симулятор вселенной

 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Автор темы
Сообщения: 1009
Зарегистрирован: 22 авг 2016
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Концепт геймплея

09 авг 2017 14:45

Chaprek писал(а):
Источник цитаты Будет ли возможность называть не только планету но и материки реки горы острова и т. п. ?

Будет, но после третьего раза большинству игроков надоест этим заниматься.
 
Аватара пользователя
Stranger
Космический пилот
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 31 мар 2017

Концепт геймплея

10 авг 2017 00:20

SpaceEngineer, в 0981 уже будет??
 
Аватара пользователя
Razum
Космический пилот
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 12 фев 2017

Концепт геймплея

10 авг 2017 00:32

Все подряд, конешно, называть не будут, а вот какие-нибудь интересные места наверняка будут называть и после третьего раза.
 
Аватара пользователя
Chaprek
Наблюдатель
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 06 авг 2017
Откуда: Тула

Концепт геймплея

10 авг 2017 12:39

Razum писал(а):
Все подряд, конешно, называть не будут, а вот какие-нибудь интересные места наверняка будут называть и после третьего раза.

да да да
 
Аватара пользователя
Hretgeer
Наблюдатель
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 12 авг 2017

Концепт геймплея

12 авг 2017 14:06

Опоздал...я, успели геймплей соорудить.
   Немного истории: сам являюсь поклонником WOT (но вообще UT, когда новый релиз выходит), потому что ивка - дорого, в вот задонатил около 20 т.р. за прем танки. Но космос - всегда манит, и WOT манит тактическими условиями - рельеф поверхности вносит в геймплей то что нужно, командная игра становится интереснее и увлекательнее, множество тактик и стратеги, типов  боевых единиц. И стало мне грустно, что нельзя всё это перетащить в открытый космос для отличной игры и PVP. Но так-то фантазия и эрудиция делает своё дело. Пришлось обратится к физике, а именно теории о тёмной материи. Предтечи сюжета игры вползли в голову сами, итак, наскальные рисунки с космическими корабями - все намного сложнее, двигателя там не реактивные, илизию выброса масс производят мощные радиаторы выбрасывающие потоки излучения ориентировано, так как спереди нужна защита радиатору - броня. Движет всё чёрная материя и чёрные двигатели, создаваемые искусственно мощными реакторами, которые и охлаждаются посредством радиаторов. Чёрные дыры и сгустки тёмной материи, искусственно созданные, позволяли осуществлять кораблями варпы и гиперпрыжки. Физика и природа явлений, задействованных в реакторах для работы не позволяют находится в локальной области сразу нескольким чёрным дырам или сгусткам. Войны предтечей велись с всевозможными баблами и дизами, локал области был ограничен. Но это только призказка. Кто видел девятый вал в космосе? Предтечи этой фантастической идеи видели. Сгустки тёмной материи они генерировали как для передвижения, так и использования их в качестве щита. Зачастую, сгустки были настолько велики, что были подобны планетам или крупным спутникам. Флоты осуществляли настоящие стратегические маневры, они могли влиять на поверхность, что вызывать нервности для укрытия от повреждений, и маскировки. Широкий набор типов боевых кораблей позволял активно влиять на условия проведения боя в свою пользу. Порой, одна из сторон, совершив хитрые манёвры буквально топила вражеский флот или его часть в сгустке не используя зарядов для нанесения физико-механических повреждений врагу. Разведчики, индукторы, дамажеры, щиты - самые разнообразные функции несли те или иные корабли в ходе осуществления боевых маневров и действий. То что могли уведеть внешним взглядом существа только вставшие на путь разумного развития - только больше вносило неясности, чем понятие сути видимой технологической силы пришельцев.
Ну вот как-то так. Не претендую, что богато расписал, но вселенная открыта, неплохой PVP командный, единый игровой мир.
Буду рад если идея кому-то понравится.
 
Аватара пользователя
Hretgeer
Наблюдатель
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 12 авг 2017

Концепт геймплея

12 авг 2017 14:08

Hretgeer писал(а):
Источник цитаты Движет всё чёрная материя и чёрные двигатели

Сорь, тёмная материя и чёрные дыры.
 
Аватара пользователя
Hretgeer
Наблюдатель
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 12 авг 2017

Концепт геймплея

07 сен 2017 11:39

   Я буду исходить из того, что никто не сказал ничего против и продолжу развивать мысль. Итак, есть искусственные сгустки тёмной материи, их которые используются для прыжков и для заграждения. Но можно использовать и варп для длительных , но медленных перелётов. Это просто чтобы можно было развить идею отойдя от банального подобия рандома в WOT. Мы имеем вселенную, с множеством подключающихся игроков и отключающихся. Допустим. Никакой игрок не сможет сидеть и играть круглосуточно, допустим это час-два в сутки. Это ограничевает возможности геймплея. Но, раз сгустки тёмной материи создаются на расстоянии, то... допустим, благодаря физике квантовой запутанности игроки могут передавать управление кораблями друг другу. Кроме того, караван, одиночки, совершающий длительный и медленный перелёт должен иметь возможность автоматического полёта, и развёртывания автоматической обороны с отправкой сигнала, создания сгустка как для обороны так и для прыжка союзного флота игрока, или его на одном корабле, такая оборона должна иметь запас времени, и видимо в альянсе лучше состоять из соображения защиты караванов. В общем на теориях физики можно соорудить неплохой геймплей.
Я не знаю получу-ли я когда-нибудь ответ или критику, но идея мне нравится, и я её буду развивать, возможно, когда-нибудь, я сам осуществлю замысел, но я не против, если идея кому-то понравится.
 
Аватара пользователя
Hretgeer
Наблюдатель
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 12 авг 2017

Концепт геймплея

07 сен 2017 11:45

Вражеский блоб не сможет приварпать с целью разграбления каравана, так как пребывание в локальной зоне двигателей с искусственными чёрными дырами внутри ограничено по числу физикой чёрных дыр и чёрной материи, а корабли на реактивной тяге просто будут утоплены в чёрной материи, за недостатком мощности двигателей для сопротивления её притяжению. Ну может с чёрной материей и не очень хорошая идея, можно оставить одни чёрные дыры искусственные.
 
Аватара пользователя
Hretgeer
Наблюдатель
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 12 авг 2017

Концепт геймплея

07 сен 2017 11:48

То-есть, чтобы разграбить караван, нужно провести целый ряд операций тактических, причём ограниченными силами.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 690
Зарегистрирован: 12 дек 2016
Контактная информация:

Концепт геймплея

07 сен 2017 21:09

Эхехе...

Я верю, друзья, корованы ракет
Пограбим мы все — от звезды до звезды.
На темных тропинках далеких веществ,
Останутся наши следы.

АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Chalouek
Космический турист
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 16 янв 2017

Концепт геймплея

09 сен 2017 13:54

SpaceEngineer писал(а):
Chaprek писал(а):
Источник цитаты Будет ли возможность называть не только планету но и материки реки горы острова и т. п. ?

Будет, но после третьего раза большинству игроков надоест этим заниматься.

Лол, нет.
обожаю в KSP этим заниматься... угар всё таки.


хз не знаю куда кидать
Мусор в 5 к игровых треугольников:
► Показать
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 690
Зарегистрирован: 12 дек 2016
Контактная информация:

Концепт геймплея

09 сен 2017 16:33

[quote="Chalouek"]не знаю куда кидать
Норм палатки. Добавим к модулям? ... ...
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
Hretgeer
Наблюдатель
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 12 авг 2017

Концепт геймплея

12 сен 2017 20:28

А не слишком объёмно для транспортировки? Или будут на месте производится? Мне кажется, чем транспортировать палатки - лучше отранспортировать оборудование для их изготовления из материала осваиваемой планеты. Так-то сейчас и делают для марса.
 
Аватара пользователя
ЖизньНаМарксе
Космический турист
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 12 сен 2017

Концепт геймплея

12 сен 2017 20:40

Оборудование? Велите ростить на Марсе хлопок и учредить там текстильную фабрику, а с нею металлургию и прочую промышленность?
 
bulbigood
Космический пилот
Сообщения: 84
Зарегистрирован: 30 дек 2016

Новая классификация планет

13 сен 2017 15:31

Zebra in space писал(а):
Payload писал(а):
Источник цитаты Умеренный антропоцентризм необходим. Они же собрались (в будущем) делать и колонизацию..


Это ещё не понятно когда будет, не скоро. Да и было бы неплохо иметь кроме человеческой цивилизации и другие. Хотя на такое не следует надеется, особенно в ближайшем будущем.

Да, было бы интересно с несколькими расами. Вообще есть несколько вариантов заброса нового игрока:
1) Из одного центра, например с Земли. Одна раса. После довольно непродолжительного времени новички уже не смогут исследовать новые системы, потому что самые первые игроки ушли далеко вперед (если их не сдерживать какими-нибудь факторами) и не останавливаются исследовать.
2) Забрасывать в любую колонию\станцию, которую игрок выберет в начале. Так новички могут поисследовать, но могут столкнуться с плохой инфраструктурой и недостатком товаров.
3) Несколько рас, которые генерируются процедурно, либо разрабатываются изначально, либо разрабатываются сообществом. Игрока закидывает в метрополию выбранной расы. Можно вдоволь поисследовать и налаживать контакты с другими расами.
4) Всех закидывать в разные места. Ну, это странно. Если они все одной расы, то еще страннее.
 
Аватара пользователя
Zebra in space
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 17 авг 2017

Новая классификация планет

13 сен 2017 17:53

bulbigood писал(а):
Zebra in space писал(а):

Это ещё не понятно когда будет, не скоро. Да и было бы неплохо иметь кроме человеческой цивилизации и другие. Хотя на такое не следует надеется, особенно в ближайшем будущем.

Да, было бы интересно с несколькими расами. Вообще есть несколько вариантов заброса нового игрока:
1) Из одного центра, например с Земли. Одна раса. После довольно непродолжительного времени новички уже не смогут исследовать новые системы, потому что самые первые игроки ушли далеко вперед (если их не сдерживать какими-нибудь факторами) и не останавливаются исследовать.
2) Забрасывать в любую колонию\станцию, которую игрок выберет в начале. Так новички могут поисследовать, но могут столкнуться с плохой инфраструктурой и недостатком товаров.
3) Несколько рас, которые генерируются процедурно, либо разрабатываются изначально, либо разрабатываются сообществом. Игрока закидывает в метрополию выбранной расы. Можно вдоволь поисследовать и налаживать контакты с другими расами.
4) Всех закидывать в разные места. Ну, это странно. Если они все одной расы, то еще страннее.

2 вариант выглядит не плохо и он простой. А вот третий вариант интереснее, но его сложнее реализовать. Если нужно много инфраструктуры, целые города, то их будет сложно разрабатывать (в этом случае некоторые элементы процедурно всё равно надо генерировать), а генерировать разнообразную архитектуру тоже сложно ( и с другими расами тоже вопросы возникают). И для обработки потребует больше мощностей. 4 вариант, тогда может получится малая плотность игроков, и вероятность случайно встретится будет крайне мала.
Летать просто. Надо только прыгнуть на землю и промахнуться.
 
Аватара пользователя
Zebra in space
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 17 авг 2017

Новая классификация планет

13 сен 2017 19:06

Можно было вообще сделать очень многое, если бы это не упиралось в долгие человеко-часы и сложность реализации. К примеру, можно было бы попробовать сделать процедурную проработку затекстуреных планет, не простую, а по разным алгоритмам, возможность выбирать алгоритм, их параметры,  уровень сглаживания, площадь на которых применяются алгоритмы, модификацию для высот, генерирования, алгоритмы для плавного перехода между различным генерированием, выбирать генерирование ландшафта, вставлять высоты, изменять генерацию, вставлять затекстуреные объекты в процедурную генерацию и многие другие изменения для планет, а также возможность тонко задавать параметры и для полностью процедурных планет. И для всего этого написать программу, которая бы подбирала наиболее оптимальные параметры между сходностью реального ландшафта и размера памяти файла для занесения этих параметров. Но в реальности вряд ли можно наедятся на существование алгоритмов, которые бы генерировали при определённых параметрах и ключе достаточно похоже на реальный ландшафт, как и программы для подбора оптимальных параметров. Да и она потребует много вычислительных мощностей. Эта задача вряд ли посильна для крупных компаний вроде майкрософта, не говоря об одном человеке.
Летать просто. Надо только прыгнуть на землю и промахнуться.
 
Аватара пользователя
Mr.Twister
Наблюдатель
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 07 сен 2017

Новая классификация планет

13 сен 2017 19:15

Zebra in space, это уже сделано в Outerra.
http://i.imgur.com/DDKHnuj.webm
 
Аватара пользователя
Mr.Twister
Наблюдатель
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 07 сен 2017

Концепт геймплея

13 сен 2017 19:25

Payload писал(а):
Эхехе...

Я верю, друзья, корованы ракет
Пограбим мы все — от звезды до звезды.
На темных тропинках далеких веществ,
Останутся наши следы.


Что вы выложили? Какой в этом смысл?
 
Аватара пользователя
Zebra in space
Космический турист
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 17 авг 2017

Концепт геймплея

14 сен 2017 17:03

Mr.Twister писал(а):
Zebra in space, это уже сделано в Outerra.
http://i.imgur.com/DDKHnuj.webm

Я говорил о том, чтобы была не просто процедурная доработка затекстуреных планет (или что ещё можно процедурно дорабатывать), которая делает супер реалистичные ландшафты, а чтобы параметры могли подбираться так, чтобы сгенерированные элементы максимально совпадали с реальными формами и их положением.
Летать просто. Надо только прыгнуть на землю и промахнуться.

Сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость