчеркиваю, что здесь не требуется создание нового механизма, нужно ли применить уже имеющийся. Правда в данном случае я не уверен насчет ресурсоемкости. Если эта механика берет слишком много производительности, то можно обойтись и без нее. На крайняк - вынести пункт в меню.
Алсо этот же механизм можно применить и для колец, чтобы в кольцо можно было погрузиться. Есть данные, что толщина колец может быть до километра, а это уже значение, с которым есть смысл считаться.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

26 дек 2016 15:03

Глубинные облака на газовых гигантах
Этот совет так же не потребует особой дополнительной работы, нужно лишь применить уже имеющееся.
Итак, у гигантов есть основной облачный слой, он является сплошным. Но при погружении в гигант картина выглядит совершенно пустой, там ничего нет. Но ведь это не правда, можно найти кучу артов и роликов, показывающих богатые небеса на Юпитере и подобных планетах, там потоки газов, тучи, грозы, ураганы. Всё это конечно тема для большой работы, но пока можно было бы обойтись тем, что просто добавить в глубину планеты еще пару слоев НЕсплошных облаков, как на террах. Их было бы не видно снаружи, но изнутри планеты они создавали бы какой-то интерес.
Опять же это всё будет работать лучше, если реализовать эффекты из предыдущего поста - исчезание, блюр, туман, псевдо-объем и ***. Все это простые по отдельности вещи, но вместе они поднимут визуальный уровень небес на новую вышину.

Небо реальных гигантов
Был неприятно удивлен тем, что нырнуть в Юпитер и прочие гиганты нашей системы вообще невозможно. Почему-то их текстура даже не считается текстурой облаков (она не гаснет при отключении просмотра облаков), а числится как текстура поверхности. Происходит посадка на твердый шар, и на поверхности даже появляется мелкая текстура типа гравия... Сделайте пожалуйста, чтобы текстура относилась именно к облакам и было возможно погружение в реальные гиганты.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

26 дек 2016 15:08

Поверхность Европы
Может быть это я чего-то не знаю, но по-моему темные линии на Европе - это впадины, а не возвышения. Они являются трещинами в ледяной коре, поэтому с чего бы им выступать вверх?
Вложения
scr00002.png
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения для SpaceEngine

26 дек 2016 23:13

Плотность вместо массы
В редакторе можно менять радиус планеты и массу. В идеале нужно менять и то и другое, следя, чтобы параметры оставались в соответствии и один не перешкаливал другой. Но при этом и то и другое является величинами, которые трудно представлять. И если размер планеты еще более-менее понятен в сравнении с Землей и другими объектами нашей системы, то какими должны быть массы планет - это очень узкоспециальная информация, которая что-то значит только для профессионалов. А между тем подвинуть бегунок как-то надо и приходит просто искать аналогии в поиске миров и по ним прикидывать.
Ну и по заголову уже понятно, какое решение я предлагаю. Сделать параметр массы автовычисляемым, а бегунок поставить для плотности. Очередной творец сможет просто держать его около единицы (т.е. плотность как у Земли) и быть уверенным, что масса понижается сама как надо, а вместе с ней и гравитация.
Для гигантов дефолтное знание плотности разумеется будет уже заметно ниже, но и в этом случае достаточно будет просто держать регулятор у этой точки, не ломая голову.
Очень легкое решение на страже реализма.
Последний раз редактировалось Pluton 16 май 2017 00:25, всего редактировалось 1 раз.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

27 дек 2016 11:56

Диаметр вместо радиуса
Именно диаметр является реальной характеристикой небесного тела. Насколько объект большой - вот настолько. Радиус - это просто уполовинивание этой характеристики, которое отвлекает внимание при редактировании. Зачем игроку указывать половину размера, мысленно умножая на 2, если можно сразу указать реальный размер?
Более того, во всех блоках игры кроме редактора используются именно диаметры.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

27 дек 2016 12:00

Перелет к найденному объекту
Нашел в звездном браузере например комету, нажал перелететь, а прилетаешь не к ней, а сначала к звезде. У звезды комету извольте искать сами, ручками. Орбита у нее не подсвечивается, в списке системы вверху она не представлена, хвоста может на данный момент не быть, используйте метки, высматривайте. Почему бы просто не перелететь из поиска сразу к комете?
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

27 дек 2016 12:20

Суперземли
Этот тип планет пока отсутствует в SE
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1 ... 0%BB%D1%8F
Собственно у этого класса есть только одна характеристика - масса от 5 до 10 земных (либо от 1 до 10). Указанное в скобках считаю несколько неверным. Например назвать планету с массой 1,2 земных СУПЕРземлей - это как-то поспешно. Предлагаю таким образом взять среднее значение и назначить суперземлями планеты с массой от 3 до 10 з.
Технически в игре ими являются терры, океаниды и наверное все прочие крупные твердые планеты, просто не имеют соответствующей приписки. То есть "суперземлю" предлагаю не как новый отдельный класс, а как чисто словесную приписку к планетам с соответствующей массой.
И еще:
"Суперземли были найдены преимущественно у звёзд небольшой массы, менее солнечной, и относящихся к оранжевым и красным карликам. Массы звёзд в основном варьировали от 0,31 до 0,84 масс Солнца. Все обнаруженные суперземли находятся на орбите звёзд, обеднённых металлами."
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

27 дек 2016 12:41

Углеродные миры
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0 ... 1%82%D0%B0
А вот это уже явно новый класс
"Возможно наличие областей, сплошь покрытых километрами алмазов. Атмосфера будет состоять из углеводородов и диоксида углерода. Жизнь на планете этого класса потенциально возможна, если на планете есть вода, однако формы жизни будут резко отличаться от земной в связи с малым количеством кислорода, которого будет недостаточно для формирования органических веществ земного типа."
То есть жизнь органическая (не экзотическая), но при этом анаэробная.
Чего не может быть в атмосфере этой планеты - это свободный кислород. Если бы он там появился, он мигом сгорит с каким-нибудь этаном и будет связан. Таким планетам визуально подходят атмосферы типа титан, венера, хлориновая (со сдвигом из зеленого в коричневый) и категорически не подходят голубые (связанные с азотом и водой). Возможно стоит сделать для них и новый визуальный тип атмосферы.
Также добавлю, что в какой-то передаче на Дискавери говорилось, что на таких планетах идут дожди из мазута, бензина...

Есть смысл сравнить с Титаном. На нем моря и озера состоят из: жидкий этан: 76÷79 % жидкий пропан: 7÷8 % жидкий метан: 5÷10 % жидкий бутилен: 1 % (остальное по мелочи менее 1%), а также 4% углеводородов в атмосфере (остальное - азот). Про состав твердых пород не знаю. Если сделать его еще немного "титанистей" и добавить алмазов - получится углеродный мир. Причем этот класс планет может быть любой температуры - бензиновый океан может булькать хоть в пекле рядом со звездой.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения для SpaceEngine

27 дек 2016 13:06

Классы планет из фантастики

[Этот пункт для романюка оказался чрезмерно сложным, в игре нет ни нормальной земли, ни неба, ни воды, а я тут про техномиры задвигаю, надо сжалиться над немощным]
Последний раз редактировалось Pluton 30 июн 2017 20:47, всего редактировалось 1 раз.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

27 дек 2016 14:08

Больше инфы о жизни
На данный момент есть информация об:
- углеродная/экзотика
- среды обитания
- клеточность
Предлагаю так же добавить тип дыхания (это основная характеристика метаболической активности):
- аэробное (дышат кислородом)
- анаэробное (дышат фосфатами)
- фотосинтез (дышат CO2)
- хемосинтез (жгут кислородом неорганические вещества)
- альтернативная биохимия (это означает все неизвестные пока типы биологические реакции, подходит для экзотической жизни)
Возможно еще стоит добавить про жизнь на мышьяке (такая открыта, есть статья в вики), но как назвать и можно ли считать дыханием - непонятно. Возможно стоит назвать "арсеникосинтез".
На Земле встречается это всё, за исключением альтернативки.

Алсо к типам углеродная и экзотическая стоит еще добавить кремниевую. Да, она как бы тоже входит в экзотику, но с ней все более-менее понятно - жизнь на основе песка, кристаллов, очень медленная и твердая, скорее всего неподвижная.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

27 дек 2016 14:29

Недостающие природные явления
В порядке необходимости от тревожно недостающих до необязательных:
- Озвучка природных явлений
Критически необходима для всех атмосферных миров. Реализовать совершенно нетрудно - это контекстное воспроизведение звуковых файлов с привязкой к определенным условиям. Гул ветра, шипение раскаленных камней, хруст льда, потрескивание аврор, глухое гудение и бултыхание в глубине вод, шум моря. Простые вещи, которые моментально повысят вживание игрока вдвое!
Особенно актуально для планет с жизнью, т.к. при отсутсвии моделей животных можно хотя бы наполнить живую планету кваканьем, гудением насекомых, чавканьем болот, далеким воем животных.
- Камни, валуны
Это основной предмет интереса на неживых мирах, да и на живых, т.к. животных все равно нет. Единственный предмет микроландшафта, без них сама поверхность никогда не будет наполнена смыслом. Они нужны на любых твердых планетах, независимо от класса и температуры.
- Трава
Для начала хотя бы одного типа, абсолютно стандартная. С ее появлением наконец можно будет поверить, что да, на планете есть многоклеточная жизнь. Без травы сама текстура зеленых лугов смотрится ущербной.
- Волны на берегах
Без этого элемента страдает сам вид программы, граница водоемов выглядит визуально устаревшей на пару десятилетий. Им не обязательно быть объемными. Просто анимация набегания и отката воды на берег.
На планетах с жизнью эти волны должны быть пенными. Без жизни - чистыми. Потому что пена тесно связана с микроорганизмами.
- Дожди, грозы, молнии
Это практически единственные активные процессы на планетах, без них почти нет динамики. Их существенно не хватает на всех планетах, имеющих атмосферу.
Примечание: на планетах с низкой гравитацией капли воды круглые и падают медленно как снег.
Торнадо, ураганы
Нужны всем планетам с атмосферой. Дают большой плюс к скриншотам.
Наиболее необходимы гигантам, где будут являться чуть ли не основной единицей пейзажей. Особо крупные ураганы должны заменить на гигантах механизм пятен. На данный момент пятна впаены в общую текстуру облаков, поэтому не могут меняться, двигаться относительно облаков, вертеться и т.д. Поэтому с общей текстуры их нужно вообще убрать и добавить заново как самостоятельный 3д-объект. Вращение текстуры урагана будет происходить вокруг фиктивного тела. На гигантах ураган так же должен иметь сверху текстурную крышку (Красное пятно на Юпитере имеет свой особый вид именно сверху). Для обычных планет текстурная крышка ураганам не нужна.
- Испарения
Актуальны для всех планет с атмосферой, даже для Земли - облака поднимающиеся на рассвете от озер и рек в небо. На титанах картина испарений должна быть обязательной частью. Хлориновую атмосферу вообще трудно представлять без них. На гигантах это обязательная часть конвекционного процесса и на них должна смотреться стихийно и особенно выразительно. Не лишними испарения будут и для безводных планет, но более тусклые и прозрачные. Механика - можно было бы выставить, только ли на рассвете или постоянно; только ли от малых водоемов (как у Земли) или же только под облаками (повторяя их геометрию) или вообще везде.
- Гейзеры
Без них никогда не будет полноценной Ио. Гейзеры космических масштабов в десятки километров могли бы украсить некоторые миры не хуже, чем авроры. Малые гейзеры добавили бы динамики любым твердым планетам при просмотре с поверхности, например на Тритоне больше и делать-то нечего.
- Пылевые бури
Марс и подобные ему планеты никогда не будут полноценны без них. Однако это уже необходимость для суженной категории планет.
- Радуги
Приятность всех планет, на которых есть атмосфера и какая-нибудь испаряемая жидкость. Вроде бы несложно сделать. Не знаю, будет ли радуга таких же цветов, если образуется не в водяном, а каком-нибудь другом паре.
- Снегопад
Не столь обязателен, потому что зимних миров с атмосферой не так много, а само явление наблюдается только при приземлении, в отличии от гроз, бурь, торнадо и гейзеров, которые видны и из космоса. Условия снегопада довольно тонкие, он не обязательно есть даже если вокруг зима. На скриншотах снегопад не особо впечатляющ, т.к. его смысл именно в движении. Тем не менее он стоит внимания, т.к. это основной объект интереса при исследовании зимних миров или климатических зон. Он существенно добавляет личной прочувствованности восприятия.
- Ветры
Да, обычно ветер это не то, что можно увидеть глазами. Но если он наполнен снегом, песком, особым газом, то это уже видимое явление. Находится в невысоком приоритете, т.к. опять же не виден из космоса и не остается на скринах. Но это очень живой элемент для игрока. Он действует конкретно на тебя, позволяет вживаться в игру. Отлично сочетается с облаками, торнадо, пылевыми бурями, дождем и снегом. Особенно актуален, когда в игре появится какой-нибудь персонаж или наземный транспорт. Мчаться навстречу ветру - красота.
Использование физики для него необязательно, достаточно если он будет хотя бы локальным подобием слоя облаков, малым и быстрым.
Морские волны и цунами
Да, выше я уже говорил о береговых волнах, но те должны быть 2d-анимацией для перехода от водоемов к суше, а вот теперь о настоящих. Механика морской волны должна быть скорее всего движущимся бампом, по которому выгибается текстура океана, но там надо добавить еще что-то, а то будет выглядеть примитивно. Волны нужны всем планетам с морями, а океанидам особенно. Будут отлично смотреться в сочетании с грозой (вспоминаются виды морской планеты, где создали армию клонов). Однако я оставил волны в низком приоритете, т.к. океанов нет на гигантах да и большинстве твердых планет, к тому же игрокам гораздо больше интересна суша. Штилевой океан смотрится терпимо. Но добраться со временем до волн имеет смысл.
- Метеориты
Речь идет даже не о том, чтобы 3д-модели астероидов падали на планету - это в данном случае не обязательно.
Речь о том, чтобы можно было добавить само явление. Вот ты смотришь в небо, а там прочерчивается огненный след от падающего тела. Объект не обязательно должен долетать до поверхности и что-то на ней оставлять, большинство метеоритов маленькие и полностью сгорают при падении.
В игре уже есть принцип для этой анимации - это кометные хвосты, их нужно всего лишь адаптировать для события в атмосфере. Шлейф может отбрасывать фиктивное тело, которого до начала падения не было в системе, оно появляется только, чтобы упасть. Ему не нужно иметь текстуру, массу и прочие физические характеристики, только размер шлейфа, угол и скорость падения и далеко ли оно пролетит.
Для Земли на этом механизме можно было бы создать сцену затопления МКС. Для молодых планет особенно актуально, их небо должно постоянно бомбардироваться падающими телами.
- Извержения
В виде столба газа, уходящего в верхние слои атмосферы. Уж хрен с ней с анимированной магмой, но хотя бы столб газа, для него можно использовать тот же механизм наполнения объема, что для галактик.
Но без этого можно обойтись, т.к. явление все равно редкое и актуальное для узкого круга планет: только землеподобные, только с атмосферой, только теплые или горячие и только те, которые с аврорами. Объясняю связь с последним пунктом: извержение может быть только у планеты с геологической активностью, т.е. у которой работает ядро, а именно оно как динамо-машина создает поле планеты, об которое и ударяется северное сияние. Нет сияний - нет вулканов.
- Звездопад
При прохождении планетой кометного хвоста.
Без этого явления вполне можно обойтись, т.к. оно чрезвычайно редко и попасть на него можно только если реализовать в программе механизм поиска не только с местом, но и временем.
- Протуберанцы
Это единственное, чем могут хвастаться звезды, неотъемлемая часть их облика.
В низком приоритете потому что мало кто рассматривает звезды вплотную.
Планетарный катаклизм / оружие массового поражения
Это огромный взрыв и ударная огненная волна, проходящая всю планету кольцом. Может быть следствием взрыва сверхновой, падения астероида, столкновения планет, применения фантастического оружия. За кольцом огня не остается океанов, прежних облаков, жизни, текстура планеты чернеет. Температура планеты значительно повышается.
Есть техническая трудность: фактически это замена одной текстурированной модели на другую, с плавным переходом. Трудно ли сделать, не знаю.
Оставил на последнем месте по важности как чрезвычайно редкое явление, которое пригодится только когда уже будет геймплей.
Последний раз редактировалось Pluton 28 дек 2016 11:11, всего редактировалось 2 раза.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016 09:20

Предложения по SpaceEngine

28 дек 2016 09:29

Зоны обитаемости
У каждой звезды они, ясно дело, на разном расстоянии. Предлагаю сделать их просматриваемым элементом.
Я нарисовал, как это должно выглядеть в игре, прошу обратить внимание на кнопку справа, которая включает их просмотр (иконку я сделал с юмором, в итоговом виде нужно не такую).
Вложения
Greenhouse.png
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 34

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость