симулятор вселенной

 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Автор темы
Сообщения: 1009
Зарегистрирован: 22 авг 2016
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Концепт базового корабля

29 окт 2016 13:31

Принимаю предложения по общему концепту и дизайну базового корабля игрока. Если кто захочет присоединиться к проекту и создать 3D модель, я буду только рад:)
Перечислю основные требования, вытекающие из требований реализма и планируемого сюжета игры о космическом путешественнике.
Для начала рекомендую прочитать эту короткую статью.

  • 0) Все технологии за двумя исключениями основаны на реальной физике. Т.е. движение в пространстве - только на реактивном принципе, никакой антигравитации. Два исключения - сверхсветовой двигатель (потому что игра про межзвёздные полёты и т.к. она онлайн и реального времени, эти полёты не могут занимать года) и мгновенная связь на большом расстоянии для управления кораблями/базами и обменом информацией с другими игроками (т.к. в реальности ничто не запрещает игрокам использовать для общения ICQ, Скайп и т.д.).
  • 1) Корабль несколько километров в длину и 100-200 метров в диаметре.
  • 2) Досветовые двигатели - реактивные. Поэтому из соображений реалистичности он по планировке будет похож на высотное здание, а не на подводную лодку, как все привыкли. Двигатели - "внизу", поэтому при полёте с ускорением тяга будет направлена "вниз", в сторону двигателей.
  • 3) Двигатели и баки с рабочим веществом для них занимают 30-70% объёма корабля. Как устроены двигатели, надо обдумывать, это тема даже для отдельной ветки. Но определённо не химические, т.е. источник энергии и реактивная масса (рабочее вещество) - это разные понятия. Двигатели очень мощные, сообщают кораблю ускорение до 10-20 g и имеют с одной заправки запас характеристической скорости порядка 1-10 тысяч км/с. Рабочее вещество - металлический водород. Подробнее - в теме Физика космического полёта. Двигатели одинаковые, несколько штук, расположены симметрично относительно центральной оси корабля.
  • 4) Источник энергии - термоядерный реактор или реактор на антивеществе. Может быть совмещён с термоядерными двигателями для большей эффективности. В этом случае в режиме двигателя активная зона охлаждается самим топливом (реактивной массой), что снижает требования к радиаторам. Но в этом случае также нужны большие батареи накопителей энергии (квантовые конденсаторы), расположенные рядом с гипердвигателем (см. ниже), т.к. в холостом режиме реактор-двигатель выдаёт сравнительно небольшую мощность.
  • 5) Обязательный элемент конструкции - теплоотводящие радиаторы. Ректор, двигатели, жилые модули - всё это выделяет паразитное тепло, которое надо сбросить. В космическом вакууме единственный способ избавиться от тепла - излучить его в виде ИК и светового излучения. Радиаторы представляют собой большие панели, светящиеся багровым светом. Могут быть расположены на внешней части корпуса корабля, радом с охлаждаемыми системами. У двигателей, реактора, гипердаигателя, жилого модуля радиаторы отдельные, т.к. они работают при разной температуре. Вариант типа "поставить термопару и получать из тепла электричество" не будет работать.
  • 6) В передней части - противометеоритный щит. Полёт со скоростью 1000 км/с в межпланетной среде создаст эффект непрерывной бомбардировки щита микрометиоритами. Вероятно, щит нужно сделать сменным или из отдельных заменяемых модулей. Щит должен прикрывать все части корабля, поэтому их надо распологать компактнее, ближе к продольной оси. Другие функции щита - защита при пролёте сквозь пылевое кольцо планеты, аэродинамическое торможение корбаля в атмосфере планеты, защита от излучения звезды при близком пролёте, передний поглотитель радиации в системе магнитной радиационной защиты (задний поглотитель - радиационный щит реактора/двигателей).
  • 7) За метеоритным щитом - грузовой и жилой модуль в собственной микрометеоритной оболочке. На его поверхности расположены разные люки, ангары, смотровые палубы, антенны, телескопы и прочие сенсоры, оружейные бойницы и т.д. Главное чтобы всё это было прикрыто передним метеоритным щитом.
  • 8) Жилой модуль должен делаться с расчётом на реализацию внутреней планировки, если в движке будет встроен компонент для indoor-сцен. Тогда можно будет погулять по кораблю. Планировка похожа на здание, с внутренней системой транспорта (лифты, движущиеся дорожки), низ - в направлении двигателей. По стенам расположены перила и лесенки, чтобы перемещаться в невесомости, когда двигатели отключены. В центре мостик управления с панорамными дисплеями, креслами с диамагнитными компенсаторами инерции и прочее. Интересно продумать планировку для другого режима искусственной гравитации - вращения корабля вокруг продольной оси. Тогда внешние стены кают станут полом. Можно сделать внешние части жилого модуля в виде отдельных "зданий", которые при переходе во вращательный режим поворачиваются на 90 градусов, сохраняя внутреннее направление пола. Но при этом они должны остаться под прикрытием метеоритного щита. Окон нет, кроме специальных смотровых палуб. Естесственно, не на внешней части метеоритного щита:)
  • 9) Корабль может летать быстрее света. Гипердвигатель - прыжковый, но гиперперелёт это не один прыжок, а цепь коротких прыжочков. Подробнее - в теме Физика космического полёта. Гипердвигатель выглядит как набор мощных электромагнитов и батарея квантовых конденсаторов для их питания.
    Другая идея - сделать гипердвигатель в виде системы вращающихся колец, как карданов подвес. Тогда он будет центральной частью и основой конструкции корабля. Можно объединить его с источником энергии (генерация энергии - побочный эффект работы гипердвигателя, или наоборот).
    Третья идея - двигатель Алькубьерре, тем более что эта концепция становится всё более реальной в реальном мире. На носу и в хвосте корабля - кольцевые конструкции.
  • 10) Защита жилого модуля от радиации - искусственная магнитосфера в сочетании с поглощающими материалами. В режиме обычного полёта или пребывания на орбите кольца гипердвигателя устанавливаются перпендикулярно оси корабля и создают постоянное магнитное поле. Это поле отклоняет заряженные частицы солнечного ветра и космических лучей к полюсам магнитного поля, где они поглощаются щитами - спереди противометеоритным щитом, сздаи противорадиационным щитом двигателей и баками с водородом. Под противометеоритным щитом возможно стоит расположить дополнительный кольцевой электромагнит, так чтобы жилой отсек оказался в своеобразной трубке из магнитного поля.
  • 11) Корабль не предназначен для посадки на планеты. Для этого на борту есть челноки разных калибров, аэродинамической формы с крыльями для посадки на планеты с атмосферами и неаэродинамической формы для посадки на безвоздушные миры. Хотя последние и необязательны. Кроме челноков, есть разные ремонтные, грузовые и добывающие боты.
  • 12) На борту есть специальный бот с раскладываемым конусом-воздухозаборником для забора водорода из атмосфер газовых гигантов (водород - рабочее вещество для главных двигателей). Хотя можно воздухозаборник поставить сразу на основной корабль, за щитом. Щит раскрывается как бутон, вперёд выдвигается конус. Или два конуса выдвигаются по бокам корабля. Можно сделать отделяющимся весь модуль с двигателями и баками, который разворачивает впереди воздухозаборник и летит пополнять запас рабочего вещества, а жилой модуль остаётся в безопасности на орбите.
  • 13) Ограничения на число полигонов модели - 200-300 тысяч. Планируется ввести принцип модульной сборки корабля, где каждый модуль будет иметь свой LOD, таким образом детализация корабля будет адаптивной.

    Требования к моделям:

    1) Процедурные текстуры и прочие хитрые материалы преобразуйте в обычные текстуры и сохраните их в файлы. Сделайте версию модели с этими текстурами, чтобы я мог открыть модели в максе с обычным максовским рендерером (не vray), экспортировать их в obj, и все текстуры были на месте.
    2) Желательно чтобы у модели было не 1000 текстур, чем меньше - тем лучше. Если есть возможность, объединяйте текстуры в атласы.
    3) Если есть возможность, сделайте несколько лодов модели, от полной детализации вплоть до лода с 1-10 тыс. полигонами, и сохраните их в разные max файлы.
    4) Указывайте размер корабля или длину одного максовского юнита, чтобы я мог правильно масштабировать модель в движке.

Несколько скетчей (кликабельно):

SHW - 2

Изображение

Изображение

SHW - 3

Изображение

Изображение

SHW - модульный корабль

Изображение

Изображение

Изображение
 
Аватара пользователя
Hamadryadt
Наблюдатель
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 27 ноя 2016
Откуда: Москва
Контактная информация:

Концепт базового корабля

27 ноя 2016 23:45

SE, в каких форматах можно делать?
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Автор темы
Сообщения: 1009
Зарегистрирован: 22 авг 2016
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Концепт базового корабля

28 ноя 2016 00:12

Hamadryadt писал(а):
Источник цитаты SE, в каких форматах можно делать?

obj. Вот инструкция по импорту
 
Аватара пользователя
Hamadryadt
Наблюдатель
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 27 ноя 2016
Откуда: Москва
Контактная информация:

Концепт базового корабля

28 ноя 2016 03:44

SE, да я о том какие "болванки" под дароботку(текстуры и прочее) можно пересылать, что до мэша то в САПР-е это достаточно жёванная поверхность выходит, а в блендер при отсутствии в нём параметрического не для меня - ну не понимаю я пластилин, хоть физический хоть компьютерный.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Автор темы
Сообщения: 1009
Зарегистрирован: 22 авг 2016
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Концепт базового корабля

28 ноя 2016 10:28

Hamadryadt писал(а):
SE, да я о том какие "болванки" под дароботку(текстуры и прочее) можно пересылать

А какие есть?
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016

Концепт базового корабля

23 дек 2016 10:09

Ну раз принимаете предложения, то вот вам мое мнение. Все эти гигантские конструкции с модулями, батареями, перекрытиями и т.д., длиной в километры выглядят может быть и реалистично, но в них нет самого главного, что необходимо для базового корабля игрока - как ни странно, любви. Всё это серые громадины, холодные, неповоротливые, летящие сами по себе и словно бы чхавшие на человека. Посмотрите на другие игры - Homeplanet, Dark Star One, Freelancer, Космические рейнджеры, да что угодно - корабли там небольшие и являются словно бы продолжением самого игрока. Они спортивные, родные сердцу, пилот управляет наверняка штурвалом. Покрашенный, обвешенный пушками именно как ты хотел, он ТВОЙ, любимый кораблик. И он должен быть по-своему похож на спорткар. В идеале - ты можешь его кастомизировать, перекрашивать, это было бы вообще супер. Почему всё это так важно: в играх большую роль играет самоотождествление игрока с персонажем, а персонаж здесь - это именно корабль.
А вот эти громады - ну они могли бы занимать место в сюжете, как объекты заданий, места посещения, NPC, но говорить об этом, как о лице игрока...
 
Аватара пользователя
Доминго Казанова
Исследователь
Сообщения: 210
Зарегистрирован: 25 ноя 2016

Концепт базового корабля

23 дек 2016 10:58

Pluton,начнем с того что SE симулятор. космос не место для человека даже при убермифической защите, тем более глубокий космос. если двигаться дальше, то далеко залететь могут как раз эти громадины. в реальности как и в симуле осваивать космос может нечто называемое постчеловек. Homeplanet, Dark Star One, Freelancer слишком местечковые против SE.
 
Аватара пользователя
DIMON99
Космический пилот
Сообщения: 89
Зарегистрирован: 25 ноя 2016

Концепт базового корабля

23 дек 2016 16:15

Pluton писал(а):
Источник цитаты как ни странно, любви

К черту любовь. Только физика, только хардкор.
Pluton писал(а):
Источник цитаты Всё это серые громадины, холодные, неповоротливые, летящие сами по себе и словно бы чхавшие на человека.

Вы так говорите, будто это что-то плохое. 
А вообще, вселенная вообще вся такая - ей чхать на человека и на его представления.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016

Концепт базового корабля

24 дек 2016 02:06

Можно создать очень простой компромисс. Главгерой летит на большом корабле, на котором есть маленькие спортивные перехватчики. На миссии он выходит на своем болиде, а между миссиями пребывает на громадине (которой сам не управляет). Таким образом можно и рыбку съесть, и всё остальное сделать.
Тем не менее даже при этом подходе станция относящаяся к игроку должна быть чем-то особенной. Cmon, мужики, мы же говорим об игре.
 
Аватара пользователя
DIMON99
Космический пилот
Сообщения: 89
Зарегистрирован: 25 ноя 2016

Концепт базового корабля

24 дек 2016 10:55

Pluton писал(а):
Источник цитаты Можно создать очень простой компромисс. Главгерой летит на большом корабле, на котором есть маленькие спортивные перехватчики. На миссии он выходит на своем болиде, а между миссиями пребывает на громадине (которой сам не управляет).



ЕМНИП, примерно так и будет. Только "громадиной" можно будет управлять, а "спортивные перехватчики" будут использоваться, чтобы садиться на планеты. И да, все они будут подчиняться законам физики.
 
Аватара пользователя
Erajzaon
Космический пилот
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 17 дек 2016

Концепт базового корабля

31 дек 2016 11:50

DIMON99 писал(а):
Pluton писал(а):
Источник цитаты как ни странно, любви

К черту любовь. Только физика, только хардкор.
Pluton писал(а):
Источник цитаты Всё это серые громадины, холодные, неповоротливые, летящие сами по себе и словно бы чхавшие на человека.

Вы так говорите, будто это что-то плохое. 
А вообще, вселенная вообще вся такая - ей чхать на человека и на его представления.

Хм... чувство умиротворённости, привычности и контроля ситуации, "ламповой" атмосферы и т.д. в космических рейнджерах, фрилансере, и прочих "аркадосимуляторов" данные чувства достигались за счёт общей компактности доступного к посещению пространства и достаточно простым способом перемещений в этом пространстве (Это если не брать во внимание офигенные сюжетные задания, шикарный набор возможностей + 90% всего сделано вручную с любовью так сказать, без процедурной генерации, а так же сверх наполненность сложным контентом в лице различных объектов разумных существ и так далее в этих космосах.).


В Элите Данжероус, не смотря на огромные расстояния эти чувства комфорта тоже в чём то поддерживаются, за счёт крайне большой прочности кораблей (можно не бояться, что вот сейчас сядешь на планету с температурой поверхности 2000К и тебя расплавит нафигъ, так же можно лампово сычевать возле какой нибудь звезды О класса на расстоянии одного её радиуса и десятки минут смотреть на корональные выбросы, тебя не изжарит. (как бы это по мягче сказать... там такие перегретые планеты даже не имеют аццкой  лавовой текстуры и т.п. вернее лавовая текстура есть, но только у планет с атмосферами, а на них пока нельзя садиться.)) А так же это достигается ламповыми "мини локациями" где можно по устраивать фигуры высшего пилотажа вокруг станций, или по пвешиться\пвпешиться в типичном дог файт режимчике. И возможностями преодолевать огромные меж планетные расстояния за очень даже короткий промежуток времени не прилагая при этом кучу усилий, как угодно меняя направления и прочее, межзвёздные же расстояния можно преодолеть клацнув одну кнопочку J и за 20 сек, кораблик джампнет и подлетит по греться у солнышка с целью заправки, так тепло и хорошо... правда полёты длящиеся несколько недель из одной части в галактики другую, таки напрягают мозг огромными расстояниями, но всегда же можно лампово погреться у солнышка О класса в его ярко синих лучах...  подлетев почти в упор...


Space Engine же показывает космос, как есть, (Вероятно это почти так или даже совсем так) и если перестаёшь летать по вселенной "духом вечности" (режим КАМЕРА) и садишься за местные кораблики и хочешь куда то полететь БЕЗ включения ускорения времени (только секунда в секунду, только хардкор), то есть как положено выходишь на орбиту, подлетаешь к базовому кораблю в течении полутора часов, стыкуешься с ним минут 5-10. Потом устанавливаешь варп курс в другую часть галактики или вообще в другую галактику, то понимаешь НАСКОЛЬКО ЖЕ СЛОЖНО ЛЕТАТЬ С ЧЁРТОВОЙ РЕАЛЬНОЙ ФИЗИКОЙ И КАК ЖЕ ЭТО АДСКИ ДОЛГО ВСЁ ДЛИТСЯ если не использовать "читерное" ускорение времени, а именно прочувствовать все эти часы полёта... смотря на одну и ту же картинку медленно удаляющейся галактики, или сменяющегося ландшафта планеты пока ты летишь по её орбите десятки минут НО В ЭТОМ ТО КАК РАЗ И ЕСТЬ ТОТ САМЫЙ ТОПОВЫЙ КОШЕР ЭТОГО СИМУЛЯТОРА ЗА ЧТО Я ЕГО ЛЮБЛЮ!  Пытаешься взлететь с планеты с давление в 400 атмосфер и гравитацией в 3G и осознаёшь что это занимает десятки минут и это КРАЙНЕ сложно сделать, а не просто задрать нос в верх и направить на вектор ухода, "врубая рамочно смесительный двигатель" (В элите нет пока атмосферных планет, но я взлетал с без атмосферной в 10 G и ничего особого не почувствовал...). И даже понимание того, что ты в данный момент сидишь на абсолютно неуязвимом корабле, с бесконечным запасом топлива, и то что тебе ничего не угрожает (Ну пока в Space Engine именно так) не помогает полностью избавиться от чувств, что если ты сделаешь ошибку, то тебе таки придётся стать "духом вечности", что бы спасти себя от вечного заточения на планете с атмосферным давлением в 3000 атмосфер и плотностью воздуха в полтора раза большей чем плотность воды и гравитацией в 4G, а если бы ты этого не смог сделать то... Сидеть тебе в этом океане лавы ещё миллиарды лет...


Когда же уберут неуязвимость у кораблей, то ощутим весь хардкор по полной, космос так и будет пытаться раздавить (Смотря как это ещё воспринимать... Можно и мягче, но факт тем не менее остаётся фактом, взорваться или расплавиться вполне станет возможно ), ощущения при попытке исследовать первую хтоническую планету или тяжёлый газовый гигант, могут быть ещё те... Но именно это и делает этот симулятор таким завораживающим... (И вообще когда компании с бюджетом в сотни миллионов $$$ смогут в создание нормального космоса, без "косяков" и "костылей" как в той же элите (Да фронтиры не имеют таких ресурсов, я про другие компании говорю, почему никто до сих пор не попробовал создать мир с полноценным космосом, не ужели для владельцев таких запредельных ресурсов это так сложно?... )) 
Последний раз редактировалось Erajzaon 31 дек 2016 13:11, всего редактировалось 2 раза.
 
Pluton
Исследователь
Сообщения: 279
Зарегистрирован: 23 дек 2016

Концепт базового корабля

31 дек 2016 13:04

Erajzaon, не хочу обидеть, но у меня от твоего сообщения впечатление такое - много буков и в них желтки, желтки! Я вообще не понимаю, зачем на форуме серьезного проекта добавлены смайлы, но их НАВЯЗЧИВОЕ и необоснованное использование видится мне тиковым состоянием.
 
Аватара пользователя
Erajzaon
Космический пилот
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 17 дек 2016

Концепт базового корабля

31 дек 2016 13:10

Pluton писал(а):
Erajzaon, не хочу обидеть, но у меня от твоего сообщения впечатление такое - много буков и в них желтки, желтки! Я вообще не понимаю, зачем на форуме серьезного проекта добавлены смайлы, но их НАВЯЗЧИВОЕ и необоснованное использование видится мне тиковым состоянием.

Если честно я сейчас вот смотрю на эти смайлы и у меня возникают какие то ощущения... Помню на старом форуме они были как то меньше раза в 3 и... менее "глазовыдирательными", наверное это вообще была плохая идея добавлять их на сайт, вероятно мне не стоит их использовать, убрать их из сообщения что ли... Всё убрал, вот теперь как то лучше выглядит, нет ну правда..
 
bulbigood
Космический пилот
Сообщения: 84
Зарегистрирован: 30 дек 2016

Концепт базового корабля

04 янв 2017 00:48

Есть ли возможность сбрасывать тепло в эндотермические ядерные реакции? Хотя бы в районе реактора, где будет высокая температура. Результат реакции можно использовать в рабочем цикле реактора, в качестве топлива, или просто сбрасывать в космос.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Автор темы
Сообщения: 1009
Зарегистрирован: 22 авг 2016
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Концепт базового корабля

06 янв 2017 00:55

bulbigood писал(а):
Источник цитаты Есть ли возможность сбрасывать тепло в эндотермические ядерные реакции?

Это какие?
bulbigood писал(а):
Источник цитаты или просто сбрасывать в космос.

Не многовато ли придется хладагента везти?
Скорее всего, ни одно из придуманных вами решений не прокатит. Всё это обсуждалось много раз, и выход видится только один - радиаторы. (Вариант со сбросом хладагента не рассматриваем). Есть еще один вариант, который сейчас используется в ракетах - охлаждение сопла двигателя криогенными компонентами топлива - но он годится только для химических ракет, потому что расход этого самого топлива у них неимоверный, так что его теплоёмкости хватает.
 
bulbigood
Космический пилот
Сообщения: 84
Зарегистрирован: 30 дек 2016

Концепт базового корабля

06 янв 2017 11:38

По моим прикидкам, связав температуру и кин.энергию частиц (для идеального газа), для эндотермических ядерных реакций требуется температура миллиардов и десятков миллиардов Кельвин. Тут потребуется найти такую реакцию, где поглощается как можно меньше энергии. Кстати, какая температура будет в реакторе и на радиаторах? Какова скорость нагрева? Так можно запросто посчитать массу хладагента, требующегося на время путешествия.
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Автор темы
Сообщения: 1009
Зарегистрирован: 22 авг 2016
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Концепт базового корабля

06 янв 2017 14:43

Конструкция реактора будет такова, что его стенки, сделанные из обычной материи, не будут нагреваться выше температуры плавления. На вскидку, это до 3000К. Теплоносителем первого контура будет выступать жидкий металл, например литий. Лучше всего его сразу же направлять на радиаторы - чем выше температура, тем меньше требуется площадь радиатора. Тут напрашиваюся капельные радиаторы.

Но в концепции кораблей SE реактор и двигатели - разные агрегаты. Двигатели термоядерные, и работают фактически в импульсном режиме (только для разгона и торможения). Реактор же используется для питания варп-драйва, и для питания остальных систем корабля. Можно совместить двигатели с МГД-генератором, тогда отдельный мощный реактор не нужен, а питание варп-драйва возможно только при включенных двигателях. Правда, такой режим полёта невозможен для "дальнемагистральных" кораблей - у них рабочее тело закончится раньше, чем будет достигнута цель полёта.

Мощность двигателей можно посчитать из закона сохранения энергии, зная массу корабля и ускорение. Т.к. двигатель корабля это по сути открытый термоядерный реактор, охлаждаться он будет частично самим рабочим телом, улетающим из сопла, частично просто уходом гамма-излучения из зоны реакции (конструкцию можно сделать ажурной, вакуум же кругом). Принудительно охлаждать надо только саму эту конструкцию и электромагниты (до сверхпроводящего состояния, кстати). Так что система охлаждения будет как минимум двухконтурной, с разными температурами: горячая для охлаждения от излучения активной зоны, и холодная для электромагнитов. Возможно, для второй эффективно будет использовать тепловые насосы типа элементов Пельтье, но не с целью "превратить всё тепло в электричество", а с целью повысить температуру радиаторов, чтобы уменьшить их площадь.
 
bulbigood
Космический пилот
Сообщения: 84
Зарегистрирован: 30 дек 2016

Концепт базового корабля

06 янв 2017 21:14

Из чего будет строиться корабль и какова его масса? Я посчитал, что дюралюминиевый цилиндр с диаметром 100 м и длиной 500 м (поправка на пустоты) будет весить 10 миллионов тонн!
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Автор темы
Сообщения: 1009
Зарегистрирован: 22 авг 2016
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Концепт базового корабля

06 янв 2017 23:18

Ну он уж точно не будет монолитной алюминиевой болванкой.
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 690
Зарегистрирован: 12 дек 2016
Контактная информация:

Концепт базового корабля

11 янв 2017 20:12

bulbigood писал(а):
Из чего будет строиться корабль и какова его масса?


Масса кораблей меняется из за принципа реактивной тяги. Для расчетов используйте формулу Циолковского.
ps. В целом, корабль строится из веществ.
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB

Сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость