симулятор вселенной

 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

02 окт 2017 13:58

не представляет из себя антиграв, о котором я писал.
Был вопрос о изменении влияния гравитации на корабль. Тот двигатель, что есть сейчас - влияет. Можно взлететь на нем с поверхности.
Кстати, он как раз по вашему любимому принципу "пузыря". По ходу пространство сжимает, против - расширяет. Правда "по ходу" - это такое странное направление движения, относительно "эфира".
Кстати ниже Инженер и на антигравитацию согласен. И станет SE площадкой для франшиз "Звездный путь" и "Звездные войны".
Такая вот наука. )))
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

02 окт 2017 15:06

Я ж говорю, только для модов. Антиграв мало что изменит, её можно будет использовать только лишь для зависания над планетой (что и hover движки позволяют делать) и медленного (с ускорением порядка 1g) взлёта. Ну или для экстремальных опытов рядом с чёрной дырой :)

Скрипты с тех времен значительно расширились, например, добавлена команда HideObject "name".

Поддержку модов с кодом в dll можно сделать, но это уже почти SDK. Продвинутый скриптовый язык - Lua, я начал её интегрировать, но она пока избыточна (какие такие особые функции и переменные SE на нее вывести? Корабли ещё очень далеки от полного функционала, так что подключать их к скриптам рано).
 
Аватара пользователя
Darkness9724
Космический турист
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 14 дек 2016 13:20
Откуда: /dev/earth
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

02 окт 2017 19:42

QR_BBPOST Не хочется придираться к словам и названиям, но , это не язык. Это линейные выполнения команд.
Это скриптовые команды.
Разумеется, здесь их список растёт, что очень интересно, но этого мало для языка. Должны быть локал и глобал переменные, циклы, ветвления и тем более для компиляции либов ( идея хорошая ;) ) требуется как минимум SDK. Любые разговоры о SDK игнорируются(не уверенно*)...
...
а вот некоторые вопросы и некоторые ответы по командам
Я всё это знаю. Просто написал доступным языком. Мало ли, человек только начинает практиковаться в программировании :)
Кстати, касательно правильности наименования языком программирования.
На самом деле - не важно есть в языке все перечисленные вами признаки. Главное, чтобы он был тьюринг-совместимым (даже не обязательно полным). Без этого это не язык, а лишь жалкое его подобие.
Последний раз редактировалось Darkness9724 02 окт 2017 20:04, всего редактировалось 2 раза.
 
Аватара пользователя
Darkness9724
Космический турист
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 14 дек 2016 13:20
Откуда: /dev/earth
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

02 окт 2017 19:55

QR_BBPOST Поддержку модов с кодом в dll можно сделать, но это уже почти SDK. Продвинутый скриптовый язык - Lua, я начал её интегрировать, но она пока избыточна (какие такие особые функции и переменные SE на нее вывести? Корабли ещё очень далеки от полного функционала, так что подключать их к скриптам рано).
SDK это хорошо, раз уж хотя бы исходников нет (хотя всегда можно дизассемблировать программу и получить её листинг, правда без навыков ассемблера и дебагга мало кто что поймёт в этой машинине) :)
Что касается функционала и избыточности, то на мой взгляд продвинутый скриптинг лучше вводить по-позже (лучше к релизу), сейчас он действительно не так важен и можно обойтись обычными скриптовыми командами.
QR_BBPOST Скрипты с тех времен значительно расширились, например, добавлена команда HideObject "name"
И всё же, они далеки от идеала. Хотя, по-сравнению со скриптовым "языком" Селестии в вашей программе он богоподобен. :)
QR_BBPOST Ну или для экстремальных опытов рядом с чёрной дырой
Кстати да, тоже промелькнула такая мысль.
QR_BBPOST И станет SE площадкой для франшиз "Звездный путь" и "Звездные войны".
NOOO

P.S Можно ли объединить это сообщение с прошлым? Не знал, что у вас не настроено авто-слияние постов от одного и того же пользователя. В IPS это очень удобно.
 
Аватара пользователя
Hretgeer
Наблюдатель
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 12 авг 2017 13:39

Модификации для Space Engine

05 окт 2017 20:26

3. То есть? Имеете ввиду с тектоникой плит, газодинамкой атмосферы, гидродинамикой в реальном времени?
это будет планета из одной массы, я не правильно задал вопрос, правильно - менять форму поверхности , вызывать волны с помощью космического корабля определённого типаf, делать с помощью поля туннели, ямы. это чисто для PVP.
тут концепция http://forum.spaceengine.org/ru/viewtopic.php?f=7&t=5&start=120.
Мне кажется, что для этого не нужен суперкомпьютер, хотя в онлайне это конечно не просто будет реализовать... Хотя если все модификации поверхностей сделать шаблонными - то почему и нет.
   Так например ДАНЖ, типа как в фэнтезийных играх, это может быть шахта добывающая другого игрока. На поверхности такой планеты для приварпа игрок который в оффлане может поставить стационарное оборудование, чтобы захватить  добытые шахтой средства прийдётся погрузиться в аналог данжа, только там всё на орбите планеты с такой поверхностью будет. Оборудование тоже имеет свои реакторы, поэтому приварп числа кораблей на такую добычу ограничен, а так - открытый космос.
Но сражения в космосе - это не всё, очень большую часть надо уделить исследовательской деятельности. В общем это пока наметки, но я их умудряюсь вшивать в свои первоочередные дела... насколько могу.
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Модификации для Space Engine

29 окт 2018 19:18

QR_BBPOST И всё же, они далеки от идеала. Хотя, по-сравнению со скриптовым "языком" Селестии в вашей программе он богоподобен.
с вами полностью согласен. по моему скрипты селестии может понять только ее создатель. хотя на офф сайте есть вполне приличные для начинающих узеров скрипты. при хотении можно освоить многое, но непонятно, что где писать, сложно читать, и непонятно, что как сохранить: в .cel , или в .celx.
гораздо проще понимать язык SE: простой английский) - Goto Earth
или Wait 3.0
Последний раз редактировалось Dany 30 окт 2018 18:29, всего редактировалось 1 раз.
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

30 окт 2018 14:39

Скрипты SE на самом деле очень похожи на cel. Логика та же, синтаксис похож был изначально (формат файлов каталогов).
А celx - это на самом деле Lua. Я тоже позже встрою в SE или Lua, или Python. Простые скрипты уже близки к своему пределу, мне для Overview пришлось реализовывать условный оператор и циклы. И уже требуется создание и присваивание переменных, арифметика. Это уже целый язык программирования, поэтому проще наверное будет воспользоваться готовым стандартным решением - Lua или Python.
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Модификации для Space Engine

30 окт 2018 18:27

QR_BBPOST Скрипты SE на самом деле очень похожи на cel. Логика та же, синтаксис похож был изначально (формат файлов каталогов).
А celx - это на самом деле Lua. Я тоже позже встрою в SE или Lua, или Python. Простые скрипты уже близки к своему пределу, мне для Overview пришлось реализовывать условный оператор и циклы. И уже требуется создание и присваивание переменных, арифметика. Это уже целый язык программирования, поэтому проще наверное будет воспользоваться готовым стандартным решением - Lua или Python.
понятно. я думал там кардинальные различия, в любом случае я во всем этом пока что простой юзер
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Модификации для Space Engine

10 ноя 2018 19:48

а можно как-то сделать ультра текстуры для старых версий?
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Модификации для Space Engine

10 ноя 2018 19:50

и космические корабли? подумайте пожалуйста над таким предложением. может вместе сделаем в старых версиях типо 0.95 и раньше...   никто ничего не видел...
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
Аватара пользователя
Ulmo
Космический пилот
Сообщения: 112
Зарегистрирован: 28 ноя 2016 13:01

Модификации для Space Engine

13 ноя 2018 18:36

может вместе сделаем в старых версиях типо 0.95 и раньше...
А зачем?
 
Dany
Исследователь
Сообщения: 178
Зарегистрирован: 18 авг 2018 20:39
Откуда: Россия, деревня Сабурово

Модификации для Space Engine

13 ноя 2018 19:59

ну система моя написана серым шрифтом в каждом сообщении. комп г, сорри за такие словечки, но это единственное нормальное объяснение...
на новый пк денег нету совсем никак, (есть конечно 60 рублей, но они для другого копятся). поэтому я восстанавливаю старое доброе (не новее 0.95 версии) и все такое... 
короче починяю 0.74 версию: ставлю hd куда попало, то есть в нашу Солнечную систему, добавляю все, что надо для корректной работы, думаю, в общем. а так как в программировании у меня все совсем плохо, прошу тут помощи и пишу, что я бы с удовольствием создал в старых версиях. типо если у тебя комп шняга, то ты можешь скачать старую урезанную под корень версию, где будет все на нуле, а ты переколбашиваешь и в итоге получаешь вполне играбельную версию... вот так... а так как в игре кораблей нет, то хочу сделать парочку...
процессор Intel Core 2 Duo, 2.10 GHz, видео Mobile Intel 965 Express Chipset Family, адаптер под нее Mobile Intel GMA x3100, оперативки 3 гига. старое доброе) привет сарказм)
 
SuperSpaceM
Наблюдатель
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 10 июн 2018 11:53

Модификации для Space Engine

05 янв 2019 11:34

Здравствуйте! Относительно недавно открыли 10 новых спутников Юпитера, их стало 79, а в 0.980е их нет (там 69). Надеюсь, что они будут в 0.990, но можно ли сделать мод на эти спутники для 0.980?
 
Аватара пользователя
К.Э. Циолковский
Космонавт
Сообщения: 54
Зарегистрирован: 28 дек 2017 15:41

Модификации для Space Engine

05 янв 2019 18:43

Dany, я заметил, что вы постоянно пишите о старой версии. Полагаю, по той причине, что ваш комп другие не тянет. Поймите, что доделывать 0.95 никто не будет, ее уже однажды доделали и поэтому она стала 0.98. Просто заработайте денег и купите себе новый компьютер. В кредит возьмите наконец.
Человечество не останется вечно на Земле, но в погоне за светом и пространством сначала робко проникнет за пределы атмосферы, а затем завоюет себе все околосолнечное пространство.
 
Аватара пользователя
ded_pehto
Наблюдатель
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 27 янв 2018 12:02
Откуда: Московская обл

Модификации для Space Engine

02 ноя 2019 21:34

Может быть кому-то понадобится. Сделал небольшую модификацию пака с астронавтами. Там были модели для астронавтов NASA и ESA. Сделал еще советских. Тестировал на версии 0.9.8е. Брать тут: https://yadi.sk/d/52kmxd3h0_EfQQ
scr00000.jpg
 
Аватара пользователя
ded_pehto
Наблюдатель
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 27 янв 2018 12:02
Откуда: Московская обл

Модификации для Space Engine

23 ноя 2019 17:48

Ландшафт планет, конечно, штука интересная. Однако непонятны размеры форм ландшафта. Для их определения, самое естественное добавить туда человека, что можно сделать используя модели из предыдущего поста. Но люди ведь пешком туда не придут, поэтому взял на себя труд сделать простые модели планетоходов из стандартных блоков, которые входят в набор для редактора кораблей. Ну и из этого мода взял купола http://forum.spaceengine.org/viewtopic.php?f=3&t=65
Космонавты совесткие. Если кому не нравиться - легко могут переделать в других
scr00001.jpg
Модели:
rover1.sss
(8.85 КБ) 366 скачиваний
truck1.sss
(5.28 КБ) 345 скачиваний
truck2.sss
(5.78 КБ) 339 скачиваний
 
Аватара пользователя
SpaceEngineer
Автор SpaceEngine
Сообщения: 1041
Зарегистрирован: 22 авг 2016 22:56
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

23 ноя 2019 18:01

Прикольно. Но без соответствующей физики малопригодно.
 
Аватара пользователя
ded_pehto
Наблюдатель
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 27 янв 2018 12:02
Откуда: Московская обл

Модификации для Space Engine

23 ноя 2019 18:15

Ну да. Это только для скриншотов.
А можно ли сделать орбитальную станцию на постоянной орбите у планеты? А то станцию создаешь, а при следующем входе планета уже улатает...
 
Аватара пользователя
Payload
Строитель Миров
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 12 дек 2016 12:24
Контактная информация:

Модификации для Space Engine

23 ноя 2019 19:23

Ну да. Это только для скриншотов.
А можно ли сделать орбитальную станцию на постоянной орбите у планеты? А то станцию создаешь, а при следующем входе планета уже улатает...
БАЗЫ НА ПЛАНЕТАХ
АКБ "Щиты и фермы" \ RSE Discord \ XP i86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
 
Аватара пользователя
dimacujo
Наблюдатель
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 09 мар 2019 05:39

Модификации для Space Engine

12 янв 2020 17:47

Было бы круто реализовать звездную систему STANTON из STAR CITIZEN с сохранением схожести рельефа и оттенков у планет и лун. КТо бы мог взяться или показать, как создавать объекты?

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и 1 гость