симулятор вселенной

 
Pluton
Исследователь
Автор темы
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

24 дек 2016 12:36

Чтобы населить жизнью бесконечную вселенную, нужно бесконечное число существ, то есть они тоже должны быть генерируемыми. Способ сделать это существует, и нам указывает на него игра Spore. Да, она детская и комедийная и геймплей там очень куцый, зато редактор позволяет собирать из кусочков своих существ. В Spore эту работу выполняли игроки, но ведь можно ее заскриптовать. Именно это попытались сделать в печально известной No Man's Sky - автогенерация животных из готовых кусочков. Эта игра провалилась с треском, но не из-за животных, а по другим причинам, на которых мы тут останавливаться не будем.

Опыт из этих двух игр: существа в Spore были почти всегда комедийными, но лишь потому что авторы дали такие части и пропорции, с иными исходными частями будет и иной результат, в No Man's Sky автогенератору не хватило смелости, он лепит животных исключительно похожих на земных. Нужно пересмотреть концепцию и сделать генератор гораздо смелее - пусть не боится ставить по 20 ног или вообще не ставить голову, пусть использует вообще новые части тела, не имеющие аналогов в земной фауне. А вот далее начинается самое интересное в моем предложении - объединение работы ИИ и людей. Очевидно, что ИИ будет то и дело ошибаться, создавая нелепых животных, поэтому игроки будут его мо-де-ри-ро-вать. Сделать в игре новый особый режим, где игроки, не заходя в планетарий, будут отсматривать без конца предлагаемых компьютером животных и выносить вердикт, смотрится это или нет (оцениваться должно может ли это жить, а не насколько оно приятно). Одобренные звери будут расселяться по планетарию, а неодобренные - вот тут самое интересное, но и самое сложное - статистика о них будет собираться на сервере. Когда будет собрана большая база, ИИ будет знать, какие комбинации при создании животных являются неприемлемыми. И исправленный ИИ, уже знающий толк в генерации животных, можно будет выпустить в новой версии Space Engine.

Так же создавать своих животных можно было бы и вручную. Если игрок хочет передать созданного зверя в общий планетарий, то он тоже должен пройти народную модерацию незнакомыми людьми (а то мало ли какое там непотребство). Наиболее актуально для Земли - куча игроков захотят слепить земных животных, при этом у многих получится некачественно, а из качественных надо будет выбрать лучшего. Например 5 человек сделали гепарда, троих забраковало сообщество, а два нормальных, но официальным гепардом в SE становится тот, кто набрал больше оценок, остальные остаются только у их авторов. Что до инопланетных животных - передавать их в общую базу планетария можно, но неконструктивно, потому что зверь поселится на какой-то планете, которую потом 100 лет может никто не посетить. Поэтому авторам резонней просто оставлять их на собственных планетах. Как вариант - можно создать определенную избранную область нашей галактики, куда будут расселяться качественные существа от игроков (планируемый геймплей же происходит не по всей вселенной, а в ограниченном числе миров).

На скрине существо из Spore, но перенесенное в Blender. Не знаю чье, просто нашел в интернетах.
Вложения
blue2.png
 
Pluton
Исследователь
Автор темы
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

25 дек 2016 09:14

Алсо хочу добавить, что в случае начала работы над формами жизни, в первую очередь нужно обеспечить наиболее насущные из них. Всякие лесные хищники малочисленны и встретить их - большая редкость для охотника или путешественника в реале. Для начала планеты нужно обеспечить самой основной масовкой: для большинства планет - косяки рыб в океане (неопределенного вида), стаи птиц в небе, для газовых планет - живые дирижабли и небесные медузы, для терр - в первую очередь деревья и во вторую стада чего-то типа коров, для селен, титанов и пустынь - стационарные существа типа рифов. Эти первичные существа должны быть наиболее нейтральны и универсальны. После их появления можно думать уже о развитии разнообразия.
 
Аватара пользователя
Доминго Казанова
Исследователь
Сообщения: 210
Зарегистрирован: 25 ноя 2016

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

26 дек 2016 16:58

Pluton, комп не треснет от таких хотелок? это ж какая нагрузка то будет на железо.
 
Pluton
Исследователь
Автор темы
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

27 дек 2016 00:24

Да никакая почти. Спора - игра 2006 года. Комп легко тянул ее с видеокартой 256 мег. Я предлагаю для животных использовать тот же принцип, только сами детали сделать серьезными, а не галиматьей. Каждый зверь будет сохраняться как и планеты всего лишь скриптом, который весит считанные килобайты.
Лишь помещение значительного числа зверей на одну территорию (сотни) создаст какую-то нагрузку в игре. Не помещать много, вот и всё.
 
Аватара пользователя
Доминго Казанова
Исследователь
Сообщения: 210
Зарегистрирован: 25 ноя 2016

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

27 дек 2016 15:35

использование принципа споры не то что видяху грузить будет, проц скорее начнет впахивать. SE как раз проц то особо и не ест, собсно под принцип споры есть ресурсы.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1009
Зарегистрирован: 22 авг 2016
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

30 дек 2016 21:01

Pluton писал(а):
Источник цитаты Сделать в игре новый особый режим, где игроки, не заходя в планетарий, будут отсматривать без конца предлагаемых компьютером животных и выносить вердикт, смотрится это или нет (оцениваться должно может ли это жить, а не насколько оно приятно). Одобренные звери будут расселяться по планетарию, а неодобренные - вот тут самое интересное, но и самое сложное - статистика о них будет собираться на сервере. Когда будет собрана большая база, ИИ будет знать, какие комбинации при создании животных являются неприемлемыми. И исправленный ИИ, уже знающий толк в генерации животных, можно будет выпустить в новой версии Space Engine.

По идее это тоже можно автоматизировать. Напрашивается проверить сгенеренное существо в "реальном" мире - как оно будет передвигаться, питаться, защищаться. Не выжило - в утиль. По сути эволюционный алгоритм. А ИИ генератора основать на deep learning network, которая будет обучаться на выдаче эволюционной "проверялки". Всё это можно сделать отдельной программой и запустить крутиться недельку на университетском на кластере, а результат (нейросеть с настроенными весами) уже применять в SE.
Правда всё это слишком круто для меня)) Если я сам и займусь этим, то уж точно не в ближайшие годы...
Pluton писал(а):
Источник цитаты Лишь помещение значительного числа зверей на одну территорию (сотни) создаст какую-то нагрузку в игре.


Нехилую нагрузку создаст ИИ животных. Вы ведь не хотите, чтобы они стояли как вкопанные или наворачивали круги, никак не реагируя на происходящее? Какое-нибудь примитивное поведение нужно будет сделать.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 690
Зарегистрирован: 12 дек 2016
Контактная информация:

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

30 дек 2016 21:41

SpaceEngineer писал(а):
Нехилую нагрузку создаст ИИ животных. Вы ведь не хотите, чтобы они стояли как вкопанные или наворачивали круги, никак не реагируя на происходящее? Какое-нибудь примитивное поведение нужно будет сделать.


ИИ животных может быть примитивен как боты в Контре - напасть, спрятаться, напасть, тупить. Как-то так. :)
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Pluton
Исследователь
Автор темы
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

30 дек 2016 22:54

Насчет поведения - да, какое-то нужно, но не так чтобы особо напрягаться.
В No Mas's Sky допустили ошибку именно с тем, что там вообще нет никакого поведения животных, они просто тупят на месте, перемещаются туда-обратно и ничего не делают. В Spore поведение есть, но оно предельно мультяшное, что не дает оценивать его сложность.
По-моему достаточно сделать каждому виду всего несколько параметров: размер стай (от одиночек до стад) и величина территориальности, трусости, скрытности и агрессии. Всего 5 параметров, но их комбинации создадут бесконечное разнообразие. Примеры комбинаций:
Прайдовый - территориальный - смелый - средне-скрытный - агрессивный (аналог льва)
Стадный - качевой - трусливый - открытый - неагрессивный (аналог антилопы)
Одиночка - местный - осторожный - скрытный - средне-агрессивный (что-то вроде барсука)
Стайный - качевой - опасливый - открытый - агрессивный (кабан)

Однако можно заметить, что создание даже такого небольшого интеллекта создает проблемы при разработке, поэтому начать надо с примитива и постепенно его усложнять. Для начала хватит просто хищников, травоядных и всеядных.
Настройка автогенератора животных - я абсолютно не верю, что университетский компьютер сможет протестировать алгоритм сам, без людей. Для этого ему понадобится во-первых целая вачевская Матрица с кучей реалистичных условий, во-вторых чтобы зверь имел параметры, которые он собственно мог бы там показывать и наконец художественный вкус. Это все равно что сделать программу изысканным литературным критиком - это в принципе невозможно, она капчу из 5 букв ввести не может, так как ей оценивать правдоподобие форм жизни??? Модерирование животных - работа исключительно для человека, причем она совершенно ненапрягающая. Зачем вообще отнимать ее у людей? Игроки будут сами хотеть этого - смотреть на экзотических животных, да еще и раздавать им векселя, лично влияя на игру. А уж если за это еще и ачивки давать (отсмотрел 10 животных, 50, 500), то народ будет кипятком... от счастья...
 
Pluton
Исследователь
Автор темы
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

31 дек 2016 09:52

О вариативности форм внутри вида (пол, этнос, касты)

Если будет создан спороподобный редактор (рекомендую название модуля - Himeric Engine), то следом встанет очевидная проблематика. Если каждый вид представлен всего одной моделью, значит внутри вида нет никаких различий между самцами и самками (смешки убрать, я не о том, о чем вы подумали). Для многих видов животных это не актуально, например крокодила, дельфина или ворону вы никогда не отличите на глаз, какого они пола, но вот про льва, павлина или морского слона сразу всё понятно. Прайд львов, в котором все с гривой или все без, будет вызывать смех.

Так же внутри видов животных есть и свое разделение на расы. Вообще расами или этническими группами принято называть таковые только у людей, но я упрощу терминологию, тем более что у нас есть еще и алиены, про которых было бы неудобно говорить "окрас" или "популяция". Итак, леопард и пантера - это разные расы одного вида. Игрокам наверняка захочется создать для своих видов животных еще и подвиды, это распространенная часть личных мифологий. Алсо это более простая функция для автоматики и можно попробовать доверить эту работу ИИ. Допустим я слепил обобщенную собаку, а потом попробую просто понажимать кнопку рандомайзера расы, чтобы комп поиграл бегунками в небольших пределах, и какая-то часть его результатов возможно сойдет за породы собак. Или же я могу не доверять рандомайзеру и долепить породы сам.

И наконец есть еще один параметр внутривидового разнообразия, хотя он актуален не для всех существ, - касты. Как у муравьев или у чужих. Они делятся не только на М и Ж, в составе их видов есть рабочие, солдаты, стражники и куча других, их пол или подавлен или проявляет себя не так, как должен (например у пчел есть проблемная каста - трутовка - которая является скорее рабочей особью, но при этом откладывает яйца, и делает это неправильно).
1.jpg
1.jpg (45.89 КБ) 7028 просмотров


Таким образом если игрок или ИИ создал новый вид, то можно работу на этом и закончить, а можно и продолжить.
Первым делом выбираем, является ли существо бесполым или гетерополым, и если второе, то добиваем в редакторе два варианта облика. Далее, если нужно, таким же образом добиваем касты. Механика создания не отличается, отличается только хранение данных. Таким образом если мы создаем например пчелу, то для Ж лепим королеву, для М трутня, а всякие рабочие и солдаты - это уже касты. У большинства видов галочка каст по умолчанию закрыта, потому что у людей, коров или крыс нет никаких каст (хотя я бы посмотрел). По-моему во вселенной такая система тоже должна быть не слишком распространенной, т.к. природа предпочитает обходиться попроще, но иногда допускает такие исключения. И далее для всего вот этого нарезаем расы - черные муравьи / рыжие муравьи, ну вы поняли.
Возможно кто-то захочет сказать, что сначала должны создаваться расы, а затем пола, мол это будет движение от общего к частному, но я настаиваю, что сначала должен быть именно пол, потому что это более фундаментальное понятие, пол у всей нашей видовой линейки существует все 500 млн. лет, а расы могут меняться через каждые 10.000 лет. У многих видов может не быть расы, но пол есть обязательно (всякие там панды, кенгуру).
 
Pluton
Исследователь
Автор темы
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

31 дек 2016 10:10

О кастомизаторе героев
 
Если будет создан и редактор видов и его подраздел для внутривидового разнообразия, то следующим на очереди встает кастомизатор личных персонажей. Но это будет иметь смысл только когда уже начнется онлайновка. Несмотря на очень далекую перспективу всего этого, все равно хочу расписать, помечтать же приятно.

Итак, можно конечно играть и за просто-человека, безликого, и это даже не будет таким уж большим минусом, если аккуратно обойти вопрос и просто подсунуть рисованные 2д-портреты во всяких там текстовых диалогах. Но желательным фактором является наличие кастомизатора героя. В любой онлайновке и многих одиночных фэнтези и космооперах такой кастомизатор есть. Показываю пример из Eve Online (нет, никогда в него не играл, просто в курсе про редактор)
1.jpg
1.jpg (154.78 КБ) 7025 просмотров


Как это должно работать применительно к SE.
Дело в том, что при наличии спороподобного редактора особняком должна существовать и модель гуманоида. Зачем создавать земного человека из кусков и получить в итоге некрасивый результат, если можно сразу вложить в игру гуманоидную модель? Предположительно ее нельзя разобрать на куски, но можно ее варьировать, чтобы создавать человекоподобные расы (клингоны из Стартрека, нибари из Farscape, каменные люди из Shadow Raiders и т.д., тысячи их). Их отличия от человека небольшие и сводятся к формам головы, глаз, цвету кожи, некоторым пропорциям. Для этой единой модели и будет основной кастомизатор персонажей.
А что если герой является негуманоидом? Если это живой аэростат из газового мира, с 10-ю глазами и кучей щупалец? В фантастике негуманоиды почему-то почти всегда выступают как зло. А почему ему не быть героем? Для него кастомизатор личности будет равняться настройке касты у вида. То есть допустим в его виде есть мужчины, женщины и еще касты рабочих и исследователей. А лично этот герой является исследователем и допиливается игроком в том же меню, так чтобы слегка подвинуть его глаза, удлинить щупальца, нанести ему раскраску на его чуждое моллюсковое лицо и т.д.
 
Аватара пользователя
starship
Наблюдатель
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 11 дек 2016
Откуда: NGC 1101

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

07 янв 2017 02:25

Товарищи, зачем нам пока животные и прочие песчаные черви? Предлагаю бросить все силы на растительность, а то некая плесень захватила все планеты и убила там все иные формы жизни - прям низкобюджетный фильм ужасов какой-то. 

Кстати, а что за рифы такие на титанах? 
Per aspera ad astra
 
Аватара пользователя
Доминго Казанова
Исследователь
Сообщения: 210
Зарегистрирован: 25 ноя 2016

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

07 янв 2017 08:14

starship писал(а):
Источник цитаты Кстати, а что за рифы такие на титанах? 

текстуры. в реале скорее всего были бы типа лишайники или та же плесенюга или что то подобное, а может и ни то, и не другое. мы ж ваще ни чего не знаем об чужеродной жизни, фантазировать можно что угодно. красота.
 
Аватара пользователя
Limburger
Наблюдатель
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 09 янв 2017

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

14 янв 2017 16:31

Интересно, с чего можно начатьразработку этой идеи? Чтобы потом её можно было внедрить без костылей.
 
Pluton
Исследователь
Автор темы
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

16 янв 2017 18:20

Starship, я как раз и писал, что первым делом для землеподобных планет должны быть деревья.

Limburger, начать нужно как ни странно с анимации. Чтобы животное состоящее из абстрактных палочек могло ходить и жрать, причем при любой конфигурации и числе конечностей и голов. Как только загатовка заработает, можно будет создавать 3д-детали зверей. Это я взялся бы делать лично и за так, если бы сами знаете кто не намеревался делать всё один и до гробовой доски.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 690
Зарегистрирован: 12 дек 2016
Контактная информация:

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

17 янв 2017 21:11

[quote="Pluton"начать нужно как ни странно с анимации[/quote]

...Анимация и физика поверхностей и для кораблей бы пригодилась... Надеемся, ждем...
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
blindertv
Наблюдатель
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 12 мар 2017

Концепт форм жизни (животнэ, инопланетяне)

12 мар 2017 20:53

Pluton писал(а):
Насчет поведения - да, какое-то нужно, но не так чтобы особо напрягаться.
В No Mas's Sky допустили ошибку именно с тем, что там вообще нет никакого поведения животных, они просто тупят на месте, перемещаются туда-обратно и ничего не делают. В Spore поведение есть, но оно предельно мультяшное, что не дает оценивать его сложность.
По-моему достаточно сделать каждому виду всего несколько параметров: размер стай (от одиночек до стад) и величина территориальности, трусости, скрытности и агрессии. Всего 5 параметров, но их комбинации создадут бесконечное разнообразие. Примеры комбинаций:
Прайдовый - территориальный - смелый - средне-скрытный - агрессивный (аналог льва)
Стадный - качевой - трусливый - открытый - неагрессивный (аналог антилопы)
Одиночка - местный - осторожный - скрытный - средне-агрессивный (что-то вроде барсука)
Стайный - качевой - опасливый - открытый - агрессивный (кабан)

Однако можно заметить, что создание даже такого небольшого интеллекта создает проблемы при разработке, поэтому начать надо с примитива и постепенно его усложнять. Для начала хватит просто хищников, травоядных и всеядных.
Настройка автогенератора животных - я абсолютно не верю, что университетский компьютер сможет протестировать алгоритм сам, без людей. Для этого ему понадобится во-первых целая вачевская Матрица с кучей реалистичных условий, во-вторых чтобы зверь имел параметры, которые он собственно мог бы там показывать и наконец художественный вкус. Это все равно что сделать программу изысканным литературным критиком - это в принципе невозможно, она капчу из 5 букв ввести не может, так как ей оценивать правдоподобие форм жизни??? Модерирование животных - работа исключительно для человека, причем она совершенно ненапрягающая. Зачем вообще отнимать ее у людей? Игроки будут сами хотеть этого - смотреть на экзотических животных, да еще и раздавать им векселя, лично влияя на игру. А уж если за это еще и ачивки давать (отсмотрел 10 животных, 50, 500), то народ будет кипятком... от счастья...

Такими темпами мы блин создадим симулятор вселенной с жизнью улучшеным ландшафтом! а вдруг у них появится интелект(а не скрипты) и они будут эволяцианировать или хотя бы быть олноценными как мы. Такое кажется нереальным но лт через 50 такое будет возможно.               (писал без заморочек ошибки точно есть, ну или пропуск букв ;-))

Сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость